“Aeria, Ciudad Sobre las Nubes”. Un ejemplo de hasta dónde puede llegar el diseño de un mundo de juego de rol.

DESAFÍODELRAYODEFINITIVO copia
Aeria,

Ciudad Sobre Las Nubes.

 

Muy buenas a todo el que se lo merezca. Al que no, que le den.

Hoy voy a empezar a volcar en este glorioso blog contenido creativo propio concerniente a la que fue (y probablemente sea por lo que me queda de vida) mi pasión friki por antonomasia: los juegos de rol.

A mí los juegos de rol me han gustado desde que tuve contacto por ellos allá por los años noventa no tanto por la diversión que me generaba jugarlos, que también, sino por la que me generaba dirigiendo. Más específicamente aún, lo que más me gusta de los juegos de rol es que son una herramienta grandiosa para dar rienda suelta a una creación artística holística que pocas aficiones pueden incluir: el diseño de mundos.

Siempre repetiré lo mismo: me gusta condensar varias actividades en todo lo que hago y los juegos de rol condensan dentro de sí muchísimas otras… se necesita dibujar para diseñar mapas, croquis y personajes, se necesita de un conocimiento del lenguaje para saber crear contenido escrito de calidad tales como guiones de aventuras épicas, del drama para saber interpretar y, sobre todo y ante todo, nunca dejaré de decirlo: un master (y más aún un dieñador de mundos) necesita tener una cultura general inmensa.

Los juegos de rol (el diseño de mundos) me ha permitido hacer uso y abuso creativo de prácticamente todo lo que un servidor lograba aprender: historia, química, física, climatología, geografía, estadística, etnografía, ciencia militar, economía, lingüística, arte y estética, etc., etc., etc.

La música, por ejemplo, a la que intentaron aficionarme (a la fuerza) está mucho más limitada. No disfrutaba tanto con ella como con el rol.

Hoy os traigo lo que probablemente sea uno de los proyectos más acabados (que no acabados del todo) dentro de mi pasión por la creación de mundos y culturas: Aeria, Ciudad Sobre las Nubes. Con esta obra quiero que podáis comprobar hasta dónde puede llegar el amor por el detalle de un diseñador de mundos, razas y culturas de un antiguo master (director de juego) de rol.

Esta obra se enmarca en lo que iba a ser el diseño introductorio de mi mundo de fantasía medieval, el Aleph. Como veréis, el grado de detalle es atrozmente inmenso. Muchos seguramente os saturéis enseguida al intentar leerlo. El que no pueda seguir el ritmo, ya sabe: el que vale, vale y el que no, a jugar al tres en raya. Siempre me precio de crear contenido de muy elevada (y desusada) calidad, ahora lo vais a poder comprobar. Incluso aunque sea para algo tan aparentemente poco importante como el entretenimiento lúdico.

El Aleph iba a ser el mundo de fantasía que iba a utilizar para dirigir el juego de rol que siempre consideré “mío”, con el que siento una especial vinculación: Rolemaster (más conocido como “Tablemaster” o “El Señor de los Números”). Si bien el sistema de juego es de los más complejos y completos de la historia de este mundillo (nunca fue superado, quizás se le acerca Traveller), los mundos de Rolemaster de Iron Crown Enterprises estaban poco o mal diseñados y muchos masters recurrían en exclusiva al que siempre fue “el mundo de Rolemaster”: el Señor de los Anillos. Este mundo tuvo su propio juego, una versión simplificada de Rolemaster (el famoso “libro rojo” aunque hubo varias ediciones), el cual se usaba sólo cuando los personajes alcanzaban nivel diez. Pero lo cierto es que el mundo de ESdlA se quedaba muy, muy corto para las posibilidades de Rolemaster. Ese mundo estaba muy definido y no era cuestión de ir por Rhovanion con un mago elfo noldo capaz de teletransportarse, lanzar rayos de ácido y tríadas de bolas de plasma o con un mediano (hobbit para los más incultos) monje guerrero capaz de desarmar a tres oponentes con rapidez adrenalítica cuando en las obras literarias el conjuro más “gordo” que lanza Gandalf es el lightning bolt con el que mata al Gran Trasgo y la maniobra de artes marciales más compleja que se ve es la esquiva de Aragorn en la Cámara de Mazarbul.

Resumiendo: estaba muy contento con el sistema (era y es espectacular, además de completo) pero no estaba contento con la ausencia de un mundo de fantasía acorde a la calidad de ese sistema de juego y que permitiera más libertad de uso.

Así que, después de descartar adaptar otros mundos (por ejemplo, Mystara, de D&D) mediante conversiones estadísticas, me decidí por diseñar mi mundo, a mi muy exigente gusto.

El problema es ése mismo: que soy muy exigente. Y ese diseño se me llevaba mucho tiempo. Os recuerdo que era mi época de estudiante y que tenía que estudiar no sólo el instituto o la carrera, sino idiomas, informática, música (ay, qué asquito). Para cuando tuve material sobrado para hacer aventuras… ya se me había pasado la edad de jugar. Más concretamente, me quedé sin grupo de jugadores. Vamos a admitirlo con tristeza: llega un momento en la vida en que cuesta mucho reunir periódicamente a cinco personas para varias horas de actividad comunal muy intensa.

Puede que yo ya no tenga tiempo ni medios para seguir jugando pero como el esfuerzo ya estaba hecho, me dije: “voy a compartirlo con los demás, voy a subirlo a internet”. Espero sinceramente que a algunos de los lectores les sirva para jugar, como inspiración o simple y llanamente para divertirse leyendo.

Porque ésa es otra. No sé si sucede con más gente pero a mí me gusta leer libros de rol como si fueran libros dignos de ser leídos en sí mismos. Como una novela. Es por eso que notaréis que la ambientación tiene un peso tan fuerte como el del diseño del juego dentro de un sistema y que tiene mi muy famoso estilo (famoso entre mis antiguos jugadores) que di en llamar “épico-divertido”.

Aeria describe una localización geográfica y la raza (los avianos) que la habitan. Esta localización y esa raza son una parte de lo que iba a ser la base de desarrollo de mi mundo: el archipiélago de las islas Carriad, un entorno relativamente amplio y a la vez aislado donde se encuentran varias razas, naciones, culturas, y lugares de interés, que ofrecen ya de por sí innumerables oportunidades de aventuras y desafíos. No os preocupéis si no entendéis donde está tal o cual cordillera o tal y cual ciudad. Los mapas los iré subiendo conforme los vaya recopilando entre la multitud de carpetas y apuntes que tengo (relativamente) desperdigados entre mis cuatro bibliotecas (je). Aunque no creo que os haga falta. Yo os aconsejaría que utilizárais (doy consejos específicos dentro del texto) Aeria como inspiración y la adaptárais a vuestras necesidades concretas. Por ejemplo, podrías incluir la raza de los avianos en vuestro mundo, pero la localización geográfica la diseñáis vosotros según os convenga.

Eso sí, os recuerdo dos cosas muy importantes:

-La primera, que estoy compartiendo esto pero eso no significa que NO esté registrado. De hecho, Aeria fue la primera publicación que registré allá por 2005. Podéis hacer uso personal pero no comercial ni atribuiros autoría, ¿de acuerdo? Lo que al menos os pido es que me deis crédito por el tremendo “currazo” que me pegué en su momento.

-La segunda, que si bien el libro está terminado, el paso del tiempo no ha sido muy amable en algunas cuestiones. Por ejemplo, algunos caracteres se han perdido porque los archivos que los recogían estaban en el ordenador original, algunas notas y mapas de papel se han perdido o no están a la altura de calidad que yo querría, etc., así que iré actualizando este post conforme vaya solucionando todos esos problemas. De todas formas, podréis comprobar que el libro está más que operativo para empezar a jugar.

¡Ah! Y espero que disfrutéis de las ilustraciones de Isabel, que también tienen su currazo. Son de los tiempos de su paso por Bellas Artes y me ayudaron mucho a visualizar conceptos y personajes. Hay una carpeta con montones de bocetos. Dado que yo no sé dibujar tan bien como ella, los iré subiendo sin retocar (qué remedio).

Y ya paro de hablar y os dejo que disfrutéis. De todo corazón espero que lo hagáis.


Créditos.

Diseño general y desarrollo: José Mª Gallardo Cabello.

Diseño de Aeria, Ciudad Sobre Las Nubes: José Mª Gallardo Cabello e Isabel Mª Guzmán Miranda.

Ilustración de portada: Isabel Mª Guzmán Miranda.

Ilustraciones interiores: Isabel Mª Guzmán Miranda.

Contribuciones específicas al proyecto: Ninguna. Nos lo hemos “currado” nosotros solitos.

Pruebas de juego del manual de personajes: Todos vosotros, lectores y jugadores.

1ª edición. Febrero de 2005.

 Dedicado al trabajo bien hecho.

 

 

 

Era absolutamente increíble. Sólo tenía palabras de elogio para esa maravilla que se encontraba bajo mis pies en aquel momento… una nave voladora. Los endiselhin habían logrado surcar los cielos de una manera que poco tenía que ver con la magia, si bien los diseñadores de aquel ingenio eran hechiceros de gran renombre… ¡y eso que el principio de vuelo utilizado era más bien simple! Un gran globo de tela impermeable muy resistente, con forma de huso, contenía una inmensa cantidad de gas más ligero que el mismo aire, lo que le permitía elevarse sobre la tierra y las montañas, acarreando mientras tanto una nave atada bajo él. Esta nave era de factura más tradicional, con forma de barco. Incluso tenía su quilla y su timón. Esto era así porque la nave voladora, o suthramon, como la llamaban los endiselhin, sólo podía aterrizar (o amerizar, mejor dicho) sobre agua. Un medio para navegar tanto por aire como por mar. Absolutamente maravilloso.

Baraccus y yo habíamos decidido viajar a Gralt, la capital de Carriad, utilizando este medio de transporte, en parte para ahorrarnos el viaje por mar, y en parte por curiosidad. Ya había oído de la existencia de estas naves incluso en mi refugio, y tenía muchos deseos de viajar en una de ellas. No sólo los endiselhin las utilizaban. También eran empleadas por los hechiceros de Fey, en el Imperio Estelar, para ahorrar tiempo en los viajes, y evitar los tradicionales contratiempos de éstos.

El “Cabalgador de Nubes” era una auténtica belleza náutica… y aérea. En el mar sería considerada una galera de tres mástiles, pero en el aire era un auténtico gigante de madera blanqueada. Su proa en forma de pelícano atravesaba sin compasión las densas formaciones de nubes, y no pude evitar el creerme envuelto por la niebla cada vez que nos abríamos paso a través de una de ellas.

Era una sensación inexplicable el sentir el viento en mi rostro a más de mil pies de altura. Asomado al parapeto de estribor, pude ver un paisaje espectacular: las ciudades, los ríos y las montañas aparecían diminutos, como en el mapa más realista jamás diseñado por cartógrafo alguno. Devorábamos millas en cuestión de segundos mientras los pájaros se apartaban a nuestro paso […].

 

Cerca de mí se hallaba un marinero limpiando la cubierta con un cepillo mientras silbaba. Decidí entablar una conversación con él. Las mejores informaciones se obtienen de la gente común.

-¡Buen día! ¡Qué rapidez!… Un viaje que en barco nos hubiese llevado cuatro días, nos lleva sólo dos en esta maravilla. ¡Asombroso!

El marinero dejó su faena, me miró con una agradable sonrisa, y se encaramó también al parapeto, mientras me decía:

-Y eso que no hemos soltado las velas marinas, si no, podríamos ir incluso más rápido. Pero el capitán prefiere reservarlas para cuando lleguemos al puerto de Gralt. ¡Podrían romperse con este viento!

-Bueno, el viaje me ha salido muy caro, eso sí, pero supongo que el ahorro en tiempo y disgustos bien merece la pena. No me hubiese gustado estar a merced de los piratas y los monstruos marinos- añadí.

-Hombre, esos peligros no los hay en el aire, pero hay  otros- dijo mirando al cielo, nervioso.

Me erguí sobre el parapeto y le miré fijamente:

-¿Otros peligros? ¿Cuáles?

Baraccus, que se hallaba en el puente de mando, notó mi nerviosismo, y bajó la escalera hacia la cubierta principal, donde yo me hallaba.

El marinero cogió su cepillo, y trató de evitar la conversación, que aparentemente se le hizo menos agradable.

-N… no, ninguno. D… de todas formas, no suelen viajar por nuestra ruta.

Pensando en la principal amenaza aérea que se me vino a la mente, agarré al marinero de su camisa, y lo atraje hacia mí:

-¿Quiénes? ¿Hay dragones por estos cielos?

-N… no-, me dijo el marinero, zafándose de mi mano. –Ya no hay dragones por aquí. Ellos los mataron.

Lanzando un suspiro, el marinero me dijo con pesadez:

-Oiga, olvide lo que le he dicho, ¿de acuerdo? No se preocupe, llegará sano y salvo a Gralt.

Y se dio media vuelta, pero se topó con el imponente cuerpo de Baraccus, el cual lo agarró por el cuello con una mano, y lo alzó un pie por encima de la cubierta.

-¡¡Responde a mi señor, gusano!! ¿¿A qué peligros nos enfrentamos?? ¡¡Habla o te arrojo por la borda!!

El marinero, aterrorizado, empezó a gritar:

-¡¡No!! ¡¡Suéltame!! ¡¡Os lo diré!! ¡¡Piedaaaaad!!

Tuve que intervenir, porque algunos viajeros y miembros de la tripulación comenzaron a llegar, preguntándose qué sucedía.

-Suéltalo, Baraccus.

El marinero se recompuso, tosiendo, y dirigiéndose a la concurrencia, dijo con voz baja:

-Los avianos. Estos son sus territorios de caza. Y nosotros somos una presa más. […]

 

El capitán se dirigió a todos los viajeros desde la cubierta superior. La gente estaba irritada y asustada.

-Caaaalma, calma. No hay peligro mientras nos mantengamos tan al este. Esos bárbaros viven más al noroeste. Además, no tienen nada de qué preocuparse. La nave está perfectamente preparada para resistir cualquier ataque.

Los viajeros no estaban tan seguros. Un mercader muy gordo le gritó al capitán:

-¿Por qué no se nos informó de este peligro? Creía que lo de los avianos era una leyenda carriadhin. Yo me habría planteado el viajar si hubiera sabido que corríamos este riesgo.

-¡Eso, eso! Al menos los piratas hacen prisioneros. Los avianos te descuartizan vivo… – gritó otro mercader.

-Tengo poco pelo, pero me gustaría conservar mi cuero cabelludo-, añadió el primero.

Los demás gritaron casi a coro:

-¡Estafadores! ¡Hechiceros teníais que ser! ¡Devolvednos el dinero!

El primer mercader hizo una última anotación:

-Por lo menos, hacednos un descuento.

El capitán tuvo que hacer gala de todo su aplomo y diplomacia:

-Insisto, señores. Cálmense. No corren peligro. Les garantizo que podremos llegar a Gralt sin mayores complicaciones si todos ponemos de nuestra parte, ¿de acuerdo? Podrán reclamar en la embajada endiselhin lo que deseen… cuando lleguemos.

La conversación continuó con varios altibajos cuando, de repente, el vigía gritó a todo pulmón:

-¡¡Nubes de tormenta a la vista, capitán!! ¡¡Dirección nor-nordeste, y se nos echan encima!!

El capitán dio por terminada la reunión.

-Vuelvan a sus camarotes. Hemos de realizar una maniobra de ascenso sobre la tormenta, y no quiero que estén en cubierta, es peligroso. ¡Y no admito protestas!

“Demagogo hasta el final”, pensé.

Los marineros nos llevaron a empellones a nuestros camarotes, mientras los pasajeros no paraban de quejarse:

-¡Y encima una tormenta! ¡Estamos frescos! ¡Si lo sé, cojo un barco, si esto es igual! ¡O peor! ¡Cambiamos tormentas por ciclones, y piratas por avianos! ¡Ladrones! ¡Cenutrios! […]

 

Mientras el barco se balanceaba con furia, intentando esquivar la tormenta, traté de recordar lo poco que sabía sobre los avianos. Sólo leyendas y rumores. Pocos  habían logrado llegar a alguno de sus refugios en las montañas y, por supuesto, menos aún habían sobrevivido a un encuentro con estos seres, pues según se decía, eran crueles con cualquiera que se atreviera a acercárseles. Estos aguerridos seres voladores, parecidos a humanos con alas, tenían por costumbre arrancar las cabelleras de aquellos que mataban en combate. Los avianos eran unos salvajes primitivos que habitaban las cumbres de las más altas montañas, cazando a cualquier infortunado que pasase demasiado cerca de su territorio para, probablemente, comérselo después.

No sabía que existieran avianos en las islas Carriad. Probablemente nadie quería divulgar demasiado ese hecho. Supuse que si nos encontrábamos con alguno sería una excelente oportunidad para poder informarme sobre ellos con vistas a incluirlos entre las descripciones de mis viajes. Algo me decía que obtener esa información entrañaba un gran peligro. […]

 

Las sacudidas se hicieron más fuertes por un momento. Los muebles del camarote se balanceaban de un lado para otro, mientras Baraccus y yo les acompañábamos en su movimiento. Los truenos eran ensordecedores, y los relámpagos alumbraban tenebrosamente nuestro oscuro habitáculo de tanto en tanto. “Un viaje estupendo”, me dije mientras Baraccus maldecía a todas las formas de barcos conocidas y por conocer.

Tras un tiempo que se me hizo eterno, las sacudidas fueron disminuyendo progresivamente hasta desaparecer. Parecía que el capitán había logrado esquivar la tormenta, o que ésta había amainado.

 

Decidimos subir a cubierta. Cuando llegamos, todos los pasajeros y la tripulación se hallaban asomados a los parapetos. La nave había sufrido algunos daños, pero nada serio. Me acerqué al capitán, para burlarme de ese aprendiz de demagogo.

-¿Cómo ha ido la tormenta, capitán? ¿Alguna  novedad?

Me respondió con ira contenida:

-Las he pasado peores, gracias. No sé dónde rayos colorados estamos. De nada.

Girándose hacia el mástil central, gritó con todo su vozarrón:

-¡¡Vigíaaaa!! ¿¿Ves algo??

-¡No, capitán! ¡Sólo los picos nevados de las montañas!

Hacía un frío terrible y soplaba un fuerte viento desde el sur. El aliento de la gente se escarchaba al salir de sus bocas y narices. Yo no tenía aliento, claro, ni pasaba tanto frío.

A lo lejos, hacia el oeste, se veían las cimas sobre las formaciones nubosas de una cadena montañosa, probablemente las Montañas Espinosas. El “Cabalgador de Nubes” se deslizaba suavemente muy poco por encima de un colchón de éstas.

Un marinero miró hacia el sol, y dijo para tranquilizarnos:

-Vamos hacia el norte, llevamos la buena ruta.

Pero la gente no estaba tan tranquila. Las Espinosas estaban muy cerca, y eso sólo significaba una cosa: nos habíamos desviado demasiado hacia el oeste durante la tormenta.

El gordo mercader que tanto había protestado el día anterior, se puso blanco como la cal, y señalando hacia una montaña, dijo:

-C-creo q-que ya sé d-dónde estamos… eso de allí es el Monte Ocrum.

El capitán, muy irritado, le preguntó:

-¿Ah, sí? ¿Y cómo lo sabe? ¿Es usted geógrafo? ¡Hay muchos volcanes por aquí, amigo!

-P-pero s-sólo uno tiene una ciudad en su cima… y ése la tiene.

Asomándonos hasta casi caernos del barco, aguzamos la vista hasta darnos cuenta de que el mercader tenía razón. En lo alto de la montaña hacia la que nos dirigíamos se distinguía una multitud de edificios de extraño aspecto. Al capitán se le escapó un susurro de puro terror…

-Es… es… Aeria… la ciudad de los avianos.

Era la primera vez en cientos de años que alguien que no fuera uno de sus habitantes veía la ciudad oculta de las montañas. Todos estaban paralizados de terror.

Multitud de puntos negros comenzaron a recortarse en el lejano cielo, por encima de la ciudad. Evolucionaron sobre la cima del volcán, y se dirigieron hacia nosotros. Incluso desde la tremenda lejanía, podían oírse los silbidos, traídos por el viento.

El pánico cundió en la nave. Todos gritaban corriendo de un lugar hacia otro.

-¡Vamos a morir! ¡Socorroooo! ¡Huyamos!

Tras unos segundos de incertidumbre, el capitán reaccionó, dando órdenes.

-¡Calma! ¡Que no cunda el pánico! ¡Aún tenemos una oportunidad! ¡Extended las velas marinas! ¡Aprovecharemos el viento para huir! ¡Drogan, reparte las armas! ¡Maigham, arma las balistas y prepara las redes! ¿Dónde está mi grimorio?

-Capitán, con este viento, las velas pueden ser destrozadas-, dijo el segundo al mando.

-O las velas o nuestras cabelleras, Drogan-, respondió el capitán, hojeando su grimorio.

Los marineros, acostumbrados a obedecer a su capitán, lo hicieron por pura inercia. Dieron armas a todos los pasajeros. Yo me quedé con mi bastón. Algunos tomaron posición en las máquinas de guerra. Ahora sabía para lo que habían sido puestas allí. Nos parapetamos a la espera del ataque. El capitán se situó junto a mí.

-Ahí vienen-, dijo tras unos minutos de terrible tensión.

El primer indicio de su ataque fue una algarabía de aullidos de guerra que me habrían helado la sangre… si hubiera tenido sangre, claro. No pude ver muy bien el primer ataque porque Baraccus me obligó a agacharme para protegerme. Una tremenda lluvia de flechas, jabalinas y venablos cayó sobre la cubierta. Los gritos de los que no se habían resguardado bien llenaron el aire. Unas sombras aladas pasaron por encima de nosotros a toda velocidad. Eran astutos: combatían con el sol a sus espaldas.

El capitán gritó para quien pudiera oírle:

-¡Permaneced agachados! ¡Esto aún no ha acabado!

No bien hubo dicho esto, cuando una segunda lluvia de mortíferos dardos taladró la nave con un ominoso repiqueteo. El gordo mercader cayó delante de mí, con una flecha atravesándole la espalda. Mirándome, me dijo antes de fallecer:

-Yo quería ver el Mercado Eterno…

Con un aullido, el capitán ordenó:

-¡Ahora!

Las balistas dispararon, y todos los que tenían un arco o ballesta los dispararon también contra cualquier cosa que volara. Los que eran hechiceros, el capitán y yo entre ellos, lanzamos nuestros conjuros.

Un viejo refrán de magos dice: “a muchos enemigos, conjuros de área”, así que lancé una bola de fuego. Debía ser un proverbio muy difundido, porque todos los hechiceros lanzamos una. El efecto conjunto fue devastador. Segundos después de la explosión, pude ver entre las llamas los cuerpos de algunos seres alados que se retorcían en el infierno en que habíamos convertido la cubierta inferior. Alguien gritó: -¡Arriba, arriba!

Levanté el rostro para ver cómo una escuadra de avianos en perfecta formación, procuraba evitar las flechas de nuestra tripulación. Ahora podía verlos con claridad. No eran muy diferentes de los humanos salvo por el hecho de que eran más pequeños… y que tenían unas alas enormes que les salían de la espalda.

¡Qué agilidad! Esquivaban la mayoría de nuestros proyectiles sin apenas esfuerzo… ¡y qué colorido! Lo que más me llamó la atención fue su aspecto. Vestían capas de plumas de brillantes colores, y llevaban cascos que parecían cabezas de halcones. Sus lanzas estaban adornadas también con plumas, numerosos abalorios colgaban de sus cuellos y extremidades… y los tatuajes cubrían sus cuerpos siguiendo patrones hipnotizantes. Era todo un espectáculo verlos volar. Sus acrobacias eran dignas de los azores de los señores feudales munschen, y las realizaban  mientras proferían silbidos y aullidos inhumanos. Después de obligarnos a gastar unas cuantas flechas más, dieron media vuelta hacia la ciudad.

Salimos de nuestros improvisados refugios para ver el barco convertido en un erizo, atravesado por miles de proyectiles. El capitán  dijo en voz alta, alarmado:

-¡Estamos cogiendo velocidad! ¿Pero por qué, en nombre de Focet, estamos dirigiéndonos hacia la ciudad? ¡Maigham! ¿Qué haces con el timón?

Miramos hacia el timonel, y nos dimos cuenta de que estaba atravesado por varias lanzas, recostado sobre el timón.

-¡Maldición!- gritó el capitán, y se lanzó a pilotar la nave. Tarde. Pasamos apenas a una milla de la ciudad a una velocidad endiablada. Como en un paisaje onírico, pude ver las casas cilíndricas de los avianos, sus laberintos de calles, el humo saliendo de sus hogares, el colorido de sus muros… y sus miles de aullantes guerreros saliendo como abejas de una colmena, furiosos porque estábamos pasando justo por delante de su sagrada ciudad. Tan furiosos estaban que nos atacaron al cuerpo a cuerpo. Y no venían solos. Decenas de halcones más grandes que un percherón les acompañaban, profiriendo rabiosos chillidos. Los avianos aterrizaron en masa sobre la cubierta, masacrando marineros y pasajeros sin piedad, empalándolos en sus lanzas, y cortando cabezas a diestro y siniestro… mientras los halcones desgarraban el resistente globo con sus picos y garras.

Un guerrero particularmente alto y empenachado de plumas se abrió paso entre la refriega, y me miró. Bajo su yelmo de halcón, tenía los ojos inyectados en sangre, y me dirigió una mirada de odio fuera de toda razón. Gritando a todo pulmón, se abalanzó sobre mí, lanza en alto. Pero no contaba con Baraccus. Con un golpe de su espadón, partió su lanza, y de una patada, lo envió diez pies hacia atrás.

El guerrero se incorporó como si apenas sintiera dolor, y emitió lo que parecían órdenes por medio de silbidos. Casi al instante, una decena de avianos dejaron lo que estaban haciendo para lanzarle a mi guardián todo lo que tenían a mano: lanzas, jabalinas y flechas rebotaron contra la mágica armadura de Baraccus. Asombrados y furiosos, los avianos se abrieron en círculo con una rapidez sobrenatural, y desde su retaguardia, un halcón descomunal se abalanzó sobre el poderoso guerrero no muerto, atacando con sus afiladas garras. A duras penas, Baraccus giró sobre sí mismo, balanceando a la vez su espadón… y cercenó la cabeza del ave rapaz de un solo tajo mientras se reía como un poseso.

Aquello paralizó el combate durante unos segundos. Los avianos no daban crédito a sus ojos, sus bocas entreabiertas por la sorpresa. Los defensores aprovecharon la tregua para retirarse al puente de mando. Apenas quedaban una decena de hombres y el capitán.

Cuando el halcón terminó de retorcerse por la cubierta, los avianos rugieron como una tormenta, embargados por un frenesí destructor. ¡Qué ferocidad! Los tatuados guerreros se lanzaron sin miramientos sobre nosotros. El globo estalló, desgarrado por los halcones.

El guerrero empenachado, atravesó al capitán con una daga, después de que éste derribara a varios seres alados con un relámpago. Los demás supervivientes de los ataques previos no corrieron mejor suerte. El guerrero sacó su daga del abdomen del capitán y, con dos movimientos de muñeca, le arrancó el cuero cabelludo mientras éste aún estaba vivo. Incluso en medio de la refriega, pude oír el alarido de victoria que profirió a los ocho vientos.

Baraccus me protegía con la eficacia propia de una máquina de combate mortífera. Los avianos quedaban partidos por la mitad, tras cada arco que trazaba con su mandoble. El navío comenzó a caer, a medida que el globo perdía gas…

Los avianos pronto aprendieron a dejar espacio entre ellos y el espadón de Baraccus. Éste les incitaba a combatir:

-¡Volved, malditas alimañas con alas! ¡Vamos, pajarracos cobardes! ¡Soy el heraldo de la muerte!¡Venid a por mí si tenéis valor!

Dudo que le entendieran, pero desde luego no les hacían gracia las burlas y risas de Baraccus. Se oyeron varios silbidos. ¡Por increíble que pudiera parecer, los avianos levantaron el vuelo en masa, y se fueron! Sólo quedó el tatuado guerrero que había acabado con el capitán. Se acercó al halcón que Baraccus había matado, y acarició su ensangrentado lomo. Se irguió, y mirándonos con rabia, se dirigió a nosotros en un entrecortado Común, mientras las lágrimas le arrasaban los ojos:

-Tú y tú. Malditos ocho veces a ojos de Goorshan. Tú y tú creéis muy poderosos. No verdad. Adarshiirg más poderoso. Muerte se lleva muerte. Tu máquina por mi halcón. Yo por tú y tú. Nada más deseo. Vida no me queda… Victoria es mía. Cielo es de adarshiil. ¡An’afar’iai Hira’azhir!

Y se puso a cantar elevando la vista al sol. Baraccus se quedó estupefacto espada en alto. Yo también me quedé atónito, observándolo, intentando descifrar el significado de su discurso. Al hacerlo, pude ver que una de sus alas estaba destrozada. Baraccus lo había dejado impedido. Aquello tenía todo el aspecto de un suicidio ritual. Agarrando a Baraccus, activé las runas de mi medallón:

-¡Vámonos o nos destruirá, Baraccus! ¡Deprisa!

-Pero… maestro…- empezó a balbucir mi guardián.

-La nave está perdida, y caeremos al vacío… Además, ese individuo no es un hechicero, pero puedo sentir en mis huesos que está acumulando suficiente Esencia como para reventar media montaña, ¡larguémonos!

Nos teletransportamos justo a tiempo para ver cómo el guerrero aviano se inflamaba en llamas doradas mientras se lanzaba hacia nosotros.

El calor y el dorado brillo de ese fuego aún me persiguen en mis pesadillas. Y la mirada de aquel guerrero no se borrará de mi mente… jamás.

 

Etimologías carriadrim, por Necrodius el Nigromante.

Muerteaviano4 copia

 

 

0. Notas generales.

 

0.1. Abreviaturas.

 

Características de los personajes.

 

AG                              Agilidad.

CO                              Constitución.

FU                               Fuerza.

PR                               Presencia.

IN                               Intuición.

AD                              Autodisciplina.

ME                             Memoria.

RZ                              Razonamiento.

EM                             Empatía.

RA                              Rapidez.

 

Términos de juego.

 

AM                             Artes Marciales.

As                               Asalto.

BD                              Bonificación Defensiva.

BO                              Bonificación Ofensiva.

Car                             Característica.

Crit                             Impacto Crítico.

D                                 Dado o dados.

DJ                               Director de Juego.

D100                          Resultado de dados percentiles.

JRF                             Juego de Rol de Fantasía.

MEs                            Maniobra Estática.

MM                            Movimiento y Maniobra.

Mod                           Modificador.

mb                              Moneda de bronce.

mc                              Moneda de cobre.

mm                             Moneda de mithril.

mo                              Moneda de oro.

mp                              Moneda de plata.

PJ                                Personaje Jugador.

PNJ                             Personaje No Jugador.

PP                               Puntos de Poder.

R                                 Radio.

TA                              Tipo de Armadura.

TR                              Tirada de Resistencia.

 

Términos de el Aleph.

 

P.E.                             Primera Edad del Hombre.

S.E.                             Segunda Edad del Hombre.

T.E.                             Tercera Edad del Hombre.

 

 

 

 

 

0.2. Bienvenida.

 

Bienvenido, ávido lector de buenos libros.  Tienes en tus manos el libro Aeria, Ciudad Sobre Las Nubes, suplemento de la serie Reinos de las Carriad, que describe con sumo y exacerbado detalle el reino de los fieros avianos de las islas Carriad. Este es el segundo de una serie de libros que tratan de describir con el máximo grado de detalle una porción del mundo de Aleph (las islas Carriad), para que los Directores de Juegos de Rol de todo el mundo y sus jugadores, dispongan de un material lo más perfeccionado posible. Así podréis jugar con las máximas garantías de diversión y credibilidad (toda la credibilidad que puede tener un mundo fantástico, claro).

Antes de nada, tenemos que remarcar una serie de notas, por si no te interesa seguir leyendo el libro, y avisarte de antemano, para que no pierdas tu tiempo. Que conste que somos lo suficientemente conscientes de que no tiene por qué gustarte el libro. No obligamos a nadie a leerlo, ojo.

Lo primero que debemos destacar es que el libro está basado en el sistema Rolemaster 3ª edición, por lo que deberías disponer de algunos libros de este sistema de juego de rol (o familiarizarte con ellos) antes de jugar. Si prefieres utilizar otro sistema de juego que te convenga más, te garantizo que el sistema de Rolemaster es el que más se presta a las conversiones. Dispones de un sistema de conversiones dentro del libro Criaturas y Tesoros.

Lo segundo, que para poder jugar lo más desahogadamente posible, deberíais disponer de los siguientes manuales de Rolemaster (que son los que yo he utilizado para crear el mundo):

 

Rolemaster Fantasía (RMF): es imprescindible para jugar, ya que es el manual básico.

Manual de Personajes (MdP): imprescindible… para el DJ, ya que es un manual de referencia muy útil.

Manual del Director de Juego (MdJ): no es necesario más que para el DJ, y sólo como guía  para cosas como los venenos, el comercio, etc. En fin, salsilla para el juego… no hace falta, pero da buen gusto.

Manual de Combate (MdC): no es imprescindible, pero sí muy útil, especialmente si quieres dar detalle en el combate a tus partidas.

Manual de Hechizos de Canalización (MdHC): sólo es necesario si tus partidas incluyen hechizos de más de nivel 10 y/o magias poderosas. Se recomienda mucho su uso, no obstante. Todo esto es aplicable para los demás Manuales de Hechizos.

Manual de Hechizos de Esencia (MdHE).

Manual de Hechizos de Mentalismo (MdHM).

Guía de Tesoros (GT): en líneas generales no os hará falta, salvo que la alquimia y el detalle en los tesoros sea muy importante en vuestras partidas.

Monstruos y Criaturas (MyC). Para mí fue imprescindible, para vosotros, también, ya que aquí se detallan vuestros enemigos. Ya sabéis eso de el que conoce a su enemigo tiene media batalla ganada…

Channeling Companion. Este es un manual en inglés, como todos los que vienen a continuación. Que yo sepa ha sido traducido como Guía de la Canalización. Extremadamente útil para todo lo referente a la religión, y al papel de los sacerdotes y los chamanes. Los otros dos companions mágicos no os serán de mucha ayuda para Aeria:

Essence Companion.

Mentalism Companion.

Arcane Companion. Otro de mis manuales en inglés. Aquí no os será de gran ayuda. Incluye bastante información acerca de las magias más poderosas. Lo menciono aquí como referencia para posibles DJ que quieran potenciar el uso de la magia en sus partidas.

-Talent Law. En líneas generales, no os hará falta, ya que incluyo ventajas y desventajas propias de los avianos en un capítulo dedicado a ello, pero este manual puede otorgar mucha variedad para el trasfondo de vuestros personajes.

-Martial Law Companion. Los avianos tienen su propia arte marcial, pero Aeria no está diseñada para que ésta ocupe un papel relevante en la cultura de los avianos.

-Rolemaster Castles and Ruins. Muy buen libro, pero muy generalizante. Todas sus mejores aportaciones al juego se hallan diseminadas por el libro Aeria, Ciudad Sobre Las Nubes.

-…and a 10-Foot Pole. El libro de equipo para el juego Rolemaster según edades tecnológicas. Una auténtica y absoluta maravilla para cualquier diseñador de juegos de rol.

 

No os preocupéis si no los tenéis. A la vez que este libro, podéis obtener los manuales en PDF revisados y modificados para perfeccionarlos (y resumirlos) en el mismo lugar donde habéis hallado este libro (espero) cuando cumplan los derechos de los mismos tras la quiebra de Iron Crown Enterprises.

Por si no habías leído nada acerca del mundo de rol que hemos creado, te daremos algunos detalles, aunque confiamos en poder presentar la mayoría de los libros a la vez, para que te hagas una visión global del mundo. Ante cualquier duda, y para una referencia rápida, puedes consultar el libreto El Aleph, Encrucijada de Caminos.

La geografía física de esta parte del mundo de Aleph se detalla en el libro Islas Carriad, aunque en el caso de Aeria no os hará falta, ya que como es un reino pequeño, también se describen en él los factores físicos (fauna, flora, geografía, etc.).

Aeria es un reino situado en las alturas montañosas habitado por los avianos, seres  parecidos a humanos con alas, en el norte de la isla de Gran Carriad, en el archipiélago de las islas Carriad, a medio camino entre los continentes de Govon y Erithia, en el mundo de Aleph.

Los protagonistas de este libro son los avianos.

Nuestro propósito al crear el reino de Aeria, fue el de darle un mayor detalle a unas razas que tienen un gran potencial de juego, en lugar de limitarnos a describirlos como unos PNJ más.

Creo firmemente que la variedad de elección de razas a la hora de escoger un personaje jugador es fundamental para que la riqueza de un mundo fantástico se haga patente. Si sólo hay humanos, elfos y enanos, el ambiente se empobrece mucho, y se corre el riesgo de que algunos PJ se parezcan demasiado unos a otros, repitiéndose conceptos y estilos de juegos. Variedad es igual a más diversión. Siempre se ha dicho: “cuantos más seamos, más nos reiremos”.

El desarrollar razas y culturas nuevas, con el máximo detalle, fue uno de los motivos que me impulsaron a escribir Aeria, Ciudad Sobre Las Nubes.

Otra de las cosas que me motivaron es que soy un fanático de los detalles. Creo firmemente que la riqueza de información, y un alto grado de minuciosidad, producen libros y partidas de rol de gran calidad, y muchísima diversión. Cuanta más información se posea acerca del mundo en el que juegan los personajes (y que el director de juego gobierna), más claro, divertido y creíble quedará para todos ellos. Esa es la verdadera función de un diseñador de juegos de rol: crear… y crear diversión.

 

Y es por todo ello que aquí os presento Aeria, Ciudad Sobre Las Nubes, una obra de acabado muy cuidado e interesante (por lo menos para sus autores).

Aviana con lanzacolor

.

0.3. Una introducción al Aleph.

 

-¿En el centro del universo? ¿Seréis copiones? Hay ya mogollón de mundos en el centro del universo.

-Y entre ellos estaba Fraggle Rock, ¿no te jode?

 

Conversación entre críticos de esta obra.

 

El mundo de Aleph se halla en el centro del universo físico… y dimensional. Aleph también es conocido como el Mundo de Las Puertas, ya que contiene muchas entradas y salidas hacia otros mundos y planos de existencia, como los planos elementales. Es por eso que el Aleph (que significa “Principio”) es un mundo muy concurrido, y estratégico para las grandes potencias y deidades del universo, ya que el poder que lo controle, dominará los accesos a todas las demás dimensiones. Sólo los dioses y los más sabios entre las razas inteligentes se refieren a este mundo como Aleph, ya que cada pueblo tiene su propio nombre para el mundo. Los avianos, por ejemplo, lo denominan Esh’ainn, que significa, literalmente, “nuestro hogar”.

El Aleph es el cuarto planeta de un sistema solar formado por otros diez planetas, que orbitan alrededor de un gran sol amarillo (El Sol, también llamado Beth). Los avianos llaman al sol Ili’aph (“el Brillante Arrogante”). El Aleph posee cinco lunas, pero sólo una, La Luna (o Geth), a secas, posee influencia sobre las mareas y corrientes del planeta alrededor del que orbita. La luna es llamada Nei’mah’wo (“Señora Cambiante del Cielo”) por los avianos.

El Aleph es un planeta monstruosamente grande. Se cree que es uno de los planetas más grandes de entre los que contienen vida. Su circunferencia es de unos sesenta mil kilómetros, y está cubierto en tres cuartas partes por grandes masas de agua. Ni sus mismos habitantes saben cuántos continentes contiene el Aleph, pero la mayoría de los registros afirman que existen al menos doce grandes masas definidas de tierra firme, que podrían calificarse como “continentes”.

El Aleph es un mundo de inmensa e increíble variedad. Prácticamente todas las razas, religiones, filosofías, civilizaciones y culturas del universo conocido tienen un enclave o representación en él. Elfos, enanos, orcos, halflings, gnomos, goblins y, por supuesto, humanos, son las razas predominantes. Pero también se pueden encontrar elementales, no muertos, razas gigantes, hadas, y un larguísimo etcétera.

La historia y desarrollo del Aleph son largos y difíciles de resumir, pero podemos describir a grandes rasgos los elementos definitorios (y explanatorios) de la actual situación en este mundo.

El aspecto más fascinante del Aleph es la presencia de las corrientes de Esencia, invisibles y cambientes campos de energía, similares a la radiación. Esta energía fluye por el Aleph, y toda materia está compuesta por ella en diversos grados. Algunos seres pueden controlar y hacer uso de esta energía que todo lo impregna y habita: son los hechiceros, y aquellos que dominan la magia en su estado más puro. Toda la energía mágica deriva de la Esencia, ya sea canalizada través de la intervención de un dios (Canalización), controlándola a través de la mente (Mentalismo), u obteniéndola en estado puro del entorno (Esencia, a secas). Estas energías fluyen a través de corrientes a lo largo y ancho del mundo, concentrándose en algunos puntos, donde la magia se hace más fuerte: son los focos de poder.

El otro aspecto imprescindible para comprender el Aleph es el hecho de que todos luchan por él. El Aleph, dada su posición estratégica dentro del universo es ambicionado por todas las deidades, especialmente por los dioses de la Ley, del Caos, y los Señores Elementales, que pugnan unos con otros por controlar el mundo que les garantice el acceso a todos los planos, y lanzan a sus respectivos seguidores contra sus adversarios, en sangrientas luchas por el poder. También las razas luchan unas con otras por expandir sus dominios, por hacerse un hueco, o simplemente por sobrevivir. Todo en el Aleph está en lucha, o compitiendo unos con otros. Los que sean derrotados no participarán del poder que espera a aquellos que controlen o dominen el Aleph.

Aeria se halla situada en la cadena montañosa conocida como las Montañas Espinosas, en el corazón de la isla de Gran Carriad, la isla más grande del archipiélago de las Carriad. Estas islas tropicales y volcánicas se encuentran en medio del Gran Océano, a mitad de camino entre los continentes de Govon y Erithia, en un importante punto de encuentro de varias rutas comerciales y de navegación.

Estas islas son una de las tierras de más rica variedad tanto en fauna como en flora. Muchas razas inteligentes las habitan, habiéndose adueñado de los nichos que más se adecuaban a sus características. Los avianos de las islas habitan las montañas más cercanas a Monte Ocrum, en el norte central de Gran Carriad, justo por encima de la limítrofe nación humana de Carriad. Los avianos, aislados en su refugio montañoso durante milenios, y rodeados por otras razas, como los humanos, han creado una cultura a la vez increíble y asombrosa.

.

0.4. Desentrañando los misterios de Aeria.

 

Si quiero describir con mucho detalle un mundo de fantasía, no puedo obviar unas cosas en detrimento de otras. ¿Sólo voy a describir a enanos, humanos, halflings y elfos? Sería un mundo muy pobre, y bastante tradicional. Quisiera ofrecer algo nuevo, con frescura, pero sin perder los valores tradicionales (no quiero elfos-lechuga como los de RuneQuestTM).

Dentro de esta idea de riqueza, variedad y detalle, deseo poner diversidad en la elección de razas y culturas de personajes jugadores. Así que por eso creé Aeria, un reino de hombres alados fieros y orgullosos, altivos y seguros de sí mismos, para que vuestros jugadores puedan jugar con ellos, y crear personajes con visos de prosperar.

El tema principal de este libro es el orgullo de ser libres. Los avianos de las islas Carriad se muestran inmensamente orgullosos de su estilo de vida y de su cultura, que ha sobrevivido y prosperado durante miles de años sin verse apenas molestados o influenciados por otros seres o razas inteligentes. Esto es debido a que han permanecido fieles a sus tradiciones, aislándose voluntariamente de otras razas “inferiores” que han abandonado el sentido de sus orígenes.

Los avianos constituyen una nota exótica dentro del entorno de las islas Carriad. Ellos ponen un acento salvaje, altanero y tradicionalista en el ambiente dominado por las dinámicas y ambiciosas naciones humanas de las Carriad.

Deseaba crear una civilización de seres conservadores, seguros de sí mismos, anclados en sus tradiciones milenarias, y dispuestos a defenderlas con las armas contra un mundo siempre cambiante y avaricioso. La libertad lo es todo para los avianos, que no dudarán en sacrificar sus vidas para mantenerla… y para proteger a los suyos. Todo lo que pide un aviano es poder volar sobre las corrientes de aire del cielo azul de su hogar, al lado de las aves que también lo surcan. Los avianos de las Carriad son unos grandes amantes de la vida y la libertad, y piensan defenderla con uñas y dientes. Los avianos rebosan seguridad, honorabilidad y ansia de lucha. Son seres apegados a su forma de vida sencilla, espartana y anclada en el pasado. Nadie que intente molestar esa forma de vida saldrá indemne… si bien pocos osarán intentar nada contra los guerreros del aire.

Todos estos factores se unen para dar forma a los avianos de Aeria, unos seres únicos en todo el universo de Aleph.

 

¡Silencio, extranjeros! Fa’shuin-Ala’ard va a dar comienzo a su historia… la historia de los Hira’azhir. Así que prestad atención y respeto a lo que vais a escuchar… o lamentaréis haberme conocido.

 

 

0.5. Historia.

 

Llegan los Hira’azhir. Surge el reino. Luchas de Supervivencia.

Primera Edad (? P.E.-mediados de P.E.).

 

Bate las alas. Olandarashi no desmaya. Sigue adelante. Bate las alas. Pueblo aguerrido, a Olandarashi sigue, los ancianos atrás quedan. Bate las alas. No ceja en su empeño, en Goorshan su fe descansa. Bate las alas. Al fin, su destino… blanco resplandor se yergue sobre las nubes mas no es el sol. Nieve de Volanshi-Adarshi al cabo se ve. Batir de alas. Los silbidos llenan el aire. A los Hira’azhir se les ha dado su cielo prometido. Goorshan ha cumplido, su pueblo cumplirá con él.

 

De la Saga del caudillo Adarshi-Olandarashi “Ala Que No Sufre”.

 

Aeria, o Volanshi-Adarshi, como lo llaman sus habitantes, es el único reino de avianos en todo el archipiélago de las Islas Carriad. De aquí provienen todos los avianos de las islas. Más que un reino, es un enorme refugio al aire libre que se extiende por gran parte de la cima del Monte Ocrum, en la Cordillera de las Montañas Espinosas.

Durante eones, las islas Carriad fueron habitadas sólo por animales y plantas, aisladas por el mar del resto del mundo. Así, muchos de estos seres que en el resto del mundo ya se habían extinguido, continuaron sobreviviendo en las Carriad sin ser molestados. Hasta que llegaron los Hira’azhir.

Los Hira’azhir o “Señores de los Vientos” (como se llaman a sí mismos los avianos) se precian de ser los primeros habitantes inteligentes de las islas Carriad. Al menos, eso es lo que dicen sus leyendas. Pero los eruditos elfos que han tenido conocimiento sobre algunas de estas leyendas señalan con acierto que no debieron de ser los primeros, ya que en ellas se narra desde un primer momento los enfrentamientos que mantuvieron con los sherubim (“elfos alados”), llamados querubines por los humanos.

Según se extrae de las oscuras leyendas avianas, éstos habrían llegado a las islas como resultado de una de sus tradicionales migraciones. Los adarshiil habrían sido una facción de alguna nación aviana del norte del continente de Govon, que decidió emigrar desde su hogar ancestral, ya que éste se hallaba superpoblado. Numerosos caudillos reunieron a su parentela, y las bandadas se dirigieron hacia el sureste, siguiendo las corrientes de aire. Las leyendas aseguran que Groza, la deidad de los vientos y patrón de su raza, habría guiado a los avianos hacia las islas por boca de los oráculos que entre éstos se hallaban.

No resulta claro explicar el por qué de la migración, ya que la leyenda es tan antigua, que se ha deformado, adornado y exagerado mucho con el paso del tiempo. Según la Saga de Olandarashi, éste y los otros caudillos, por desavenencias de tipo religioso, se habían indispuesto con los dirigentes de su antigua patria. Tal fue el grado de la disputa, que el padre de Olandarashi le exigió a Goorshan (Groza o Goorzan para los humanos) que le diera la razón. El dios, indignado ante el extremo orgullo de éste, se la dio, pero maldijo a su estirpe con “la privación del conocimiento del rayo”, y a sufrir un exilio que duraría hasta que Goorshan decidiera que merecían su perdón. No obstante, por ser la raza elegida de Goorshan, la deidad había pactado con ellos que no permitiría su exterminio.

Como ya se ha dicho, los avianos afirman haber sido los primeros en llegar, pero lo cierto es que éste es un periodo oscuro de la historia de los Hira’azhir, donde leyenda y realidad se mezclan. Los avianos no disponen de registros históricos propiamente dichos, así que se depende de la información que se puede entrever en las sagas recitadas oralmente por las ancianas y sabios adarshiil. Según estas leyendas, el caudillo Adarshi-Olandarashi habría dirigido a su bandada hasta el mismísimo Monte Ocrum después de una dura migración. Guiado por la oráculo del dios Goorshan, habría fundado un refugio en este monte, desde el cual se dominaban todas las islas Carriad… y las corrientes de aire de las mismas (¡qué casualidad! ¡qué lista era la oráculo!). Este refugio recibiría el nombre de Volanshi (“Nido sobre las nubes”), y se le añadiría el nombre de la bandada del caudillo, esto es, Adarshi (“Alas Enaltecidas”), en su honor. Este hecho se sitúa al principio de la Primera Edad. Los elfos no citan en sus crónicas a los avianos hasta mediados de la Primera Edad, cuando relatan el ofrecimiento hecho por Deleiranon, monarca del reino Nandelerain (en el norte de Gran Carriad) a sus aliados sherubim, para ayudarles en sus guerras contra los Hira’azhir.

Dado que en las crónicas élficas sí aparecen los sherubim desde un primer momento al lado de los elfos, todo hace pensar que los avianos llegaron algo después que estas dos razas faéricas. De todas formas, parece ser que los sherubim rechazaron educadamente el ofrecimiento élfico de ayudarles, ya que consideraron la lucha contra los avianos como algo personal, donde no debían entrometerse otros.

Los comienzos no debieron ser fáciles para los avianos, ya que los sherubim y los dragones les disputaban los cielos.

Los Hira’azhir, que empezaron a darse el nombre de adarshiil, construyeron un gran refugio alrededor de la cumbre del Ocrum, que ellos llamaron Shin-sha-naar (“Aguilera de Nube Negra”), y la fortificaron. Al parecer, el tal Olandarashi (“Ala Que No Sufre”) era un tipo especialmente duro y seguro de su divina misión. En un primer momento, se dedicó a asegurar la supervivencia de su pueblo, y cuando estuvo más o menos asentado, se lanzó a una guerra de conquista de los cielos.

Los Hira’azhir son seres muy, pero que muy territoriales y si hay algo que les fastidia de verdad es que haya otros que vuelen sobre su territorio (el hecho de que otros ya estuvieran antes allí parece que no tiene la más mínima importancia para ellos).

No fue fácil. Los sherubim estaban bien arraigados en las islas, contando con una poderosa fortaleza en los picos de las Tres Hermanas y otra sobre el volcán Carmesí. Olandarashi era ya muy viejo cuando se inició la guerra que duraría varios siglos, pero no por eso cejó. Los oráculos habían predicho que algún día, los adarshiil gobernarían indiscutidos los cielos de las Carriad, y eso es lo que Olandarashi pretendía inculcar a sus descendientes… por las malas.

Si bien los adarshiil eran menos numerosos que los sherubim, no por ello estaban menos decididos. En la primera guerra, que se prolongó durante el final del liderazgo de Olandarashi, su hijo Hara’sarash, y el hijastro de éste, Pharsu’sh, los avianos no lograron imponerse, pero obligaron a los sherubim a respetar su territorio. La ferocidad con que los Hira’azhir combatían les permitió no ser desbancados por los sherubim, a pesar de que éstos eran más numerosos y utilizaban una magia más poderosa.

Olandarashi murió devorado por el dragón (hembra) al que los avianos conocen como Phii’la’shard (“Escama de Verde Resplandor”). Veinte años más tarde, este mismo dragón, y toda su camada, murieron a manos de Hara’sharash y sus “guerreros de fuego caído”.

Según las leyendas adarshiil, el dios Goorshan enseñó una forma efectiva para combatir a los dragones que volaban por aquellos tiempos sobre los cielos carriadrim. Haciendo uso de un desmesurado sacrificio, algunos guerreros Hira’azhir aprendieron una táctica de combate que les permitió acabar con la mayoría de los dragones que pululaban por entonces. Dicha táctica consistía en elevarse muy rápidamente en dirección al sol, mientras se entraba en trance. Al parecer, los guerreros se inflamaban en llamas al llegar a lo más alto que podían, y después, como cometas ardientes, descendían a toda velocidad sobre los dragones, impactando (explotando) contra éstos y destruyéndolos a ellos… y a sí mismos. Los humanos y elfos que han presenciado estos combates, llaman “faetones” a estos guerreros suicidas. Para los adarshiil es un gran honor morir así.

Faetón 001

Hara’sharash (“Fiera Mirada Ante el Sol”) no era precisamente un caudillo pacífico, y durante su vida no toleró que nadie le desafiara en su puesto de líder guerrero. Mató a todos sus hijos, que habían pretendido desafiarle en vida, así que tuvo que elegir como sucesor a un hijo adoptivo, retoño de su quinta esposa. Fue un tirano sanguinario, que tomaba todas las decisiones él solo. Combatió fieramente a los sherubim, llegando a dirigir dos incursiones contra su capital en el volcán Carmesí, matando a gran número de ellos y regresando con mucho botín. Los confiados sherubim no esperaban ser atacados en su misma ciudad. Durante su mandato, los avianos construyeron la mayor parte de su asentamiento. Murió enfrentándose a una bandada entera de sherubim que perseguía a su ejército después de la segunda incursión contra su capital, mientras cubría la retirada de los suyos.

Phar’shush (“Pluma de Sabiduría Afilada”) fue el primer aviano nacido en las Carriad en gobernar a su pueblo. Fue un dirigente muy sabio, y lo acertado de sus decisiones aún se celebra entre sus descendientes. Phar’shush, a diferencia de sus antecesores, se puso a pensar, dejando la lanza en un rincón. Se dio cuenta de que por el camino de la guerra total, su pueblo estaba encaminado a la extinción. Reuniendo a los más ancianos y sabios (todos eran mujeres, porque los hombres ancianos habían muerto en la guerra), se dejó aconsejar sobre lo que sería mejor hacer. Y le aconsejaron que lo mejor sería la paz… las bajas habían sido muy considerables.

Durante esta época, los Hira’azhir de las Carriad establecieron su sistema político. Los caudillos guerreros se dedicarán desde entonces a dirigir la guerra, mientras un consejo de mujeres sabias y ancianas gobierna el devenir diario del pueblo.

Phar’shush concertó la paz con los sherubim. A cambio del reconocimiento de éstos de su soberanía y la inviolabilidad de su territorio, los Hira’azhir se comprometían a no guerrear más contra ellos. Para sellar la paz, les fueron devueltos a los sherubim numerosos objetos y reliquias muy valiosas para ellos, que habían sido saqueadas.

El wolawar (“Consejo de Inteligentes” o “Consejo Inteligente”, que no es lo mismo) decidió que la primera medida sería afianzar el dominio sobre el territorio. Para ello decidieron procrear en masa, ya que los adarshiil eran muy escasos en número después de tantos enfrentamientos, y se hallaban muy debilitados. Reclamaron para sí todo el Monte Ocrum, y empezaron a domesticar y criar aves gigantes (como halcones y avutardas gigantes) para su alimento y como bestias de carga. Las leyendas de aquel tiempo afirman que cada varón estaba obligado a tener al menos diez descendientes varones, no importaba si la madre era su esposa… o no. Dada la escasez de varones, las mujeres se organizaron en bandadas dirigidas por un varón y la mujer más carismática de entre sus esposas (daran-sar-sh, que significa “harén conforme y predispuesto”). Este sistema familiar se ha ido manteniendo (más o menos) hasta el día de hoy.

En unos cuarenta años, los avianos casi se habían decuplicado, habiendo asentado las bases de un poderoso reino aéreo. Al final de su reinado, Phar’shush y el consejo habían logrado  salvar al pueblo, gracias a una férrea determinación por sobrevivir. Phar’shush murió suicidándose ritualmente al haber llegado a la venerable edad de noventa años, despeñándose sobre la falda oriental del Shin-sha-naar.

 

Es el Tiempo de Grilanshi. Guerras de Imposición. Llegan los Sin Alas.

Primera Edad (? P.E.-106 S.E. aprox.).

 

Habló Dringael, el patriarca sherubim:

-Nuestro es el cielo. El dios del sol nos lo concedió como hogar. Aquí moramos desde antes de los tiempos. Las cimas de las montañas han sido nuestros hogares mucho antes de que tú y los tuyos apareciérais. Las alturas de estas tierras son en verdad nuestra amada patria. Éstas son las razones que te doy para reclamar nuestros derechos de paz. Dime, Grilanshi, Matador-de-Dragones, ¿cómo pretendes afirmar que los cielos pertenecen a tu raza?¿Cuál es tu derecho, oh caudillo de los adarshiil?

Habló Grilanshi el Grande:

-Éste.

Y arrojó su lanza contra el sherubim, atravesando su pecho… y matándolo.

 

Saga de Grilanshi “el Grande”. Conversaciones de paz entre sherubim y adarshiil. No llegaron a buen término.

 

Phar’shush había tenido tantos hijos (las leyendas hablan de ochenta y seis varones… “y gran número de hembras”), que existían serios problemas para determinar el sucesor como caudillo. Tantos problemas, que no se pusieron de acuerdo, y los hermanos se desafiaron unos a otros en duelos rituales sobre los cielos.

Las ancianas del wolawar, furiosas por el derramamiento de sangre, consultaron a la oráculo de Goorshan. Ésta respondió que un líder debería ser escogido de entre los aspirantes por méritos, y que sería su mismo pueblo quien lo elegiría. El consejo reunió a todos los aspirantes, y los hizo pasar por las que desde entonces se denominan “las tres pruebas del caudillo”: una prueba de fuerza, una de habilidad, y una de astucia.

Todos los aspirantes deberían derrotar a un poderoso enemigo, realizar una prueba de vuelo, acrobacias, o doma de aves gigantes, y adivinar el acertijo de las ancianas del consejo. Sólo uno de entre los aspirantes salió vencedor: Grilanshi “el Victorioso”. Éste mató en combate personal al joven dragón Yaa’lar’shar (“Elevada Sangre Ardiente”), domó al poderoso halcón Shi’laan’var (“Alas Acojonantemente Rápidas”)… y acertó la adivinanza del wolawar. Esta prueba fue la más controvertida, pues según algunas leyendas, Grilanshi habría acertado la respuesta porque Phi’laash, la… “anciana” más joven del consejo (tenía dieciséis primaveras), se la dijo. Hay quien dice que como Grilanshi era un Hira’azhir muy “cachas” y apuesto (era de ojos azules y cabello plateado), había enamorado locamente a la… muchacha-anciana, convirtiéndola en su amante.

Algunos de los hermanos de Grilanshi no aceptaron el resultado, pero fueron rápidamente despachados por el poderoso guerrero, y sus cabezas cortadas sin cabelleras expuestas en picas en la Plaza de las Tormentas. Los demás captaron el mensaje.

Total, que Grilanshi se convirtió en caudillo.  Los dragones se habían internado cada vez más en el territorio de los pueblos alados, así que lo primero que hizo éste fue proceder a eliminar la susodicha amenaza… con presteza y dedicación.

Tanta dedicación que los dragones se extinguieron de los cielos de Gran Carriad en veinte primaveras.

Las leyendas élficas y las sagas enanas son pródigas en relatos acerca de las luchas entre los dragones y los guerreros alados. Las escuadras de faetones de Grilanshi mataron tantos gusanos alados que ninguno osó adentrarse en los cielos de Gran Carriad desde entonces a no ser que fuera subrepticiamente o que se tratara de un individuo especialmente viejo y poderoso. El mismo Grilanshi (nombre cuya traducción no está clara, podría ser “valeroso”, “hermoso” o simplemente “el mejor”; en lengua dragonil se le llamó X’yvarr’r-nar-grrum, que significa “grandísimo hijo de mala madre métete el fuego por donde te quepa”), mató a varios de ellos a lomos de Shi’laan’var sin necesidad de utilizar el fuego de faetón.

Grande fue la alegría de todos los pueblos ante las hazañas de Grilanshi “el Victorioso”. Se cuenta que fue incluso invitado a la corte del rey elfo de Serip, y que una embajada enana ascendió el Monte Ocrum para presentarle sus respetos por parte del Alto Rey Khorin Dientes de Hierro.

Lamentablemente, pronto quedó claro que los avianos no buscaban la amistad de ningún pueblo. El mensajero elfo y su pegaso fueron devueltos ensartados en jabalinas a Serip, siendo arrojados sobre el jardín de recreo del rey elfo, mientras que la embajada enana recibió el dignísimo tratamiento… de ser despeñada Monte Ocrum abajo. Dado que en la embajada iba uno de los sobrinos del Alto Rey, éste proclamó un feudo de sangre sobre Grilanshi (el cual aparece nombrado en las sagas enanas con el título de Gurriladarrk, o “Pollo Soberbio”) y su pueblo.

Los Hira’azhir han mantenido esta política de aislamiento tan poco pacífica hasta hoy día… y no parece que la vayan a abandonar a corto plazo, como testimonian los huesos de los mercaderes que intentaron comerciar con ellos, a los pies del Ocrum.

Los sherubim, agradecidos por las valientes acciones de Grilanshi, le indicaron a éste la posibilidad de formar una alianza entre los dos pueblos alados, e incluso le ofrecieron la mano de la hija de su patriarca. Grilanshi, en extremo orgulloso, respondió que con gusto aceptaría la “sumisión a perpetuidad” de los sherubim, pero que no se rebajaría a “cohabitar” con una hembra de “estirpe tan inferior”. Éstos repitieron el mensaje más despacio, por si no lo había entendido, remarcando (a gritos) la palabra “alianza”. Grilanshi no se dio por aludido (hay quien dice que esa palabra no está en el vocabulario de los Hira’azhir), y les dio de plazo una luna para aceptar… Esperó sentado porque nunca se presentaron.

Furioso, proclamó el Juramento de Dominio de los Cielos ante el altar de Goorshan, por el que él y sus descendientes se comprometían a exterminar a los sherubim de los cielos (“… y de la tierra, y debajo de ésta si fuera preciso hasta matarlos a todos, destruir su memoria y borrar todo rastro de ellos por siempre jamás de los jamases”). Descendientes no le faltaron. Tuvo sesenta y dos hijos según las leyendas, sesenta y uno de los cuales los tuvo con Phi’laash (“Nunca Dijo No”), y uno con Daar’laash (“Sólo Una Vez Dijo Sí”), la hermana mayor de ésta, y miembro también del consejo de ancianas. A este respecto, las leyendas se vuelven un poco más oscuras de lo habitual. Parece ser que Grilanshi confundió a Daar’laash con su hermana una noche muy oscura de tormenta en la que no se veía mucho. Ya era difícil confundirlas, porque Daar’laash tenía treinta primaveras más que su hermana menor. Al preguntarle Grilanshi si en verdad era Phi’laash (alguna duda tendría), ella le respondió: “seguro, seguro”.

Fue este único hijo, Gaar’shi, que tuvo con Daar’laash, el que se convirtió en su sucesor. Su madre utilizó toda su influencia (era una de las ancianas más carismáticas y… de mayor edad) para que así fuera. Phi’laash nunca se lo perdonó, ya que ella quería que fuese su descendencia la que dirigiese a los adarshiil. Es de suponer el enfado de Phi’laash después de haber tenido tanta descendencia con su pareja, que a última hora se le adelantase su hermana. Phi’laash mató a su hermana ensartándola con una lanza ritual, volteándola sobre sí tres veces, y arrojándola al vacío, mientras la llamaba de todo. La leyenda dice que tomó a sus diez hijos varones mayores y sus esposas, y huyó con ellos a algún lugar situado más al sur de las islas, fundando otra nación de Hira’azhir.

Obviamente, las leyendas avianas utilizan la numérica del superlativo al hablar de edades e hijos. De todos es sabido que los Hira’azhir tienen una longevidad muy corta (comparada con los humanos), y que es prácticamente imposible que Phi’laash hubiese podido tener sesentayún hijos en unos veinte años. Esta dinámica se repite a lo largo de todas las leyendas adarshiil, y es por eso que suenan tan jocosas para el resto de las razas… pero no os riáis de sus leyendas delante de ellos si no queréis perder vuestras cabelleras.

Grilanshi y su halcón Shi’laan’var murieron en combate singular contra el héroe enano Ghôrin “Matador de Emplumados”, hermano del asesinado embajador, que dirigió una expedición de castigo contra Volanshi-Adarshi. Los enanos no llegaron al corazón de la fortaleza pero, después de sufrir serias bajas, lograron prenderle fuego a las aguileras inferiores. Satisfechos con su venganza, los enanos huyeron para no volver jamás. Los avianos recogen en sus leyendas que la muerte de Grilanshi fue una vergüenza y deshonor para los enanos, ya que necesitaron “de la hechicería” para matarlo. Dado el tradicional odio de los enanos hacia la hechicería, se desconoce si realmente la utilizaron, o emplearon otra arma para acabar con el gran guerrero. Los Hira’azhir se vieron obligados a reconstruir los refugios mucho más arriba en el Monte Ocrum.

Gaar’shi fue el primero de una serie de cien caudillos, descendientes directos de Grilanshi (Avaari-Aa’auri-Grilanshi o dinastía de la estirpe de Grilanshi), que fueron los encargados de llevar a cabo las guerras a las que les obligaba el Juramento de Dominio de los Cielos. Las leyendas son parcas en detalles, pero todas coinciden en que durante el resto de la Primera Edad y principios de la Segunda, los Hira’azhir se dedicaron a masacrar alegremente a los sherubim y a cualquier criatura aérea que no les complaciera. Los datos son confusos, y todo induce a pensar que los avianos tuvieron que sudar tinta para lograr vencer a sus parientes alados, y que lo lograron in extremis. Según se extrae de las leyendas, los Hira’azhir se enfrentaban en combates aéreos masivos contra los sherubim. Los primeros irían al combate con pinturas de guerra en el cuerpo y una fiera mentalidad asesina en mente, hasta el punto de que muchos preferían suicidarse si con ello se llevaban a varios enemigos por delante, acompañados de escuadrones de halcones gigantes. Los sherubim, por su parte, eran menos agresivos, y preferían combatir apoyados en las águilas gigantes y en su poderosa magia elemental.

Se describen los casos del caudillo Gaar’laash, el cual mató él solo a cinco mil sherubim y quinientas águilas. O el heroico Haru’ghir, quien mató en persona al patriarca sherubim Indael, en un épico vuelo acrobático sobre el humeante cráter del volcán Carmesí.

Otros caudillos fueron Geru’aashash, del que se dice era tan fiero, que habiendo matado él solo a dos estirpes de sherubim, tuvo que ser asesinado por una Lanza Solar conjurada por un sacerdote sherubim del dios Phaon, pues no había guerrero que con él pudiera; Vimaantashesh, quien era un guerrero tan avezado que sus seis mujeres tejieron para él seis docenas de capas con las cabelleras que había recolectado de sus enemigos muertos; o Raarshemonn, que murió combatiendo a lomos de su halcón contra el infame Gran Gusano Zhorrbaak (“Terror de los Cielos”).

Este poderoso dragón, tras matar a Raarshemonn, se dirigió hacia Aeria, intentando arrasar la patria de Grilanshi “el Victorioso”. A pesar de las bajas sufridas, los Hira’azhir lograron rechazar al reptil alado después de que varias bandadas de faetones se estrellaran contra él, aunque logró destruir la mayor parte de Aeria con su aliento.

Raarshemonn había muerto sin descendencia, y la estirpe de Grilanshi moría con él. Las guerras contra los sherubim habían sido muy duras, y ahora los adarshiil se encontraban mermados en número, sin apenas ganado, y con su ciudad casi destruida.

El futuro se perfilaba muy negro, pues los sherubim se encaminaban a dar el golpe de gracia, dirigiéndose masivamente haca Volanshi-Adarshi.

 

Al mismo tiempo que todo esto sucedía en los cielos, en la tierra, a lo largo de casi una edad completa, los elfos permanecieron sin ser molestados, a pesar de que los enanos colonizaron durante este tiempo el Submundo de las islas. En un momento indeterminado de la Segunda Edad, los enanos empezaron a disputarse la posesión de la superficie de las islas con los elfos. Donde ahora se hallan las actuales naciones de Carriad, Carag y Munsch se libraron numerosas guerras entre las dos razas durante varios siglos. Mientras esto tenía lugar, aparecieron nuevas razas procedentes del Submundo: orcos y goblins irrumpieron violentamente en escena, atacando a las razas ya establecidas y obligándolas a retirarse a las islas más pequeñas, destruyendo de paso sus asentamientos.

A este periodo apocalíptico, los elfos lo denominan “la Edad de las Guerras”, y los enanos, “la Era del Sufrimiento”.

Así, durante casi toda la Segunda Edad, las razas pielesverdes combatieron a lo ancho y largo del mundo a las razas ya establecidas de elfos y enanos. Las Islas Carriad no fueron una excepción.

Los enanos, ocupados durante siglos en combatir a los elfos, moradores de la superficie, no se esperaban un ataque desde el Submundo, y mucho menos un ataque de aquellas proporciones. A pesar de luchar valerosamente, las ciudades subterráneas enanas fueron cayendo una tras otra ante el empuje masivo de los pielesverdes, que aun a costa de los miles de bajas que sufrían a manos de los duros guerreros enanos, no cejaban en su empeño de conquistar todo el Submundo. La conquista del Submundo corrió principalmente a cargo de la raza goblin, ya que los orcos, más capaces de aguantar la luz solar, prefirieron conquistar la superficie, destruyendo la mayoría de los reinos elfos que por aquel entonces ocupaban casi toda Gran Carriad.

Dado que elfos y enanos no podían competir en número con los pielesverdes, se retiraron a las islas en las que habitan hoy: los elfos se replegaron a Serip, que no tenía entradas al Submundo, y los enanos a Borin, la cual fortificaron y defendieron con uñas y dientes… hasta el día de hoy.

Tras su triunfo, los goblins colonizaron la mayor parte de Gran Carriad, y los orcos la parte norte de esta isla y el sur de Borin, a la que llamaron Mobraske, en eterna lucha con los enanos. Debido a que ninguna de las dos razas de pielesverdes tenía conocimientos náuticos, las invasiones y migraciones se efectuaban siempre a través del Submundo.

 

Victoria. El Dominio de los Cielos. El Deambular. (999 S.E. a 303 T.E.).

 

Soplaba el viento. Las nubes oscurecieron el cielo. Las aves buscaron refugio. Durante horas, el moh y la ni’mipha’shi se miraron el uno a la otra… quietos, sentados, sin hablar. Hasta que la oráculo dijo:

-Debemos irnos del Shin-sha-naar.

Comenzó a llover. Los truenos retumbaban, y los relámpagos iluminaban la tormenta. El viento soplaba con fuerza en la cima. Durante horas, el moh y la ni’mipha’shi se miraron el uno a la otra… quietos, sentados, mojados, sin hablar. Hasta que el caudillo dijo:

-Sí.

 

Saga de Har’ashi-ar “El Que No Se Precipita” o “El Prudente”. Mucho nervio no tenía, no…

 

Las cosas pintaban mal para los Hira’azhir. En aquel momento de necesidad, los avianos no sabían a quien recurrir, así que como un solo ser, todo el pueblo adarshiirg se dirigió hacia el oráculo de Goorshan. Allí, el wolawar le preguntó a la oráculo si permitiría que su raza fuera exterminada, rompiendo el pacto entre el dios y su raza elegida. El pueblo adarshiil se postró y humilló ante la deidad. Preferían morir sin luchar a no ser escuchados.

Y Goorshan habló. Los Hira’azhir escucharon, impasibles. El cielo se oscureció con las alas de los sherubim que venían a cobrarse cumplida venganza de las masacres de los adarshiil. Pero los avianos no se movieron, mientras esperaban  a que su dios hablara.

Goorshan sólo dijo una palabra: “luchad”.

El sol se oscureció. El cielo se volvió rojo. Rojo en su luz, y rojo de sangre. Aquel día, parecía como si Goorshan se hubiera aparecido en persona ante su pueblo, en cada guerrero, en cada Hira’azhir… El dios solar Phaon de los sherubim fue derrotado… y su gente con él.

Alzándose entre las nubes, los Hira’azhir combatieron con un salvajismo nunca visto. Niños, mujeres, ancianos y enfermos incluidos.

Ese día el cielo de las Carriad sería suyo o morirían en el intento. Y lo conquistaron. La muerte se adueñó aquel día del cielo de las islas. Llovieron plumas y sangre durante siete días sobre Gran Carriad.

Aquel día de eclipse comenzaba la Tercera Edad del Hombre (1 T.E.).

Goorshan les había perdonado. Su raza no había sido exterminada, pero sólo habían sobrevivido un centenar de adarshiil: “los Cien Elegidos Por el Señor del Viento”. No obstante, el predominio de los cielos nunca más les sería discutido… hasta hoy.

De entre ellos eligieron a Har’ashi-ar como caudillo y a Phe’ila como la mujer más sabia y oráculo de Goorshan. Volanshi-Adarshi estaba destruida. La reconstrucción fue lenta y dolorosa. De la misma forma que durante otros cataclismos, lo primero a lo que se dedicaron los adarshiil fue a recuperar sus efectivos. De nuevo se obligó a cada varón a que tuviera diez descendientes con cada esposa. Phe’ila decretó que no se combatiría bajo ninguna circunstancia hasta que la siguiente generación hubiera llegado a la madurez. Los adarshiil tuvieron que pasar por el amargo trance de no poder atacar a los dragones que surcaban ocasionalmente los cielos. En unos cincuenta años, los Hira’azhir se habían multiplicado por doscientos, habían reconstruido Aeria, y habían logrado aumentar el número de su ganado, pero esto último resultó insuficiente para mantener a una población cada vez más numerosa y hambrienta.

Los Hira’azhir debían pues, decidir si continuar en el mismo emplazamiento o construir otro nuevo para aumentar sus posibilidades de supervivencia. Al final se decidió emigrar a nivel insular en busca de nuevos hogares. A esta época se le conoce en la historia de los adarshiil como “El Deambular”.

Los adarshiil fueron dejando algunas bandadas en cada punto donde se detenían a fundar un nuevo asentamiento. Pronto, los adarshiil dispondrían de nuevas aguileras en la cima de La Lanza, en la sierra de Gralt y en las inmediaciones del monte Apeen, así como muchos otros asentamientos menores cuya localización se ha olvidado con el paso del tiempo. Los adarshiil buscaban así diseminar su raza para hacer efectivo el dominio sobre los cielos. Los asentamientos sherubim acabaron rodeados de fortalezas de avianos hostiles.

Los avianos intentaron asimismo la conquista de los cielos de Borin y Serip. En la primera isla, los monstruos alados, especialmente los pteradones, y la presencia de varios dragones lo hizo muy difícil. En la segunda isla, los avianos lograron emplazar una aguilera en la cordillera de Cristal Verde, pero casi inmediatamente, los elfos seriphim lanzaron una cruenta ofensiva para expulsar a los avianos. Los elfos, a lomos de hipogrifos, combatieron con todas sus armas a los feroces Hira’azhir y lograron expulsarlos. Los aislacionistas seriphim no permitirían la intrusión de ninguna otra raza en su bienamada isla.

Una expedición partió de la aguilera de Monte Apeen con el fin de explorar y colonizar la isla de Arashard, más al sur del grupo principal de las islas Carriad. No se supo más de ella hasta diez años después, cuando un misterioso Hira’azhir de cabello plateado se presentó ante el wolawar de la aguilera de Monte Apeen y arrojó al suelo la cabeza del jefe de la expedición. Acto seguido, alzó el vuelo y marchó al sur. El mensaje estaba claro: los cielos de Arashard ya estaban dominados por otros Hira’azhir.

Har’ashi-ar logró mantener unida la confederación de aguileras bajo su liderazgo, con Volanshi-Adarshi como metrópoli, creando un reino aéreo de grandes dimensiones cuya gloria aún recuerdan los adarshiil en sus sagas. La dinastía de los doce grandes caudillos descendientes suyos se conoce como Avaari-Aa’auri-Har’ashi-ar.

Har’ashi-ar murió en 66 T.E. Phe’ila murió tres años más tarde. El benjamín de la pareja, Gi’ra’anphar, fue proclamado moh-an’gar (“caudillo supremo”) de todos los avianos de las islas.

Durante los dos siglos y medio restantes, los Hira’azhir se dedicaron a acrecentar su dominio de los cielos. Fue por esta época que comenzaron las incursiones goblins para robar los huevos de aves gigantes, pero no llegaron a revestir gran importancia, ya que los guerreros avianos eran más que capaces de vérselas con los pequeños pielesverdes, los cuales tenían terror a los “hombres-pollo”.

El caudillo Har’iai’r, bisnieto de Gi’ra’anphar, determinó que la prohibición de lucha de Phe’ila quedaba obsoleta, ya que los efectivos Hira’azhir se habían recuperado de sobra (según su opinión). Así pues, encabezó una poderosa expedición contra el enclave sherubim de las montañas de Las Tres Hermanas, conquistándolo y destruyéndolo. No hubo prisioneros. La lucha fue tan dura (el mismo Har’iai’r murió en el combate, destrozado por un águila gigante real) que los Hira’azhir no emprendieron otra guerra hasta dos generaciones después.

Maui’pha’r, nieto de Har’iai’r, reunió a todos los guerreros avianos de las islas para asestar el golpe definitivo a los sherubim en su capital de la cima del volcán Carmesí. Miles de guerreros y halcones gigantes se dirigieron en masa a la ciudad para acabar con sus ancestrales enemigos… pero se la encontraron vacía. Los sherubim habían abandonado las islas. Sólo quedó atrás el anciano patriarca Gerael, el cual les profetizó a los Hira’azhir presentes una era de penalidades y sufrimientos, y el final de la gloria de su reino… para siempre. Acto seguido, arrojó una Lanza Solar sobre el caudillo Maui’pha’r, matándolo. Los guerreros avianos intentaron matar a su vez al patriarca sherubim, pero éste se lanzó a la ardiente lava del cráter, luego de arrojar su espada al vacío. Tras su suicidio ritual, el volcán Carmesí erupcionó inmediatamente, obligando a los Hira’azhir a levantar el vuelo, para asistir desde el aire al sobrecogedor espectáculo de la ciudad de blancos muros siendo destruída por el fuego.

Nunca más volvieron los sherubim a las Carriad. Los avianos habían conquistado los cielos de las islas.

 

Innumerables lágrimas. La determinación de los adarshiil. Fuego y muerte. (303 T.E. a 320 T.E.).

 

Sangre y Fuego. Fuego y Sangre. Lucha Nan’gai’rr y reza Ne’shai’dar. Nada queda, sólo orgullo. Nada queda, sólo fe. Ni el orgullo ni la fe bastan. ¿Quién salvará a Volanshi-Adarshi? Goorshan truena: la lanza de Nan’gai’rr… y el sacrificio de Ne’shai’dar. Mujer de valiente estirpe. Ella sabe, ella asiente. No hay lágrimas. No se necesitan. No hay duda. No se la puede permitir. La sangre a las puertas del templo llega. No hay tiempo. Ne’shai’dar lo dará todo. Por la salvación de su pueblo.

 

De la Saga de Ne’shai’dar “Corazón Que Vuela Alto”.

 

Después de la victoria sobre los sherubim (256 T.E.), los Hira’azhir se muestran mucho más confiados. Los sacrificios y loas a Goorshan se suceden sin pausa durante diez años.

El reino de los avianos de las islas Carriad se compone de seis aguileras: Volanshi-Adarshi (Monte Ocrum), Dan’bari’ar-Adarshi (“Garra Inquebrantable de los adarshiil”, en Las Tres Hermanas), Hu’shi’ashi-Garu’r (“Hogar de las Alas Guerreras de los Garuur”, en la Lanza), Van’gaarde’r-Adarshi (“Arrecife del Pueblo Gaviota de los adarshiil”, en monte Apeen), Din’pha’rshi (“Nido Recio Colgante”, en el Cuerno Roto), y Vaa’sha’lash (“Centinela del Viento del Norte”, en el volcán Krakadoom de Borin).

Con la desaparición de los sherubim, las demás amenazas aéreas parecen insignificantes. Los pteradones de Borin son cazados sin conmiseración, y los dragones son tan acosados que los pocos supervivientes de las matanzas de Grilanshi acaban refugiándose en la isla de El Reposo.

Los Hira’azhir comienzan a sopesar la posibilidad de enviar una gran expedición a Serip para poder colonizar de una vez por todas las montañas de las islas. Miles de avianos pululan por los cielos de aquella época como los amos absolutos del aire.

Mientras tanto, los primeros humanos aparecen en las islas, pero los avianos apenas los diferencian de elfos y enanos, y como con todas las razas “sin alas”, tienden a ignorarlos… si pueden. Sólo los goblins suponen una molestia ocasional. Pero todo eso iba a cambiar.

Justo en el apogeo del reino aéreo de los adarshiil, se produjo el desastre.

En 303 T.E., el volcán Carmesí, y los demás volcanes de la cordillera de las Montañas Espinosas de Gran Carriad y de las Montañas Mobraskum de Borin, siempre activos, erupcionaron con furia nunca vista por raza alguna. Los terremotos consiguientes devastaron los reinos de los habitantes del Submundo, diezmando terriblemente a su población. La isla de Gran Carriad, la más afectada, quedó cubierta por una espesa capa de cenizas y nubes negras de humo taparon el sol durante una década. Ríos de lava y escoria arrasaron la mayor parte de las islas de Borin y Gran Carriad acabando con la mayoría de la vida vegetal y animal de éstas.

No hubo casi tiempo para reaccionar. La noche anterior a la primera sucesión de erupciones, los oráculos de Goorshan recibieron advertencias oníricas de la deidad sobre la catástrofe que se avecinaba. Aquellos que o bien no se enteraron a tiempo o no hicieron caso de las advertencias de los wolawar, murieron durante las erupciones. Miles de avianos perecieron intentando poner a salvo las nidadas de sus ganados, ya que era época de empollamiento. Todas las aguileras resultaron destruídas parcial o totalmente. La ciudad de Din’pha’rshi se volatilizó cuando la montaña de Cuerno Roto reventó, llevándose a todos sus habitantes con ella.

Fue en este fatídico momento cuando las mujeres del wolawar sacaron a relucir sus excepcionales dotes de organización. Las mujeres de todos los consejos, dirigidas por Ne’shai’dar (“Corazón Que Vuela Alto”), la oráculo de Volanshi-Adarshi, ordenaron a sus congéneres realizar cadenas de transporte hacia la única ciudad que había sobrevivido, si bien había resultado casi destruída: Volanshi-Adarshi. Todos los avianos supervivientes de las islas se dirigieron hacia Aeria, llevando consigo sus más preciadas posesiones: los huevos de su ganado, pues en ellos se hallaba depositada su esperanza de futuro. Durante meses, los avianos llevaron en largas caravanas aéreas a sus bandadas de aves gigantes, huevos y utensilios a las resguardadas simas que desde tiempo inmemorial habían sido utilizadas por los adarshiil para cobijar a sus aves.

No fue fácil, y muchos Hira’azhir y sus aves perecieron por el camino, asfixiados por las densas nubes de ceniza. De esta época datan las hazañas de los más grandes voladores de la historia adarshiirg, como el patriarca Dar’aguur, el cual transportó él solo (¡desde monte Apeen!) la increíble cantidad de ciento cincuenta y seis huevos de aves gigantes, llegando a llevar varios a la vez con cestas y correas. Murió desfallecido de cansancio en su último viaje. No perdió ni un solo huevo. La sima más oriental de Monte Ocrum lleva su nombre en su honor (Man’gai’na-Dar’aguur o “tumba de Dar’aguur”).

En menos de un año, todos los avianos de las islas se habían concentrado de nuevo en Volanshi-Adarshi.

Mientras duró la “Furia de Fuego”, los avianos apenas pudieron volar sobre los cielos, y el sol era difícil de ver durante este período. El caudillo reinante, Nan’gai’rr (“Viento Veloz”) solicitó a las ancianas del wolawar que le preguntaran a Goorshan si debían abandonar las islas para fundar otra nación en algún otro lugar, ya que todo lo que les estaba sucediendo parecía un castigo divino.

La respuesta de la deidad fue muy enigmática: Goorshan les ordenaba resistir a pesar de todos los obstáculos “…y de las penalidades venideras.”

Temiendo que la profecía de Gerael aún no hubiese acabado, wolawar y caudillo decidieron reconstruir a marchas forzadas la ciudad. No fue nada sencillo, ya que los avianos fueron sometidos a un estricto racionamiento de comida, porque no se podían permitir el lujo de sacrificar demasiadas aves para comer. Habían sobrevivido demasiado pocas, y las erupciones y corrimientos de lava habían devastado tanto la región que apenas había alimento para el ganado.

Los volcanes dejan de mostrarse demasiado activos desde el 319 T.E.

Pero, efectivamente, las penalidades no habían terminado. Los avianos no habían sido los únicos en sufrir la hecatombe de las erupciones. Los habitantes del suelo de las islas en aquella época, los pielesverdes, estaban pasando por grandes apuros. Las tribus orcas de Gran Carriad habían sufrido grandes bajas durante el cataclismo, pero los supervivientes se encontraron con un gravísimo problema: el hambre. Miles de pielesverdes habían perdido sus territorios de caza, y no encontraban nada que echarse a la boca en el desolado terreno en que se había convertido la parte norte de la isla.

Sin nada que perder, las tribus del Colmillo Rojo, Puño de Hierro y la de las Espadas Verdes comenzaron una migración conjunta bajo el liderazgo de sus tres señores de la guerra.

Informados por algunos clanes de goblins ancagrim que existía gran cantidad de aves gigantes en las cimas de las Espinosas del Norte, decidieron encaminarse hacia esa fuente segura de comida antes que viajar hacia las tierras de los humanos en el sur.

La reconstrucción de Volanshi-Adarshi se había completado hacia el 320 T.E. Los orcos atacaron en la primavera del 321 T.E… justo en la época de cría de las aves gigantes.

Los exploradores avianos comunicaron al wolawar y al caudillo que millares de hambrientos pielesverdes se dirigían hacia la ciudad escalando penosamente las montañas.

La situación era terrible para los adarshiil. El ganado no podía huir, ya que las aves jóvenes estaban en período de cría y no podían volar, y su ganado maduro era demasiado escaso como para procrear rápidamente de nuevo. Y no podían transportar en tan poco tiempo a sus aves hacia otro lugar más seguro. Los Hira’azhir no tenían opción: había que luchar.

Nan’gai’rr reunió a todos los guerreros para el combate. No había apenas esperanza de victoria, por lo que los famélicos guerreros cantaron sus canciones fúnebres antes de ir a la guerra. En las sagas adarshiil este momento aparece nombrado como “la Determinación de los adarshiil: vencer o morir”.

Los avianos convirtieron el ascenso de los pielesverdes en un auténtico infierno: día tras día, los avianos arrojaban sobre los escaladores miles de proyectiles. Las pasadas se sucedían sobre los invasores, matando a cientos de éstos, y regresando después a Volanshi-Adarshi para reabastecerse de proyectiles, fabricados a toda prisa por las mujeres y los niños. Pero los orcos no cejaban. Pronto se acabó la madera y el pedernal, y los adarshiil se vieron obligados a arrojar piedras sobre los orcos. Pero por cada orco que moría despeñado, otros dos ocupaban su lugar. El hambre los empujaba. El Monte Ocrum aparecía cubierto de innumerables manchas verdes desde el cielo. Tal era el número de la horda de enemigos.

Cuando los orcos llegaron a las últimas alturas antes de la ciudad, intervinieron los faetones. Decenas de ancianos invocaron el poder de su deidad y se inmolaron en llamas arrojándose sobre los pelotones de orcos que iban apareciendo por los barrancos. El mismísimo Nan’gai’rr tuvo que prohibir a los adarshiil más jóvenes que se suicidaran con el fuego de faetón. Los necesitaba para el combate definitivo.

Finalmente, los orcos llegaron a la fortaleza de Volanshi-Adarshi. La ciudad, que durante cientos de años había permanecido inviolada, se hallaba ahora bajo asedio. Pero los orcos no contaban con la arquitectura adarshiirg. El laberinto de calles de la ciudad se convirtió en una trampa mortal para centenares de pielesverdes. Se combatía casa por casa, callejuela por callejuela, metro a metro. Hasta las mujeres y los niños intervinieron, arrojando piedras, aceite hirviendo, autoinmolándose con el fuego de faetón… o combatiendo. Pero a pesar del esfuerzo adarshiirg, los orcos avanzaban por el mero peso de su número. Nan’gai’rr se vio obligado a retirarse hasta la Plaza de las Tormentas, donde pudo emplear una última baza: cuando los orcos penetraron en aquel espacio abierto, los halcones y águilas gigantes se abalanzaron sobre ellos. La matanza fue inmisericorde. Había demasiado en juego.

Cuando parecía que la victoria podría decantarse del lado adarshiirg, aparecieron los tres señores de la guerra orcos y su guardia personal. Las aves gigantes caían ante el devastador empuje de algunos de los mejores guerreros del mundo. La ciudad estaba a punto de caer. Ne’shai’dar, la oráculo de Goorshan y esposa de Nan’gai’rr, ordenó retirarse a las aves gigantes y prenderle fuego a la ciudad. Con lágrimas en los ojos, los avianos incendiaron la ciudad que con tanto esfuerzo habían acabado de reconstruir. Prefirieron destruirla antes que reconocer su derrota. La ciudad se convirtió en un infierno… literalmente. El señor de la guerra Marguk pereció en el incendio. Los supervivientes orcos se encaminaron hacia el templo. Detrás de éste se encontraba la senda que llevaba a las simas de los nidos.

Nan’gai’rr hizo frente al señor de la guerra Kalimakur en la misma escalinata, mientras la batalla se desarrollaba a su alrededor. Ne’shai’dar, dando por perdida una lucha tan desfavorable, invocó la ayuda de Goorshan en el interior del templo, mientras su esposo combatía al bestial orco en el exterior. Goorshan no podía intervenir más. Ya lo había hecho al conceder el fuego de faetón a los guerreros adarshiil durante la batalla. Para no romper el Equilibrio con los otros dioses, necesitaba un gran sacrificio. Ne’shai’dar no se lo pensó: cogió a su hijo recién nacido y realizó un último vuelo acrobático, arrojándose sobre Kalimakur… justo antes de que éste asestara el golpe definitivo a Nan’gai’rr. Murieron madre e hijo. Al ver todo aquello, rabiando de dolor, Nan’gai’rr se lanzó a un frenesí destructor, atacando a Kalimakur cuerpo a cuerpo, olvidándose de volar. En un momento dado, Nan’gai’rr extendió sus alas para ofrecer un blanco fácil al orco. Éste cayó en la trampa del sacrificio del aviano, y le cercenó las alas con su hacha, pero al realizar ese movimiento, dejó expuesto el flanco del corazón… y Nan’gai’rr aprovechó para ensartarlo con su lanza…

…Y Goorshan no pudo soportarlo más. Mandando al viento el Equilibrio, el dios de las tormentas apartó de en medio a sus hermanos del Caos, que intentaban contenerle… e intervino. De la sangre de Ne’shai’dar surgió un viento que fue creciendo hasta adquirir proporciones épicas: Va’iri’gai, el Viento de la Ira, el gran savant del aire, azotó con su temible fuerza a los pielesverdes supervivientes, arrojándolos al vacío. Manarghar, el tercer señor de la guerra, y poderoso chamán por derecho propio, invocó a sus tres dioses para contrarrestar el temible viento, llamando a la Gran Serpiente Alada. Pero aquel era el día de Goorshan. En los Planos Celestiales, Goorshan se enfrentó a la trinidad orca con furia, obligándoles a retirarse de la batalla. Va’iri’gai empujó a la Gran Serpiente contra la cima de la montaña, destruyéndola.

Manarghar, reconociendo su derrota, enarboló su cayado en dirección al valeroso Nan’gai’rr, y ordenó la retirada de los orcos. Los pielesverdes se fueron, se dispersaron por el norte… y no volvieron nunca. Los Hira’azhir habían prevalecido… a un precio terrible.

El viento amainó, y desapareció… para dejar ver una devastación total. Las dos terceras partes de los adarshiil habían perecido en el combate. Apenas quedaban hombres, y la ciudad estaba totalmente destruída, a excepción del templo… y de los nidos del ganado. Cuando los avianos supervivientes se dirigieron a Nan’gai’rr en busca de consejo, éste no dijo nada. Se limitó a arrojarse al vacío.

Con su suicidio, desaparecía el último de la dinastía de Har’ashi-ar… y de los moh-an’gar de los adarshiil.

Avianaenjaulada

 

Esperanza. Llegan más sin alas. Primeros contactos. (320 T.E. a 634 T.E.).

 

Y sucedió que en el año 611 de la Hegemonía del Hombre llegaron unos mercaderes a la corte del conde de Neegol. Y le ofrecieron sus mercancías. Y entre ellas una maravilla: una mujer alada que habían logrado capturar en las montañas. Y el conde, aturdido por la belleza de la “doncella ruiseñor”, la compró. Y la llevó a su palacio, donde hizo construir para ella una gran jaula de oro y plata. Y el conde sólo quería oír su voz, pues era más hermosa que el trino de los pájaros y el recitar de los trovadores. Y nada quería más que estar junto a ella, pues sólo ella lograba alegrar su corazón. Y, andando el tiempo, ella le dio un hijo. Y lo llamó Randerwinger, pues en verdad tenía alas de gaviota. Y el conde se alejó de los suyos, abandonando sus estados. Mas la doncella entristecía, y sus canciones se hacían más y más melancólicas. Y el conde le preguntó qué la tenía tan triste. Y ella le respondió que quería volver a volar y ser libre, mas el conde no la dejaba salir de su jaula, pues temía que escapara. Y accedió a sus ruegos, llevándola atada de una fuerte cadena. Y la doncella ruiseñor mató al conde con sus manos, y estranguló a los guardias con su cadena, y escapó volando para no volver jamás.

Y Randerwinger quedó desolado, y no hallaba consuelo en la corte, pues los nobles decían “¿y quién es este extraño monstruo, hijo de la asesina de nuestro señor?” Y decidió ir a las montañas, en busca del pueblo de su madre. Y la llamó, y le suplicó que volviera con él. Mas nunca supo nada de ella, pues le arrojaron flechas y lanzas, y lo expulsaron de las cumbres.

Y con el alma rota, sin nadie a quien llamar “madre”, “pueblo”, o “patria”, Randerwinger se dirigió a los acantilados que ahora se llaman de la Gaviota, y se arrojó al mar, diciendo: “ni tierra ni cielo me quieren acoger, tal vez el mar me acepte”.

Y ése fue el fin de la Casa de Jardenk, y el principio de la Casa de Olab.

 

Crónicas y Hechos de los Condes de Neegol, por Stiferr de Lochar. Ninguna historia ni leyenda aviana corrobora este relato.

Avianaenjaula copiar

Pero aún a pesar del desastre, los adarshiil habían logrado sobrevivir. La única consecuencia positiva de la guerra fue que ahora había tan pocos Hira’azhir que las aves que habían sobrevivido eran más que suficientes para alimentarlos.

Tras este difícil periodo, los Hira’azhir optaron por reconstruir lenta y pausadamente sus vidas, abandonando las agresivas políticas de expansión y conquista. Dado que ya no existía ninguna amenaza apremiante, los avianos podían considerarse los amos de los cielos… más que nada porque no había nadie para discutir tal hecho. Los avianos se cierran sobre sí mismos, deciden por unanimidad permanecer concentrados en Volanshi-Adarshi, y durante más de dos siglos se dedican a reconstruir su ciudad.

Tal había sido el impacto de la devastación y la escasez de varones, que el wolawar decidió no elegir ningún moh (“caudillo”) hasta que la generación posterior a la guerra hubiese madurado.

Ek’iaishi (“Afán de Solidez”) fue el designado para empezar la nueva sucesión de caudillos electos.

Durante casi cuatro siglos los avianos permanecen aislados en su reino montañoso sin apenas entrar en contacto con otras razas, salvo el ocasional encuentro fortuito con viajeros por las montañas.

Las guerras se sucedían entre los habitantes del suelo, pero los avianos se mantienen totalmente al margen, y adoptan una actitud aislacionista a ultranza.

Después de la guerra contra las hordas krals (506-508 T.E.), los humanos unifican la isla de Gran Carriad, por lo que los encuentros con los avianos se incrementan cada vez más.

Durante este periodo, la colonización humana del territorio se consolida. Se reparan los destrozos ocasionados durante la guerra contra los krals, y se construyen nuevas infraestructuras. También se fundan la mayoría de los pueblos y aldeas de Carriad, Carag y Munsch, y se coloniza el interior de la isla, hasta las faldas de las Montañas Espinosas, acercándose cada vez más a la montaña de los avianos, que los humanos llaman Monte Ocrum. En 535 T.E., el territorio circundante a la montaña pasa a formar parte de la provincia carriadhin de Bröl. Los avianos asisten atónitos a la construcción de una ciudad humana a tan sólo media hora de vuelo desde su aguilera.

La actitud hacia los humanos varía. Los guerreros desean expulsar a los humanos del valle de la Garganta de Goorshan, pero el parecer del wolawar acaba imponiéndose: mientras los humanos no supongan una amenaza directa, no les atacarían. Que se quedasen con la tierra si es lo que deseaban, el cielo era de los adarshiil, y los humanos no podían volar, por lo que no eran una amenaza inmediata. Los guerreros aceptaron a regañadientes, pero obtuvieron permiso del wolawar para matar a todo aquel intruso que se acercase a más de la mitad de la altura de la montaña del Shin-sha-naar. Como pronto pudieron comprobar exploradores y mercaderes humanos, las montañas pertenecían a una raza de seres alados terriblemente xenófobos y belicosos. Pronto corrió el rumor entre los habitantes humanos del valle que las montañas eran territorio prohibido para ellos. Aquel que traspasara determinados límites, se exponía a perder su cabellera.

Las exploraciones humanas del interior y las continuas excavaciones goblins, provocan que el anciano dragón rojo Styrrax, conocido como Smoker por los humanos, despierte de su letargo en 580 T.E. A lo largo del año, el dragón arrasa Bröl y Munsch, y ataca Thaard, Sigurd, Carag y Neegol. Muchos caballeros de la isla intentan destruirlo, pero sin éxito.

Los avianos se ríen de la debilidad de los humanos que no han podido defender su recién construída ciudad del ataque de un dragón. El caudillo Da’rgo’ri y su guardia personal de ashi’ashur preparan una partida de caza para exterminar al dragón, pero el astuto reptil siempre termina esquivándolos, rechazando (prudentemente) cualquier ocasión de enfrentarse a los descendientes de Grilanshi Matador-de-Dragones.

A partir del año 585 T.E., deja de tenerse noticias del dragón. Tras este incidente, los avianos dejan de considerar a los humanos unos posibles enemigos, ya que se muestran muy débiles para los estándares de los adarshiil.

Es por esta época que se inician los primeros “trueques” entre avianos y otras razas, principalmente humanos. Jóvenes adarshiil se reúnen en grupos y acuden a las zonas donde viven los “sin alas” para trocar mercancías con ellos (buscando obtener principalmente objetos de cristal y metal). La práctica es prohibida por el wolawar, pero aún así es realizada a escondidas.

En 591 T.E., se produce el Gran Terremoto, el mayor temblor registrado jamás en la isla de Gran Carriad. Su epicentro se situó cerca del Volcán Carmesí, el cual erupcionó con gran violencia. Numerosas kivas y casas colgantes de Aeria se desprenden de sus cornisas y caen al vacío. Afortunadamente, mueren muy pocos adarshiil, ya que pudieron remontar el vuelo a tiempo, avisados por los cantos de sus aves. Tras el temblor, se procede a la cuarta reconstrucción de Volanshi-Adarshi.

Hacia la primera década del siglo séptimo de la Tercera Edad, las incursiones de ladrones goblins de huevos se incrementan muchísimo, hasta el punto en que incluso acaban haciendo frente a los pastores avianos con armas de fuego. Los goblins empiezan a convertirse en una molestia muy persistente. Los avianos se dedican a patrullar constantemente las cumbres de las montañas cazando a todo pielverde que ven. En una de estas expediciones, los avianos acaban descubriendo el motivo del incremento de actividad de los pequeños ladronzuelos. Persiguiendo desde el aire a un grupo de goblins, la expedición del patriarca O’mesha’ir, observa cómo los goblins trafican con sus huevos, vendiéndoselos a mercaderes humanos. Una vez masacrados los pielesverdes y capturados los humanos, éstos últimos revelan que venden los huevos a los nobles caragrim para que éstos puedan entrenar a las aves nacientes como monturas. El precio es muy elevado… si se trata de un halcón o águila gigante, y no de una avutarda como suelen timarles los goblins. Los mercaderes son descabellados tras el interrogatorio.

Los avianos rompen la inestable costumbre de no atacar humanos para realizar incursiones sobre las caravanas humanas de mercaderes que pasan por el lado occidental del Paso de Bröl. Durante esta época, la isla de Gran Carriad se halla unificada bajo el liderazgo de los virreyes de Carag. Éstos decretan que los avianos sean declarados enemigos del Estado (como los bandidos y orcos) y que las caravanas sean protegidas militarmente como convoyes.

Los ataques, no obstante, se suceden muy esporádicamente, ya que las guerras entre los humanos (guerras de independencia de Carriad y Endisel contra Carag) hacen que los mercaderes desparezcan del área próxima al Monte Ocrum.

Concluídas las guerras, los caragianos pierden el control de las tierras carriadhin. Los habitantes de Carriad tienden a ignorar a los avianos y no combaten contra ellos. Los adarshiil notan el cambio de actitud de los humanos y, en consecuencia, dejan de atacar las caravanas a primera vista. Incluso los goblins desaparecen durante casi un siglo de las montañas.

A ello ayudó la ascensión del Señor de las Nubes Gruelod Hattsen de Groza, un sacerdote humano del dios de las tormentas. Éste, completamente desamardo, ascendió el Monte Ocrum hasta las zonas donde pastoreaban los adarshiil. Allí se desnudó, y se expuso durante casi una semana a los elementos, esperando a que llegara algún aviano. Cuando llegaron algunos pastores, Gruelod solicitó parlamentar con ellos. Los avianos, gratamente sorprendidos por la actitud tan goorshanista del humano, se decidieron a escucharle (sin descabellarle previamente). El sacerdote traía un mensaje de las autoridades humanas del valle de Bröl y del culto de Groza (que es como llaman a Goorshan los humanos). Los humanos carriadhin se comprometían a no traspasar los límites que los Hira’azhir establecieran a cambio de que no atacaran a los viajeros. Los pastores llevaron el mensaje al wolawar… y éste aceptó. Gruelod volvió a la civilización con la contestación de que “…nadie que no intentara ascender el Ocrum o sus alrededores sufriría daño, pero si así lo hicieran, perderían sus cabelleras”. Corría el año 634 T.E.

El tratado se respetó (más o menos) durante unos cincuenta años, aunque algunos mercaderes despistados, exploradores o contrabandistas pagaron caro su desconocimiento del pacto.

Por primera vez en siglos, los avianos disfrutan de una merecida paz. Los avianos viven despreocupados y felices en su (para ellos)  idílico aislamiento.

Hasta que llegaron los invasores.

 

La Guerra Más Dura. Los invasores. ¿Abrirse al mundo? (364 T.E. a 731 T.E.).

 

El Almirante ordenó formación en círculo, con la nave insignia en el centro. Los capitanes de la vanguardia conjuraron Uzhul, no perdiendo de vista el hilo de plata de Giraz. La retaguardia se reservó para que emplearan su Esencia cuando se necesitara. La alineación lunar era correcta. Los muy ignorantes enemigos no sabían que se aprestaban a combatir sobre una línea de fey. Los capitanes Yimagol y Longar atacaron de frente, mas sus muros de piromancia se demostraron inútiles a pesar del refuerzo nódico ambiental recibido. Pero lograron dividir al enemigo, tal y como los astromantes habían previsto. El círculo de defensa se abrió, expandiéndose en alas que cercaron al enemigo como si Ogarsen hubiera dibujado un Astroth, y la nave insignia avanzó para cerrar el hueco que la nave de Longar había dejado al caer al vacío abatida por nuestros adversarios. El mismísimo Almirante se aprestó a combatir bajo los signos de Amanth y Dorair. El enemigo, rodeado, se debatió con furia, y nos hizo sufrir serias bajas entre profanos y legos. Mas la victoria quedó asegurada, y su potencial militar destruido para siempre.

 

Informe endiselhin sobre la Batalla del Viento Descendiente.

 

Aparecieron por primera vez durante la caza de ballenas voladoras de la primavera del año 674 T.E.

Los avianos (su caudillo Dha’rsha’ph “Ojo Altanero” entre ellos) se disponían a iniciar la cacería después de avistar la manada que iba en cabeza, cuando de entre las nubes del este surgió una monstruosidad de alas blancas y tamaño inconmensurable, más grande incluso que las propias ballenas.

Por primera vez en milenios, los avianos sintieron terror. Las ballenas, asustadas también, emprendieron una alocada huida, dispersándose por las alturas superiores donde los avianos no las podían seguir.

Los adarshiil de la expedición de caza regresaron a Volanshi-Adarshi para reunir a todos los guerreros que pudieron y así matar al extraño monstruo.

Los avianos no lo sabían, pero el “monstruo” no era sino uno de los primeros modelos de navío volador creado por los hechiceros endiselhin. Los humanos de la Ciudad de las Altas Torres se habían embarcado (nunca mejor dicho) en un proyecto de creación de una flota… aérea. Su propósito era crear rutas de transporte por los cielos para evitar los peligros y retrasos en tierra… y mar, claro.

La cuestión es que los avianos no toleraban la intrusión en sus dominios aéreos de nada que volara, sin su permiso. Los avianos se sorprendieron mucho de ver gente manejando aquella cosa, pero los masacraron igualmente. No hubo supervivientes.

El navío fue destruído (se estrelló) y ello fue celebrado como una gran victoria por los avianos.

Los endiselhin creyeron que aquel prototipo se había estrellado por accidente en las montañas, ya que ellos nada sabían de la existencia de los avianos ni que habían atacado su nave… así que continuaron con el proyecto, enviando nave tras nave en dirección norte, hacia la metrópoli comercial de Gralt… lo que implicaba que pasaran cerca del Valle de Bröl. Los avianos destruían sistemática (y furiosamente) toda nave que lograban detectar sobre sus cielos.

Incluso los Demagogos de Endisel tuvieron que admitir que perder un tercio de las naves en accidentes era un poco extraño, así que en el otoño de 677 T.E., decidieron enviar un convoy de tres naves por la ruta habitual.

El asombro de los tripulantes de ver una raza de seres voladores sólo pudo ser superado por su terror ante la constatación de que estaban siendo atacados por ellos. Una de las naves logró sobrevivir y evolucionar por encima de las nubes, huyendo justo a tiempo, llevando las noticias a Endisel.

Los humanos lograron así averiguar qué era lo que destruía sus naves. El parlamento de Endisel decidió enviar nuevos prototipos de naves acorazadas tripuladas por hechiceros de combate a la zona para acabar con la amenaza. Una de estas naves trabó combate con tres bandadas de avianos en la primavera de 678 T.E. Tras una ardua lucha, y la aparición de otra nave de guerra, los endiselhin lograron rechazar el ataque, obligando a los avianos a huir.

Se trataba de la primera derrota adarshiirg desde la invasión de Serip, con muchas bajas… y en su propio territorio aéreo. La rabia sacudió la misma estructura de la sociedad adarshiirg. Los avianos clamaban venganza.

El caudillo y su guardia personal de ashi’ashur se juramentaron para acabar con esta nueva amenaza aún a costa de sus vidas. Los avianos organizaron patrullas sistemáticas a través de las corrientes de aire de la región norte de Gran Carriad. Toda nave aislada avistada era atacada sin remisión. Para atacar los convoyes, los avianos esperaban hasta agrupar un contingente suficientemente numeroso. Las batallas aéreas se sucedían, y los nuevos navíos se demostraban muy difíciles de abatir, especialmente si iban en grupos.

Pero organizar convoyes era excesivamente costoso para los endiselhin, y cada vez que una nave era derribada, el Gran Demagogo, señor de la ciudad de los hechiceros, montaba en cólera. Los ataques avianos le estaban costando una fortuna a las arcas de Endisel.

Pero los hechiceros no cejaban en su empeño: las rutas aéreas se estaban demostrando extremadamente rentables, al proveer con gran rapidez de mercancías mágicas el Mercado Eterno de Gralt. Eso sin contar con que el transporte aéreo estaba ayudando muchísimo a competir comercialmente con la pujante nación humana de Carriad. Y las pérdidas eran menores que en un viaje marítimo tradicional.

Los endiselhin lo intentaron todo: esquivar las rutas habituales, dando un rodeo hacia el este… pero eso suponía un retraso de dos días, y exponerse al Trasvalso, el viento de las islas. Los capitanes de las naves, al llegar a la altura de las Espinosas del Norte, realizaban maniobras de ascenso sobre el límite de vuelo de los adarshiil, pero esta maniobra era peligrosísima para navíos y pasajeros por igual (por las corrientes de viento y la falta de oxígeno). Se realizaron mejoras tecnológicas muy importantes en las naves con fines defensivos, como el aumento del blindaje y la inclusión de artillería balística… pero el peso del blindaje reducía la velocidad de las naves y quitaba espacio para el transporte.

Incluso intentaron parlamentar con los avianos para saber los motivos de sus incesantes ataques. En 681 T.E., una misión diplomática al mando del hechicero demagogo Nelbainn Fraser se encaminó hacia Monte Ocrum. No llegaron ni a avistar la ciudad. Las tres naves de los endiselhin se enfrentaron a una fuerza de trescientos avianos y cincuenta halcones gigantes al mando del campeón ashi’ash Hi’gai’dar. La fuerza de Nelbainn logró hacer retroceder a los avianos, y lo que es más importante, logró capturar a varios de ellos, incluído Hi’gai’dar.

Los prisioneros fueron llevados ante el Gran Demagogo Elisian. Allí, en la misma Sala Primordial del Palacio de la Sublime Palabra, fueron interrogados por los mandatarios endiselhin.

Los hechiceros preguntaron el por qué de su actitud beligerante. Hi’gai’dar se limitó a llamarles undr’iai (“invasores”). Cuando los endiselhin acabaron de entender el concepto territorial que los avianos tenían del cielo, intentaron sobornar a los avianos, comprarles el derecho de paso e incluso les amenazaron con matarlos a ellos y destruir su ciudad si no cedían. Hi’gai’dar les dio la respuesta que cualquier aviano les hubiera dado en su lugar.

Aquel día los endiselhin conocieron el fuego de faetón. Hi’gai’dar y los suyos se inmolaron delante del mismísimo Gran Demagogo, matando a todos sus ministros y guardias, y reventando el Palacio de la Sublime Palabra. El mandatario logró sobrevivir gracias a su anillo de Protección contra el Fuego, pero quedó terriblemente desfigurado.

Los endiselhin comprendieron que los avianos jamás se rendirían… pero ellos tampoco. Elisian declaró una guerra total contra los avianos, y redobló su esfuerzo bélico contra los Señores del Viento.

Sólo las Guerras Marinas que tuvo que sostener Endisel contra los sahuagin a favor de sus aliados tritones, previnieron otra guerra a gran escala contra los avianos.

No obstante, las escaramuzas y batallas aisladas se suceden en los cielos del norte de Gran Carriad durante casi cuarenta años. Los caudillos Sha’ingru’d (“El Que No Espera”) y su hijo Agh’ai’deir’ (“Deleitador de La Lanza”) dirigen a los avianos durante este periodo de guerra. Los avianos logran destruir la mayoría de las naves que se encuentran, pero a costa de grandes bajas por su parte, ya que los endiselhin aparecen cada vez más preparados y mejor armados contra ellos.

En el año 700 T.E. comienza a aparecer el nuevo modelo de navío volador “Pelícano Lunar”, capaz de alcanzar una velocidad superior a la de un halcón gigante, logrando dejar atrás a la mayoría de guerreros avianos… a no ser que se encontrara en medio de una corriente de aire desfavorable, claro.

Nada ponía más furioso a un adarshiirg que el ver pasar a toda velocidad una de aquellas naves invasoras y no poder alcanzarla. Los avianos patrullan cada vez más lejos cubriendo un área mayor en busca de invasores… y se ven obligados a usar cada vez con más frecuencia el fuego de faetón contra las formidables defensas de los navíos.

Los endiselhin no pueden hallar nada que logre contrarrestar esta arma, y las pérdidas endiselhin vuelven a incrementarse. Los avianos no hacen prisioneros y aproximadamente una de cada cuatro naves es atacada, y una sexta parte es destruida.

A pesar del valiente esfuerzo de los adarshiil, el wolawar ve cada vez con más preocupación (y realismo) el hecho de que los Hira’azhir están perdiendo la guerra. Sus bajas se acumulan, y el enemigo no sólo no ceja, sino que parece incrementar su atención sobre ellos.

En el invierno de 726 T.E., los endiselhin, hartos de las pérdidas en naves voladoras, lanzan una gran ofensiva sorpresa sobre las Montañas Espinosas, ya que no conocían la localización exacta de la ciudad de los avianos. Catorce navíos (la casi totalidad de la flota aérea) totalmente pertrechados peinan las montañas en busca del asentamiento adarshiirg. Los avianos se ven obligados a utilizar todas sus fuerzas y varias bandadas de faetones para contrarrestar el peligro. El almirante de la armada, el poderoso archimago de la magia aeromántica, Nansar Madinix, inflige una terrible derrota a los avianos a pesar de perder diez naves en el proceso. El mismo anciano caudillo Agh’ai’deir’ muere en Aeria de resultas de las heridas recibidas por los conjuros de los hechiceros. Más de mil avianos perecen en la batalla del Viento Descendente.

Pero el Gran Demagogo Yam-mal, celoso del éxito cosechado por su subordinado, ordena volver a la armada con el pretexto de que “…esos malditos pajarracos ya han tenido suficiente; a partir de ahora nos dejarán tranquilos…” Madinix es asesinado en Endisel a la primavera siguiente por sicarios de Yam-mal. El Gran Demagogo había evitado, sin saberlo, dar el golpe de gracia a los avianos, muy debilitados tras la batalla…

Afortunadamente para los adarshiil, podrían tomarse un respiro muy necesario, ya que la suerte se puso de su parte.

En 727 T.E., una tormenta de Esencia de grandes dimensiones, que los humanos llamaron el Gran Tifón o Tifón de Mathoms, altera todas las actividades mágicas en el archipiélago durante los seis meses de la estación del monzón. Muchos hechiceros mueren a lo largo y ancho de las islas, especialmente en Endisel, cuando la ruptura de las barreras entre planos, permite el paso a cientos de demonios procedentes de los Palios Infernales. Los endiselhin no tienen tiempo ni recursos para construir otra carísima flota de naves voladoras.

Los adarshiil se reorganizan durante el tiempo que los endiselhin tardan en solucionar sus problemas. El wolawar, apremiado por la situación (y por los guerreros) nombra un nuevo caudillo, In’via’shi (“Pluma de Sangre”) sin siquiera someterlo a las tres pruebas. Éste es un individuo especialmente belicoso que cree que una incursión directa sobre Endisel podría ser la solución a la guerra.

Pero los pensamientos del wolawar han cambiado. La guerra, y en especial la última batalla, han tenido un gran influjo sobre las mentes de las ancianas. Opinan que el mundo ha cambiado. Los humanos, antes despreciados, se han vuelto un  enemigo en extremo poderoso. Las armas de los adarshiil ya no les sirven como antaño. Tras sopesarlo profundamente, las ancianas han decidido… abrirse al mundo. Es hora de que los adarshiil conozcan el mundo que les rodea… Es hora de romper el aislamiento. Sólo conociendo al enemigo pueden tener esperanzas de vencerle… o sobrevivir.

Este cambio en la mentalidad adarshiirg está provocando, a su vez, grandes cambios en la sociedad aviana. Desde el mismo año 727 T.E., los adarshiil envían una expedición comercial anual al mercado de Bröl, el más cercano a su refugio. Muchos avianos aprenden el idioma y las costumbres de los humanos, y abren sus mentes a los cambios y estímulos que hallan entre los “sin alas”… Y los humanos comienzan a aprender sobre los misteriosos Hira’azhir.

Los adarshiil se pertrechan de armas de metal a cambio de sus bellísimas artesanías… y por primera vez en milenios, los adarshiil saben lo que es tratar en términos pacíficos con los “sin alas”.

¿Será el cambio de mentalidad suficiente?

 

 

Miramos hacia el Futuro (732 T.E. en adelante…).

 

-Lo arriesgo todo para ir a las tierras de los humanos, tengo que pasar por el trance de tratar con esos bárbaros, ¿y qué es lo primero que mira ella? ¿Mi nueva lanza de metal?  ¿Las piedras de hierro? ¿Mi armadura de piel? Nooooo, a ella lo que le gusta es ese dichoso “espejo”.

-Pero es que me veo mo-ní-si-ma.

 

Conversación conyugal típica y tópica en Aeria.

 

Durante todos los años siguientes al Tifón de Mathoms, los avianos evitan pelear siguiendo las órdenes del wolawar. Tanto es así que el mismo Yam-mal se llega a creer su propia mentira de que los avianos se han retirado y que él y sólo él ha ganado la guerra.

Pero los jóvenes guerreros adarshiil son demasiado temerarios, y comienzan a atacar de nuevo los navíos a partir del 732 T.E. Sólo ese año, los avianos logran derribar seis dirigibles con sus nuevas armas de metal y tácticas anti-hechiceros.

Yam-mal rabia su frustración al quedar en entredicho sus propias palabras ante la opinión pública de su país. El Demagogo toma una determinación: aunque tenga que gastar hasta la última moneda de oro del Tesoro Nacional, construirá una flota exclusivamente de guerra para acabar de una vez por todas con los adarshiil. Guarda una buena baza para la guerra: ya sabe dónde está Aeria, gracias al nuevo capitán de su guardia pretoriana… ¡un aviano! Sólo tiene que esperar un poco más hasta que sus fuerzas estén listas, sólo un poco más…

El wolawar no está demasiado de acuerdo con los nuevos ataques de sus guerreros, pero poco puede hacer, salvo intensificar los contactos con los “sin alas” cada vez más, esperando que los hechiceros tarden en atacar… De momento, la paz es inestable y se perfila poco duradera. Tal vez habría que ir buscando aliados para esta guerra. ¿Quién sabe lo que Goorshan depara para el futuro?

Cronología 1
Cronología 2

Cronología 3

Cronología 4

 

0.6. Otros nombres.

 

Los avianos adarshiil llaman a su patria Volanshi-Adarshi (que en Hira’azhir significa “Nido Sobre las Nubes de los descendientes de Alas Enaltecidas”). Los humanos y otras razas conocen el reino de los avianos como “Aeria, la ciudad sobre las nubes”, y los elfos la llamaban antiguamente Drendainn Alorw (“Hogar de la Aguerrida Pluma”).

El gentilicio es adarshiirg (tanto femenino como masculino). El plural es adarshiil. Estos gentilicios sólo los utilizan ellos, conjunta e indistintamente con el nombre que ellos mismos le dan a su propia raza: Hira’azhir (“Señor / Señores del Viento”).

Todos los humanos (y las razas que no tenían conocimiento de ellos) se refieren a los habitantes de Aeria como “avianos”. Los eruditos elfos y humanos llaman a los avianos “pueblo alado”, u “hombres con alas”.

Los caragianos y munschen llaman a veces a los Hira’azhir “halconeros”, o “pueblo cetrero”. Los enanos llaman a los avianos darramgrak (“gente voladora”). Los orcos se refieren en sus leyendas a los avianos como los “Guerreros del Cielo”. Los goblins los llaman peyorativamente bandiboin-dagor-koko (“fastidiosos hombres-pollo”).

 

 

 

 

I. Geografía física.

 

-¿Cuáles son los cuatro compañeros del vuelo de un adarshiirg, Lor’dan’far?

-El sol brillante que resplandece en el cielo, el agua de las nubes del Hacedor, el relámpago de repentina luz, y el aire que restalla contra el rostro.

-Muy bien, Lor’dan’far… muy bien.

 

Contestación de un niño Hira’azhir a su abuelo.

 

La geografía física de Aeria viene determinada por su carácter montañoso… ya que está en lo alto de una montaña. La sección que a continuación se detalla es un breve resumen. Para más información léase el capítulo Las  Montañas Espinosas del libro Las Islas Carriad.

 

I.1. Distribución del suelo.

 

Aeria es en un 100% montañosa, obviamente, pero se puede dividir su rocoso terreno en función de su mayor o menor utilidad.

Distribución del país habitado por los avianos adarshiil: 25% ocupado por bosques ralos de árboles; 5% aguas interiores (arroyos, torrentes de agua y lagos glaciares, etc.); 70% improductivo (suelo rocoso, cavernas, etc.).

 

I.2. Geología.

 

Plumas de colores, sieeempre me traes plumas de colores. ¿Cuándo me traerás alguna esmeralda o una turquesa? O, ya puestos, un anillo de hierro.

 

Muchacha adarshiirg pidiéndole a su pretendiente que se “estire” un poco más.

 

Predominan los suelos volcánicos geológicamente antiguos, pero no tanto como en el resto de la cordillera de las montañas Espinosas. Aeria es un complejo recinto al aire libre que se halla sobre un volcán apagado… pero no dormido. La actividad sísmica es importante, con terremotos muy frecuentes. Los avianos se hallan continuamente repararando los desperfectos causados por los seísmos en sus frágiles viviendas al aire libre, y es por eso que emplean materiales relativamente débiles, pero que son fácilmente reemplazables (de todas formas se van a venir al suelo, así que mejor utilizar cosas que permitan construir las viviendas rápidamente).

Las viviendas de los Hira’azhir, sus famosas casas colgantes o “nidos” (kivas), se hallan situadas a lo largo del Monte Ocrum, rodeando la parte inmediatamente anterior al cono semiderruido del vocán.

Los recursos mineros más importantes en territorio adarshiirg son los grandes yacimientos de pedernal y obsidiana, que se hallan a lo largo de las faldas orientales de Monte Ocrum. En la cima de la misma montaña del mismo monte, cerca de la kiva del wolawar, existe un pequeño yacimiento de laen azul. En lo más profundo de las simas de la vertiente suroccidental existen algunas vetas de cobre y estaño. Los avianos prefieren morir antes que trabajar encerrados en minas. Todos esos yacimientos se hallan en la superficie, al aire libre. El mineral escasea, y es uno de los pocos artículos por los que un aviano se arriesgará a comerciar.

Los avianos obtienen la sal que necesitan siguiendo a los rebaños de cabras salvajes, que saben dónde se hallan los yacimientos entre las montañas (las cabras utilizan la sal para su digestión).

 

I.3. Clima.

 

Alegraos en vuestra tristeza cuando contempléis la lluvia, pues habéis de saber por ella que el Señor de los Vientos sigue velando por vosotros.

 

Oración propia del culto a Goorshan, Caudillo de las Tormentas.

 

Clima de Alta Montaña. La época húmeda se hace notar muchísimo, ya que los frentes pasan por la montaña camino de Oriente. Las tormentas restallan contra el Monte Ocrum en el período otoñal, saturando el aire de humedad… y de relámpagos. Los huracanes son frecuentes en esta época, y las lluvias torrenciales no cesan prácticamente durante dos o tres meses.

 

I.3.1. Temperatura.

 

-Madre, ¿por qué no vestimos pieles como los “sin alas” para protegernos del frío y la nieve?

-¡Ja! Nosotros somos Hira’azhir, hija. Nosotros no somos débiles despojos incapaces de volar. ¿Y por qué no? Porque aprendemos a soportar las cosas por nuestros propios medios, y nos acostumbramos a ellas en lugar de rendirnos ante la primera dificultad. Eso es lo que nos hace fuertes. Eso es lo que nos hace los dueños y señores de los cielos y las cumbres de las montañas.

 

Lo que una madre aviana contaba a su hija.

 

Fría (máximas de 6º a 8º, y mínimas de -5º a -20º). En las cumbres la temperatura media es de alrededor de -7º.

Tabla de temperatura: Fría (Manual de Campaña de Rolemaster 2ª edición española, pág. 111). En la cima es Muy Fría.

En la época del monzón sopla un fuerte viento desde el mar hacia las montañas, el Trasvalso, que sopla desde el SO al NE. Se considera una brisa muy fuerte constante durante el sexto, séptimo, y la mitad del octavo mes. La mitad oriental de la región se halla un poco más resguardada de sus efectos gracias a la protección que ofrecen las Montañas Espinosas, en concreto el Monte Ocrum.

 

I.3.2. Precipitaciones.

 

En la tormenta se halla todo lo que encarna el espíritu de Goorshan. El viento, que dificulta el vuelo lanzándote a través de sus corrientes; la lluvia, que entorpece el movimiento de tus alas; las nubes, que te impiden la visión; los truenos, que te ensordecen y aturden; y los relámpagos, que pueden matarte cuando menos te los esperas. Si eres capaz de superar una tormenta, es que entonces sabes volar… de verdad.

 

Gu’ri’indar, tres veces campeón de las carreras de vuelo del Shin-sha-naar.

 

Las precipitaciones son Altas. El ambiente en general es muy húmedo: 1570 mm al año.

La cercanía al trópico hace que sólo existan dos estaciones: la seca y la de las lluvias (monzón). La estación seca dura siete meses: desde el quinto (o sexto) al décimosegundo mes. Durante la época de lluvias llueve (y nieva en las alturas) con fuerza, acompañadas de fuertes vientos de componente SO. Los tifones son frecuentes, pero no suelen ser mucho más fuertes que una tormenta tropical. En la parte más alta de la montaña, las tormentas son terribles testimonios del poder de Goorshan, y siempre vienen acompañadas de gran aparato eléctrico. Las ventiscas de nieve en el cráter del Shin-sha-naar son muy frecuentes. A menudo nieva en Volanshi-Adarshi en los meses de lluvia.

 

Tabla de precipitación estándar: Húmeda y Seca (Manual de Campaña de Rolemaster 2ª edición española, pág. 111).

Modifíquense los meses de manera acorde a la estación seca.

Temperatura

 

 

 

I.4. Accidentes geográficos.

 

Hi’do’reidh no veía lo que se dice muy bien. Yendo de caza con sus parientes, confundió una roca de la montaña con una cabra montesa. Por supuesto, se estrelló contra el duro suelo al ir a ensartarla con su lanza. Como era muy orgulloso, no quiso admitir que se había equivocado, así que cuando sus hermanos lo levantaron del suelo, pronunció sus famosas palabras:

-¿¿Quién ha puesto aquí esta montaña??

 

Anécdota verídica humorística.

 

La superficie de Aeria es totalmente montañosa (100% de la superficie total), ya que se halla sobre el Monte Ocrum, la segunda montaña más alta de las Carriad, con 3623 m de altura. Esta montaña es de nieves perpetuas, con la forma de un cono de volcán bastante estrecho y afilado, con el cráter semiderruido por su vertiente oriental.

 

 

I.4.1. Hidrografía.

 

¿Acaso los peces vuelan? Pues de igual forma toda ave se ahoga en aguas profundas.

 

Refrán adarshiirg.

 

Aeria no posee ríos propiamente dichos, sólo arroyos procedentes del deshielo de la cumbre nevada del Shin-sha-naar, o de las lluvias torrenciales, algunos de mayor tamaño que otros. Suelen ser corrientes cortas, estrechas y muy caudalosas, excepto a finales de la estación seca, cuando se hallan disminuidas hasta la mitad de su caudal, aunque no se ven afectadas por las sequías, ya que los enormes depósitos de agua situadas en las capas freáticas de las Montañas Espinosas impiden que se sequen. Los Hira’azhir no saben nadar, por lo que no se acercan mucho a estos peligrosísimos rápidos.

La única corriente de importancia de la región es el arroyo Wui’rri-ar (“Dulce Frescor de las Alturas”), que desciende desde la cima del Ocrum, formando bellísimas cascadas mientras atraviesa todos los obstáculos (incluyendo la ciudad de Volanshi-Adarshi, a cuyos pies desemboca en el vacío). Al chocar contra la base de la montaña, forma una corriente que más tarde se convertirá en el río Rosa, que desemboca en Gralt después de 220 km de recorrido a través del norte de Carriad.

Este arroyo nunca se ha secado. Los Hira’azhir obtienen el agua que necesitan de las numerosas piscinas que forma éste al bajar por la montaña. Muchas de estas piscinas han sido hermosamente construidas con represas hechas por los avianos para almacenar el líquido vital, dándole la forma de una escalera de agua.

Al nordeste de Aeria, en el recoveco formado por el Monte Ocrum, el Dilandar, y el Faro Pico, se creó en tiempos pretéritos un lago glacial, el Sha-an-garh (“Espejo Helado del Cielo”). Los Hira’azhir obtienen de allí el poquísimo pescado que consumen.

Más abajo, en la falda oriental del Monte Ocrum, surgen aguas termales en un rellano que los Hira’azhir han repechado para contenerlas. Allí acuden numerosas veces con sus aves a bañarse y relajarse, ya que les agrada mucho un baño caliente.

Aparte de todo esto, los Hira’azhir tienen en sus kivas lo que ellos llaman vi’air’ri, o “lecho de lluvias”, que no son sino depresiones situadas en el centro de sus viviendas, para recoger el agua de lluvia, y no tener que ir a bañarse en público.

 

I.4.2.  Montañas.

 

-Abuela, ¿por qué echa humo el Shin-sha-naar?

-Porque el espíritu de la montaña es muy nervioso, pequeña, y fuma en una gran pipa para calmarse.

-Abuela, ¿por qué tiembla el espíritu de la montaña?

-Porque como es tan nervioso, a veces se mueve, inquieto, en su sueño eterno.

-Abuela, ¿y por qué es tan nervioso el espíritu de la montaña?

-Porque las niñas como tú no paran de hacer preguntas tontas.

 

Conversación entre una abuela adarshiirg y su curiosa nieta.

 

La superficie del reino es totalmente montañosa.

Aeria (más en concreto, Volanshi-Adarshi) está situada bajo el volcán apagado conocido como Monte Ocrum por los humanos… y Shin-sha-naar por los Hira’azhir.

La montaña, de 3623 m de altura, es la segunda elevación más alta de las islas Carriad, sólo superado por el Volcán Carmesí.

Esta elevación se sitúa al sur de las Montañas Espinosas del Norte, siendo su última estribación en este segmento de la cordillera, justo en el límite del Paso de Bröl, que los avianos llaman Goorshani’ipha (“Garganta de Goorshan”), en honor a su dios. Desde sus alturas se domina toda la extensión del Paso de Bröl, la Vega del río Rosa, y el Bosque Esmeralda, e incluso se llega a divisar el río Esmeralda en un día soleado. La montaña es de nieves perpetuas. Su cráter está semiderruido por el lado oriental, por lo que tiene la apariencia de un gigantesco anfiteatro que mira hacia el sureste. Su color es bastante oscuro, aunque visto de cerca tiene tonalidades rojizas, parduzcas y oscuras.

Aunque el Ocrum esté “oficialmente” apagado, no tiene el sueño profundo. El nombre aviano del monte, Shin-sha-naar (“Aguilera de Nube Negra”), hace referencia a las frecuentes fumarolas y humos que salen del cráter del volcán. No obstante, los Hira’azhir tienen contabilizados escasos registros de terremotos, siendo uno de los lugares de seísmos menos frecuentes de las montañas. Los Hira’azhir lo explican diciendo que su dios Goorshan les protege de todo mal gracias a los sacrificios que le hacen. Los pocos terremotos y erupciones que han sufrido han sido devastadores, eso sí.

Todas las chimeneas, cuevas y simas se sitúan en las altitudes medias y altas de la montaña, y son de origen natural. Los Hira’azhir se han limitado a modelar lo que han encontrado en la naturaleza. No hay aberturas al Submundo.

 

I.4.3.  Otros accidentes geográficos.

 

Monte Ocrum tiene gran variedad de accidentes: profundísimas simas subterráneas, piedras colgantes o en equilibrio, etc.

De entre todos los accidentes geográficos no descritos anteriormente, debemos citar el cráter del Shin-sha-naar.

El cráter, casi perfectamente cónico en la antigüedad, cayó derruido en su parte oriental en tiempos ya olvidados, y dicho hundimiento se acentuó durante la Época del Fuego y la Tierra, desparramando los restos por la falda de la montaña. La lava expulsada cayó montaña abajo, solidificándose la mayor parte de ella en la depresión formada al destruirse. Es en esta depresión, rodeada y protegida por tres de sus cuatro lados, donde se halla la actual Volanshi-Adarshi.

La ciudad se halla enclavada, pues, en ese escalón natural formado por la acción del magma, en un maravilloso paisaje nevado, que domina el norte de Gran Carriad, y que sirve de trampolín para los seres voladores que en ella habitan.

 

 

 

I.5. Vegetación:

 

Siete lunas requiere el aru’aru/

Para crecer en las simas de sombras eternas./

Flores no agradan la vista,/

Mas luce verde en su sombrío reino./

No desprecies su humilde aspecto,/

Y recoge con respeto/

Su dorado jugo en fino almirez./

Pues puede que si ofendes su espíritu…/

¡te quedes pegado a él!

 

Canción educativa de chamán aviano.

 

La vegetación que se halla en Monte Ocrum es la misma que se puede encontrar en la alta montaña de las islas Carriad: líquenes y musgo por encima de los dos mil metros. Por debajo de esa altura, se hallan algunas acacias y enebros, formando diminutos bosquecillos que recubren las simas y barrancos de la gran montaña, azotados por el viento y las tempestades. En líneas generales, Monte Ocrum es bastante estéril en su parte alta, dando el aspecto de una montaña casi pelada en sus alturas, si bien su falda bulle con la vida que trae el bosque subtropical de Bröl.

 

Tabla de hierbas locales (Rolemaster Fantasía, pág. 149): A, G, M, V.

Códigos climáticos de hierbas (Rolemaster Fantasía, pág. 149): c, f, t, en su mayoría.

Hierbas (o similares) más comunes: Mook (603), Jojojopo (623), Darsurion (643), Dugmuthur (645), Gefnul (647), Mirenna (648), Reglen (649), Wifurwif (692), Breldiar (713), Megillos (723).

Venenos: Brorkwilb (801), Ondohithui (941), Lhugruth (940), Zaganzar (945).

 

I.5.1. Especies vegetales nativas.

 

A continuación se citan las plantas más importantes propias de la alta montaña de Gran Carriad (en la región de Aeria). La mayoría son líquenes y arbustos. Los Hira’azhir no comercian con estas plantas.

 

I.5.1.1. Aru’aru (“Doble Aroma”).

f-M-6. 45 mo. Arbusto/resina. Factor de Adicción 15 (en su forma olorosa).

Es un arbusto parecido a un seto redondo de ciprés. Tiene un metro y medio de altura por dos de ancho. Sólo crece en la parte baja de la montaña, por encima de la selva. Su madera es escasa, y su fruto no se consume, pero los Hira’azhir obtienen de él una resina muy valiosa. Tiene dos usos: como pegamento y como medicina.

Los avianos tratan la ambarina resina con aceites especiales, para obtener un pegamento transparente poderosísimo (equivale a fuerza +50 o nivel 9 de fuerza), pero que puede diluirse con sal.

Como medicina, los Hira’azhir confeccionan con él aceites y perfumes muy gratos al olor, y que ayudan contra infecciones y enfermedades comunes, como el resfriado. Otorga un bonus de +30 contra enfermedades de tipo infeccioso que afecten a las vías respiratorias.

 

I.5.1.2. Dra’gh’inhai (“Don del Soñador”).

f-A-5. Líquen/variado. 100 mo. FA 30.

Es un líquen verdoso-amarillento, que crece debajo de las rocas volcánicas, allá donde sople el viento con fuerza y constantemente. Puede ser consumido de muchas formas, crudo, en infusión, en cataplasma de barro, etc. Pero la mejor forma de hacerlo es desecado… para ser fumado en pipa, como lo hacen los chamanes y sacerdotisas Hira’azhir. Es un somnífero poderosísimo, y un alucinógeno muy potente. Los alquimistas de las islas lo buscan apasionadamente, pero no saben que crece en las mismas islas (lo suelen importar del continente de Govon), eso es un secreto de los avianos.

Este líquen hace dormir a cualquier ser que lo haya consumido (o haya sido envenenado con él). Tan potente es, que desafía incluso las maldiciones más poderosas. Existen muchas leyendas acerca de hombres insomnes maldecidos por los dioses, que logran dormir gracias a esta droga. También es un alucinógeno. Permite entrar en trance fácilmente, y así adivinar el futuro o comunicarse con los espíritus… y los dioses.

En términos de juego, es un veneno de nivel 50, pero uno puede someterse a sus efectos si lo desea (TR a –50 como siempre). Si se fuma, los efectos son: +30 a todas las habilidades de Meditación, y constituye un foco +20 para los conjuros de adivinación, así como un foco +10 para la magia elemental de aire, magia espiritual, y magia divina de los dioses relacionados con el aire. Si se toma, es un veneno circulatorio de nivel 50: el sujeto se queda dormido 1 hora por cada múltiplo de 5 por la que haya fallado la TR.

 

I.5.1.3. Moishann (“Sanador de las Alturas”).

f-A-7. Musgo/infusión. 70 mo. FA 3/25.

Musgo verde brillante, muy esponjoso. Crece formando manchas circulares perfectas de varios metros de radio, en las zonas húmedas y resguardadas del sol, por encima de los dos mil metros. Tiene propiedades medicinales. El musgo, desecado y pulverizado se toma en infusiones o diluido en agua. Cura de 1-10 P.V. y detiene todas las hemorragias corporales. Es un anticoagulante muy poderoso, por lo que no es recomendable para enfermos del corazón, que deben superar una TR de nivel 6 o arriesgarse a sufrir un infarto (el infarto se supera con una tirada exitosa de Primeros Auxilios a MM Difícil –20 o… morir). Para todos los PJ la FA es de 3, salvo para los hemofílicos o que sufran una dolencia parecida (a juicio del DJ), en cuyo caso se vuelve adictiva, pasando a ser FA 25.

 

 

I.5.1.4. Wa’ri (“Planta-tela”).

f-M-2.  Arbusto/esparto. 1 mc. FA 0.

Es el esparto que utilizan los Hira’azhir muy profusamente. Se obtiene de un arbusto de aspecto reseco y desaliñado, de un feo color grisáceo, de unos dos metros de altura, y tres de ancho. Con numerosas hojas muy largas y relativamente estrechas, en forma de espada. Crece en todas partes, excepto donde hay nieve. Los Hira’azhir lo tratan con su propio jugo para darle un aspecto aceitoso y lo colorean con tintes minerales y vegetales antes de trabajarlo. Es bastante ligero y resistente, un material, por tanto, muy adaptado a la vida voladora de los avianos, que fabrican cestas y otras cosas con él.

Hierbas

 

I.6. Fauna.

 

Una avutarda picoteaba despreocupada los granos de cebada silvestre que se encontraban en aquel lugar de las montañas. El lobo se acercaba sigiloso hacia ella, preguntándose mientras se relamía cómo era que se encontraban tantas avutardas reunidas en un mismo sitio… y ni se molestaban en vigilar por si había depredadores como él en las cercanías. “En fin”, se dijo… “esa avutarda será mi almuerzo de hoy”. ¡Ñieeec! Ese ruido hizo que el lobo girara la cabeza rápidamente, justo para ver cómo el pastor aviano acaba de dispararle una flecha.

Antes de morir, el lobo obtuvo todas las respuestas a sus preguntas.

 

Suceso cotidiano en las Montañas Espinosas del norte.

 

En la montaña de Shin-sha-naar (Monte Ocrum), la fauna es escasa, y es propia de las regiones alpinas. Los animales más comunes son: cabras salvajes, íbices, cuervos, águilas, halcones, buitres, lobos, etc… y las contrapartidas gigantescas de las aves (águilas y halcones gigantes principalmente, que describimos más abajo), menores en número, pero más peligrosas. La fauna de tamaño normal no es muy abundante, y no suele permanecer mucho en la montaña, debido a las migraciones. Para los encuentros con animalitos (que no monstruos), las tablas siguientes son las más  adecuadas:

 

-Tablas de Códigos de Medio Ambiente, de Monstruos y Criaturas, de Rolemaster, págs. 10 y 179-200): A (parte alta y cima de la montaña), R (parte baja y falda de la montaña), V (cráter del Shin-sha-naar); @, (en el interior de las cuevas de Shin-sha-naar); N (en la misma Volanshi-Adarshi).

-Códigos por clima Monstruos y Criaturas, pág. 176: Templado/Húmedo (m) en la falda de la montaña y las tierras más cercanas a nivel del suelo; fresco (t)  en la parte media de la montaña, y  frío (c) en las partes altas de la montaña de Shin-sha-naar. En la cima el clima es Frío Intenso, pero predomina la tabla de encuentros de zonas volcánicas (V).

-Tabla de Distribución Animal (Manual de Personajes y Campañas de Rolemaster 2ª Edición, pág. 115): los códigos más apropiados son: Y, X, P, H, G.

 

I.6.1. Especies animales nativas en el aire.

 

Las especies animales nativas de la región de las Montañas Espinosas del norte de Gran Carriad son bastantes, contándose entre ellas varias especies de pinzones, un grajo de plumas azuladas, y un loro no volador adaptado a la alta montaña, así como toda la habitual gama de aves no migratorias. Además, se detecta la presencia ocasional del tigre rojo, y dos especies de cabras montesas de pequeño tamaño.

A continuación detallamos los animales exclusivos (o más representativos) de Aeria.

Ficha aguila gigante

I.6.1.1. Águila Gigante.

 

Cuando el mundo era Uno, y el Caos aún no estaba atado a la Creación, vivían en el Cielo Infinito criaturas que no eran siervas de Goorshan. Dragón era el más poderoso de todos, no reconocía señor, y se deleitaba abusando de los más débiles, la mayoría de los cuales eran Hijos de Goorshan. Todos le tenían mucho miedo. Hasta que del remolino del Caos, surgió el Trueno de Goorshan, respondiendo a la llamada de sus hijos. Y él envió a Águila. Dragón se mofó de sus sedosas plumas y de su pequeño tamaño, comparado con el suyo. Águila no tenía gran fuerza, ni exhalaba fuego, ni tenía duras escamas en su cuerpo.

-¿Cómo esperas enfrentarte a mí?-, dijo Dragón.

-Con Valor y Honor, cosas que tú nunca tendrás-, le respondió Águila sin ni siquiera parpadear.

Y se enzarzó en una batalla con el Gran Escamoso que duró cien lunas.

El Fuego ardía en la boca de Dragón, mas de nada servía si Águila esquivaba su aliento.

Las Escamas son duras, pero Águila sabía de los débiles y desguarnecidos ojos del Dragón.

Ser grande es ser poderoso, pero ser ágil y hábil es la mayor de las ventajas.

Dragón no pudo más que retirarse, herido por las garras y pico de la Brillante Voladora, su orgullo arrebatado por la valiente Águila, la única que osó enfrentársele.

El Pueblo Emplumado, agradecido, la nombró Reina del Cielo, y es por eso que hoy día sobrevuela los cielos con la mayor de las prestancias, y siempre va con la cabeza bien alta, pues su orgullo es bien merecido.

 

Leyenda adarshiirg.

 

Historial: El águila gigante de Gran Carriad es una subespecie del águila gigante común. Es un pariente muy próximo del águila gigante real, pero a diferencia de ésta, no es inteligente y no tiene el don del habla (aunque sea un animal mucho más inteligente que la media).

 

Descripción: El águila gigante de Gran Carriad o águila gigante isleña, como también se la llama, es extremadamente parecida a un águila real… salvo en el tamaño, claro, ya que mide más de 3 m de altura, conociéndose algunos ejemplares poco comunes que llegan a alcanzar los cuatro metros. Esta especie de águilas gigantes es más pequeña que las águilas gigantes comunes, quizá debido al entorno isleño, más escaso en presas de gran tamaño que un continente.

La apariencia del águila es la de una noble y orgullosa bestia de majestuosa mirada.

El plumaje de las águilas gigantes carriadhin es casi omnipresentemente de tonos pardos y ocres, con motas de marrón oscuro o negro en la parte inferior de las alas. No se conocen ejemplares albinos ni melánicos.

 

Combate: El águila gigante carriadhin combate de la misma forma que su contrapartida más pequeña del mundo animal, esto es, abalanzándose sobre su presa o enemigos desde el aire, y atacando con sus poderosas garras y pico. El águila gigante puede atacar con sus dos garras ó con su afilado pico en un asalto.

Normalmente, las águilas caerán en picado sobre su objetivo desde una gran altura. Para ello, deberán realizarán una maniobra de Volar por cada 100 m ó fracción que deseen elevarse, y otra más para lanzarse en picado. El águila recibe un bonus de +1 a su BO por cada dos metros recorridos de esta forma (en picado) para atacar a un enemigo o presa, hasta un máximo de +200, ya sea atacando con las garras ó con el pico (pero no con ambos).

Las águilas gigantes son muy valientes, y no retrocederán ante el peligro fácilmente, especialmente para defender a su nidada o su territorio. De hecho, es más que probable que su adversario deba destruirlas antes que esperar que huyan, ya que es un animal con un sentido del orgullo y del amor propio extremadamente desarrollado.

 

Hábitat / Sociedad: Las águilas gigantes carriadhin habitan en nidos construidos con ramas y troncos de grandes árboles en las simas y picachos de las Montañas Espinosas de la isla de Gran Carriad, más frecuentemente en la vertiente norte. Viven en solitario hasta que encuentran una pareja, que mantendrán durante toda la vida. Si ésta muere, puede que busquen otra pareja, pero lo normal es que no lo hagan. Son monógamas y extremadamente fieles las unas hacia las otras. No tienen una época de celo determinada, pero suelen criar una pareja de polluelos cada dos primaveras. Un águila gigante madura a los dos años de nacer, y abandona el nido transcurrido ese tiempo (cuando aparece una nueva camada y el nido se hace pequeño) para buscar una pareja y construir un nido propio.

 

Ecología: Es un depredador temible y extremadamente  hábil. Es quizás uno de los seres voladores más eficaces, y su dominio del vuelo es asombroso… cuando menos. Es capaz de volar durante semanas enteras si es preciso, ayudándose de las corrientes de aire. Las leyendas dicen que incluso pueden dormir mientras vuelan. No se la conoce como “la reina de los cielos” por capricho, y hasta un dragón se lo pensaría dos veces antes de atacar una nidada de águilas gigantes.

Esta especie de águila no es nativa de las islas Carriad. Los sherubim y avianos de las islas trajeron estos animales en sus migraciones provenientes del continente de Govon. Estas razas utilizaban (y lo siguen haciendo) a las águilas gigantes como animales de monta, transporte, guardianes, “perros” pastores y animales de compañía. No existen águilas gigantes isleñas salvajes, todas están domesticadas y pertenecen a alguna bandada de avianos adarshiil. Las águilas gigantes viven en régimen de autonomía y en perfecta armonía con respecto a sus amos avianos y obedecerán todas las órdenes (razonables) que éstos les den. A cambio de su ayuda, los avianos alimentan y cuidan (desparasitan, curan y ayudan a empollar) a estos animales. Las águilas gigantes y las razas voladoras inteligentes tienen una larga historia común de cooperación y ayuda mutua que se remonta a orígenes antiquísimos.

El águila gigante es el depredador natural supremo del aire en las islas Carriad, y tan sólo tiene que temer en su madurez el ataque de algún dragón o, más raramente, de algún hipogrifo. Las águilas gigantes y los halcones gigantes se llevan bastante bien, y a menudo sus nidos se encuentran muy cerca los unos de los otros. Las águilas gigantes se alimentan principalmente de venados, cabras montesas y avutardas gigantes salvajes, pero no desdeñan atacar caballos (una delicia para ellas) y otros equinos. No atacarán seres inteligentes terrestres a no ser que invadan su territorio, se acerquen a su nido, o se lo ordene un aviano. Una excepción son los goblins, a los que atacan nada más verlos, ya que estos pielesverdes suelen robar sus huevos de los nidos cuando se les presenta la ocasión. Tampoco toleran la intrusión en su hábitat de seres voladores no autorizados (nada que no sea un aviano, el ganado de éste o un halcón gigante).

Un águila gigante carriadhin vive unos 70 años, pero se conocen casos excepcionales, como el de Ish’amoh (“Pluma del Caudillo”), la montura de Olandarashi, que vivió 105 años.

Un huevo de águila gigante en perfecto estado (apto para obtener de él un polluelo), puede alcanzar precios desorbitados en el mercado de las islas, especialmente en Carag, donde los nobles pagarían hasta 1000 monedas de oro por uno y obtener así una montura ideal.

Los avianos pueden hacer uso de una pluma de águila gigante en perfecto estado como un foco +5 para magia de Canalización no consumible ni acumulable. A juicio del DJ otros hechiceros pueden usar este bonus para conjuros de magia del aire. Una pluma de ala o cola de águila gigante, ya sea como foco o adorno, vale 1 moneda de cobre.

 

Habilidades relevantes: Aparte de las habilidades listadas en su hoja, un águila gigante isleña puede transportar hasta 100 kgs de peso. Las águilas gigantes pueden llevar dos jinetes en su grupa.

Un águila gigante carriadhin otorga un bonus de +10 para dejarse Montar. Puede llevar arneses y silla de monta, tolerándolos bastante bien. También otorga un bonus de +15 para dejarse amaestrar… si se hace desde que es un polluelo, en caso contrario (si el águila ya es adulta), otorga un penalizador de –30, debido a su orgullo y tozudez.

Un águila gigante puede entender (y ejecutar) perfectamente órdenes sencillas basadas en monosílabos expresados en Idioma del Viento (“detente”, “ataca”, “suelta”, etc.). Sólo obedecerá las órdenes de sus amos avianos.

Ficha avutarda gigante

I.6.1.2. Avutarda Gigante.

 

-¡Pío, pío… chirrrrip!

[¡Qué bueno que está hoy el trigo silvestre!]

-Grrrñieck, pichirrip.

 [Pues anda que la avena…]

-Fiiiiiuiiit, fiut. (Sonido de silbidos)

[A callar, escandalosas.]

 

Reprimenda de un pastor aviano a dos de las avutardas de su rebaño.

TribalFONDOnaranja
Glifo tribal adarshiirg que representa esquemáticamente una avutarda gigante.

Historial: La avutarda gigante es una variante de enorme tamaño del ave migratoria del mismo nombre. Es un ave muy tímida, parte vital de la cadena alimenticia de todo el entorno de las islas Carriad. No es nativa de las islas, llegaron en migraciones estacionales, si bien debido a su domesticación por parte de avianos y sherubim se han convertido en aves sedentarias como ganado de estas dos razas inteligentes. Sin la presencia de esta ave, base de la dieta de numerosos depredadores aéreos, el ecosistema de las islas sería mucho más pobre.

Descripción: La avutarda gigante de Gran Carriad es exactamente igual que su congénere de menor tamaño… salvo en su tamaño, je, je… Mide normalmente entre 1,40 y 1,60 m de altura, aunque no son raros los ejemplares de 1,80 m.

Para su tamaño, es un ave muy pesada, y relativamente lenta por ello. Su apariencia es la de un ave muy espigada, pero densa y rellenita en su contorno. Tiene unas bellas plumas de gran tamaño de matices blancos, ocres y pardos que le ayudan a camuflarse en su entorno montañoso. Es un ave muy tímida con una linda expresión facial, con una tierna y asustadiza mirada. Los rasgos más característicos de su apariencia son las plumas de su cola y dos especies de “bigotes” plumíferos que salen de la base de su pico.

Hay muy pocas variantes de este estereotipo básico de descripción, si bien hay que remarcar que algunos ejemplares pueden ser algo más oscuros de plumas que otros. La avutarda gigante de Gran Carriad no muda su plumaje cada estacion cambiándolo de color, y nunca luce plumaje níveo para ocultarse en la nieve. Esa habilidad desapareció con su domesticación, hace milenios.

 

Combate: La avutarda gigante rarísima vez entra en combate. Prefiere huir siempre que puede. Tan sólo cuando se ve acorralada o sus crías están en peligro se defenderá con una desesperación que puede llegar a sorprender a sus enemigos y depredadores. Los machos también pueden llegar a combatir con otros machos por la atención de las hembras durante la época de celo. La avutarda gigante combate de la misma forma que su contrapartida más pequeña del mundo animal, esto es, abalanzándose sobre las partes más expuestas de su adversario, y atacando con sus garras y picos, a la vez que esquiva y aletea furiosamente. La avutarda gigante puede atacar con sus dos garras ó con su pico en un asalto.

 

Hábitat / Sociedad: Las avutardas gigantes habitan normalmente en nidos ocultos construidos con ramas y follaje de grandes plantas en las llanuras y cañadas de las tierras bajas ricas en  cereales, pero en las islas Carriad, habitan en las Montañas Espinosas de la isla de Gran Carriad, más frecuentemente en la vertiente norte. Viven en bandadas (de entre 30 y 50 individuos) dirigidas por la hembra más anciana hasta que encuentran una pareja, que mantendrán durante dos estaciones (invierno y otoño). Si ésta muere, puede que busquen otra pareja, pero lo normal es que no lo hagan hasta la próxima época de celo. Son monógamas.

Suelen criar de dos a cuatro polluelos cada año. Una avutarda gigante madura al año de nacer, y abandona el nido transcurrido ese tiempo, si bien no abandona la bandada a no ser que exista sobrepoblación.

 

Ecología: Las avutardas gigantes son animales domésticos en las islas Carriad, y no hay ejemplares salvajes. Los avianos cuidan las bandadas de estas aves las cuales constituyen la base de su alimentación y de su riqueza ganadera. Debido a su constitución rechoncha, es un ave extremadamente rica en carne, y los avianos aprovechan prácticamente todo de esta ave: plumas, huesos, huevos y garras. El problema viene cuando hay depredadores salvajes (pteradones, dragones y halcones gigantes salvajes) que también se alimentan ocasionalmente de esta ave cuando los pastores avianos no se hallan cerca, ya que es un ave relativamente lenta y muy alimenticia. Es por ello que los avianos vigilan constantemente las bandadas de avutardas cuando las llevan a pastar grano en los valles ocultos de las montañas.

La avutarda gigante en Gran Carriad no es migratoria, ya que los avianos son capaces de alimentarlas y cuidarlas en el rico y fértil ambiente tropical de las islas. Es un ave que aguanta muchísimo tiempo volando, y es por ello que es apta para viajar junto a los avianos en sus tradicionales desplazamientos aéreos y migraciones. Es de suponer que estas aves fueron traídas por avianos y sherubim al archipiélago. Las avutardas gigantes y las razas voladoras inteligentes tienen una larga historia común que se remonta a orígenes antiquísimos. De hecho, están tan entrenadas por éstos que la mayoría son capaces de obedecer órdenes simples (“huye”, “escóndete”, “silencio”) expresadas por medio de silbidos.

Una avutarda gigante vive unos 30 años, pero los avianos generalmente sacrifican a las aves para alimento antes de que lleguen a los veinte.

Una avutarda gigante puede valer 2 monedas de plata en un mercado humano, y un huevo empollable de éstas, unas tres. Los goblins se arriesgan muchas veces a robar huevos de estas aves para vendérselos a mercaderes humanos como si fueran de halcón gigante… ya que es algo más fácil, menos peligroso… y los humanos suelen descubrir el timo mucho después, cuando ya ha nacido el polluelo.

Los avianos pueden hacer uso de un grupo de 10 plumas de avutarda gigante totalmente blanca en perfecto estado como un foco consumible (esto es, que se gastan tras su primer uso) +5 para magia de Canalización. A juicio del DJ otros hechiceros pueden usar este bonus para conjuros de magia del aire. Unas 20 plumas blancas de ala o cola de avutarda gigante, ya sea como foco o adorno, valen 1 moneda de cobre.

 

Habilidades relevantes: Aparte de las habilidades listadas en su hoja, una avutarda gigante puede transportar hasta 10 kgs de peso. A veces los avianos colocan pequeños zurrones o sacas atadas en sus grupas.

Una avutarda gigante otorga un bonus de +10 para dejarse amaestrar. Revierte muy fácilmente a su estado salvaje si se la abandona. Huirán ante el menor signo de peligro, y siempre ante la detección de cualquier miembro de una raza inteligente que no sea un aviano.

Ficha halcon gigante

I.6.1.3. Halcón  Gigante.

 

¿Quién es el más rápido en los cielos?

¡Halcón!

¿Quién es el mejor cazador?

¡Halcón!

¿Quién es el de más aguda mirada?

¡Halcón!

¿Y quién es el que más presume de todo ello?

¿Pues quién va a ser? ¡Halcón!

Pues él nunca se olvida de recordárnoslo.

Canción infantil adarshiirg.

Historial: El halcón gigante de Gran Carriad es una subespecie del halcón gigante común. Es un pariente muy próximo del tifur, pero a diferencia de éste, no es inteligente y no tiene el don del habla (aunque sea un animal mucho más inteligente que la media).

 

Descripción: El halcón gigante de Gran Carriad o halcón gigante isleño, como también se lo llama, es extremadamente parecido a un halcón peregrino salvo en el tamaño, ya que mide más de 2 m de altura, conociéndose algunos ejemplares poco comunes que llegan a alcanzar los tres metros. Esta subespecie de halcones gigantes es más pequeña que los halcones gigantes comunes, quizá debido al entorno isleño, más escaso en presas de gran tamaño que un continente.

La apariencia del halcón es la de una orgullosa bestia alada de majestuosa mirada, siempre atenta a su alrededor.

El plumaje de los halcones gigantes carriadhin es casi omnipresentemente de tonos pardos y ocres, con motas de marrón claro o pardo oscuro en la parte inferior de las alas. No se conocen ejemplares albinos ni melánicos.

 

Combate: El halcón gigante carriadhin combate de la misma forma que su contrapartida más pequeña del mundo animal, esto es, abalanzándose sobre su presa o enemigos desde el aire, y atacando con sus poderosas garras y picos. El halcón gigante puede atacar con sus dos garras ó con su afilado pico en un asalto.

Normalmente, los halcones caerán en picado sobre su objetivo desde una gran altura. Para ello, deberán realizarán una maniobra de Volar por cada 100 m ó fracción que deseen elevarse, y otra más para lanzarse en picado. El halcón recibe un bonus de +1 a su BO por cada dos metros recorridos de esta forma (en picado) para atacar a un enemigo o presa, hasta un máximo de +180, ya sea atacando con las garras ó con el pico (pero no con ambos).

Los halcones gigantes son muy valientes (si bien no son temerarios) y no retrocederán ante el peligro fácilmente, especialmente para defender a su nidada o su territorio. Los halcones deberán sufrir al menos un 80% de bajas (en individuos o en puntos de vida), antes de huir.

 

Hábitat / Sociedad: Los halcones gigantes carriadhin habitan en nidos construidos con ramas y troncos de grandes árboles en las simas y picachos de las Montañas Espinosas de la isla de Gran Carriad, más frecuentemente en la vertiente norte, si bien hay algunos individuos salvajes en Sierra Cadera. Viven en solitario hasta que encuentran una pareja, que mantendrán durante toda la vida. Si ésta muere, puede que busquen otra pareja, pero lo normal es que no lo hagan. Son monógamos y bastante fieles los unos hacia los otros. No tienen una época de celo determinada, pero suelen criar una pareja de polluelos cada dos primaveras. Un halcón gigante madura a los dos años de nacer, y abandona el nido transcurrido ese tiempo (cuando aparece una nueva camada y el nido se hace pequeño) para buscar una pareja y construir un nido propio.

 

Ecología: Es un depredador temible y extremadamente hábil. Es quizás uno de los seres voladores más eficaces y rápidos, y su dominio del vuelo es excelente. Es capaz de volar durante días si es preciso, ayudándose de las corrientes de aire. Hasta un dragón se lo pensaría dos veces antes de atacar una nidada de halcones gigantes.

Esta especie de halcón no es nativa de las islas Carriad. Los sherubim y avianos de las islas trajeron estos animales en sus migraciones provenientes del continente de Govon. Estas razas utilizaban (y lo siguen haciendo) a los halcones gigantes como animales de monta, transporte, guardianes, “perros” pastores y animales de compañía. Existen halcones gigantes isleños salvajes, pero son pocos, y se hallan centrados casi exclusivamente en el entorno de la Sierra Cadera, al sur de Gran Carriad. Los avianos intentan capturar y domesticar a todos los halcones gigantes que se encuentran, ya que son unos depredadores temibles que pueden hacer mucho daño a sus bandadas de ganado… y tienen un buen uso para ellos. Es una tarea cuando menos difícil, pero los avianos son expertos conocedores de estas aves desde tiempo inmemorial. De hecho, los avianos aseguran ser los primeros domesticadores de estos gigantescos animales. Los halcones gigantes viven en régimen de autonomía y en perfecta armonía con respecto a sus amos avianos, y obedecerán todas las órdenes (razonables) que éstos les den. Incluso los halcones gigantes salvajes se lo pensarán antes de atacar a un aviano. A cambio de su ayuda, los avianos alimentan y cuidan (desparasitan, curan y ayudan a empollar) a estos animales. Los halcones gigantes y las razas voladoras inteligentes tienen una larga historia común de cooperación y ayuda mutua que se remonta a orígenes antiquísimos.

El halcón gigante es un gran depredador natural del aire en las islas Carriad, y tan sólo tiene que temer en su madurez el ataque de algún dragón, hipogrifo, o pteradón. Las águilas gigantes y los halcones gigantes se llevan bastante bien, y a menudo sus nidos se encuentran muy cerca los unos de los otros. Los halcones gigantes se alimentan principalmente de venados, cabras montesas y avutardas gigantes, pero no desdeñan atacar caballos (una delicia para ellos) y otros equinos. No atacarán seres inteligentes terrestres a no ser que invadan su territorio, se acerquen a su nido, o se lo ordene un aviano. Una excepción son los goblins, a los que atacan nada más verlos, ya que estos pielesverdes suelen robar sus huevos de los nidos cuando se les presenta la ocasión. Tampoco toleran la intrusión en su hábitat de seres voladores no autorizados (nada que no sea un aviano, el ganado de éste o una águila gigante).

Un halcón gigante carriadhin vive unos 50 años, pero se conocen casos excepcionales, como el de At’auri’ish (“Pluma Que No Olvida Su Deber”), la montura del ashi’ash F’lai’dh, que vivió 81 años.

Un huevo de halcón gigante en perfecto estado (apto para obtener de él un polluelo), puede alcanzar precios desorbitados en el mercado de las islas, especialmente en Carag, donde los nobles pagarían hasta 800 monedas de oro por uno y obtener así una montura ideal.

Los avianos pueden hacer uso de una pluma de halcón gigante en perfecto estado (siempre que sea monocolor) como un foco +5 para magia de Canalización. A juicio del DJ otros hechiceros pueden usar este bonus para conjuros de magia del aire. Una pluma de ala o cola de halcón gigante, ya sea como foco o adorno, vale 1 moneda de cobre.

 

Habilidades relevantes: Aparte de las habilidades listadas en su hoja, un halcón gigante isleño puede transportar hasta 80 kgs de peso. Los halcones gigantes pueden llevar un jinete en su grupa.

Un halcón gigante carriadhin otorga un bonus de +10 para dejarse montar. Puede llevar arneses y silla de monta, tolerándolos bastante bien. También otorga un bonus de +15 para dejarse amaestrar… si se hace desde que es un polluelo, en caso contrario (si el halcón ya es adulto), otorga un penalizador de –30, debido a su orgullo.

Un halcón gigante puede entender (y ejecutar) perfectamente órdenes sencillas basadas en monosílabos expresados en Idioma del Viento (“detente”, “ataca”, “suelta”, etc.). Sólo obedecerá las órdenes de sus amos avianos.

 

 

I.7. Criaturas y monstruos.

 

Mar’ui y su primo Afr’air fueron a buscar la nidada de huevos de halcones gigantes que unos goblins habían robado. Su honor de guerreros estaba en juego, así que los persiguieron sin tregua durante días. El rastro se perdía en un pequeño valle trufado de cuevas en las montañas. ¿Cómo lograrían dar con la cueva que habían utilizado los goblins para esconder los huevos? Tardarían meses en registrarlas todas… si tenían el valor suficiente para meterse en ellas. Abrumados por la situación, oyeron una voz tras ellos que decía:

-Yo sé cuál es la cueva que buscáis, pero decirlo tiene un precio.

Vieron la figura de un schialor levitando sobre las rocas. Los dos guerreros se miraron, y asintieron:

-¿Cuál?

-El primero que salga por la cueva deberá convertirse en mi esclavo para siempre. Es pequeña, no podréis pasar los dos a la vez… si es lo que estáis pensando.

No se lo pensaron:

-De acuerdo.

Los dos guerreros se lanzaron dentro de la cueva que el schialor les señaló. Tardaron varios días, pero lograron salir vivos, con los huevos, y con varias cabelleras goblins de más.

Antes de salir de la cueva, Mar’ui pudo ver la expectante figura del schialor esperando a ver cuál salía el primero, y le dijo muy triste a su primo:

-Yo iré, vuelve a Volanshi-Adarshi con la nidada.

A lo que el astuto Afr’air contestó:

-Espera. Aún no está todo perdido.

Y agarró un murciélago del techo de la caverna. Arrojándolo después por la entrada, salieron los dos guerreros. Habló Afr’air:

-Ahí tienes tu esclavo, Embaucador de las Nubes. Nosotros ya hemos cumplido.

Con un rugido atronador de frustración, el schialor se lanzó contra ellos. La cima de la  montaña retumbó con la batalla… Y al día siguiente los dos guerreros volvieron a Volanshi-Adarshi con sus trofeos más un añadido: la cabellera de un schialor.

 

Cuento típico adarshiirg.

 

El cielo no es un sitio donde uno espere ver muchos monstruos. Sin embargo, no está deshabitado. Numerosas criaturas voladoras tienen el cielo de las Carriad como su hogar.

Los Hira’azhir se autoproclaman dueños del cielo de Gran Carriad, y hacen todo lo posible para que esa reclamación sea efectiva. Los Hira’azhir son seres muy territoriales y no toleran que nada vuele por sus cielos sin su permiso, atacando a todo lo que entre en éstos.

No obstante su agresividad y territorialidad (bien conocidas por todos los seres que surcan el espacio aéreo), los Hira’azhir no pueden estar en todas partes, y ocasionalmente se les escapa algún ser que, con intención o sin ella, tiene que surcar el espacio aéreo adarshiirg.

Los monstruos aéreos son escasos en Aeria si los comparamos con otras regiones aéreas del  mundo, ya que los Hira’azhir han dado tradicionalmente buena cuenta de ellos, no importa lo duros de pelar que fueran (los avianos dicen que son más duros de pelar que ellos).

Las criaturas que ahora describimos son nativas exclusivamente de los cielos de las Carriad, o son las más representativos (y las describimos aquí para mayor comodidad del lector; no diréis que somos unos vagos, ¡tooooma ya!).

Entre estos monstruos se encuentran algunos seres especialmente peligrosos, como el temido schialor, o las bandadas de pteradones procedentes de la isla de Borin, que buscan presas (o víctimas) en los cielos de Gran Carriad.

Afortunadamente para los adarshiil, su nicho ecológico no se halla ocupado por otras razas inteligentes voladoras, ya que sherubim y dragones están muy alejados geográficamente (debido principalmente a que las guerras contra ellos fueron frecuentes… y victoriosas).

Algunos monstruos son exclusivos de Aeria, como el schialor, que tienen su descripción propia tanto aquí como en nuestra revisión de Monstruos y Criaturas.

Para los detalles de los animales nativos de Aeria, véase el apartado “I.6. Fauna”. Allí también se encuentran las tablas para encuentros con animales.

Ficha ballena voladora

 

 

I.7.1. Ballena voladora.

 

Hacía un terrible frío y el viento azotaba inmisericordemente las almenas del fronterizo castillo del Paso de Windgraven. El teniente Harold se arrebujó en su capa de pieles. Deseaba no haberse puesto la armadura para hacer la guardia.

Mientras se desentumecía las manos con su aliento, oyó la voz del soldado Waric, que también se hallaba de guardia, desde una de las atalayas:

-¡Tenieeeenteee…! Algo se acerca volando por los cielos desde el Este.

Harold se puso tensísimo, pensando en el principal enemigo volador que se vino a la cabeza:

-Buen Gwyne… ¿Dragones? ¿Aquí?

-No, señor, más bien son ballenas.

El rostro del teniente se puso rojo de furia, y con paso tan veloz que sólo tardó veinte respiros en recorrer las siete escaleras que le separaban de su subordinado, se plantó ante él, y agarrándolo por el cuello, le espetó a gritos:

-¿¿Otra vez borracho, Waric?? ¡Te tengo dicho que no bebas en horas de servicio, maldito rufián!

-Pego mi tenientge, que es veggdad, se lo juggo, que me ahoggaaa…

-¿Me vas a decir que no ves bien hoy precisamente que hay luna llena? Échame el aliento, so mald…

Y la luna se oscureció. Una forma inmensa ocultó el astro mientras se desplazaba suave y lentamente por el cielo. Otras dos moles similares le seguían el paso. Los dos hombres se quedaron boquiabiertos y petrificados en lo alto de la torre, observando a las criaturas, a pocas decenas de pies de ellas. La criatura que iba en cabeza emitió una especie de grito largo agudísimo de baja intensidad.

-¿Lo ve cómo tenía gazón, teniente? Pguede soltagme ahoga, pog  favogg?

-Ni hablar-, dijo Harold sin dejar de mirar a los extraños seres voladores. –Necesito saber que no estoy soñando.

 

Aparición de una manada de ballenas voladoras en Tenryk. 735 T.E.

 

Historial: La ballena voladora es una criatura semilegendaria de gran poder que habita en los cielos del mundo de Aleph. Sí, sí… los cielos, ya que como su nombre indica, no nada… sino que vuela, o mejor habría que decir… levita.

Las leyendas más antiguas de las más antiguas razas ya mencionan las apariciones cíclicas centenarias de estos gargantuescos seres de los que casi nada se sabe, excepto que pocas cosas hay en el cielo más poderosas que una ballena voladora.

 

Descripción: La ballena voladora se asemeja a una ballena azul de gran tamaño y prístina presencia, con unas aletas delanteras desmesuradamente grandes que agita lenta pero frecuentemente de arriba hacia abajo, en vez de  atrás hacia delante (aunque también pueda moverlas de esta otra forma), aunque dispone de tres pares más de menor tamaño. Una ballena voladora mide unos 27 m de media, pero las leyendas hablan de monstruosidades avistadas de 40 m ó más. La ballena voladora goza de una suave y limpia piel celeste-grisácea en la mayor parte de su cuerpo, con el vientre mucho más claro, incluso blanco, que el lomo. Existen ejemplares de coloraciones que pueden ir desde el gris tormentoso hasta el rarísimo blanco nube. Las motas y manchas de tonos azules o grisáceos suaves son muy comunes, especialmente en el lomo. Generalmente la cola bifurcada es más oscura que el resto del cuerpo. Los ojos de estos seres son muy pequeños, a veces bulbosos, de color negro o ambarino, con pupilas enormes.

La apariencia de la ballena voladora es sencillamente impresionante. Su mera visión produce la sensación de una majestuosidad  sólo comparable a la de inferioridad que produce el encontrarse con uno de estos colosos voladores. Las ballenas voladoras inducen a ser reverenciadas y observadas en silencio… por los seres de menor tamaño.

 

Combate: La ballena voladora no es un ser combativo. De hecho, es un ser extremadamente pacífico, que sólo lucha cuando se halla en peligro, para defender a los suyos o atacar a una criatura de la No-Vida. Preferirá huir si tiene la oportunidad, pero si se halla acorralada o tiene que proteger a sus crías, luchará hasta la muerte.

El arma principal de una ballena voladora… es su voz. Estos seres se comunican entre sí a través de la emisión de sonidos, algunos de los cuales son tan agudos que pueden emitir vibraciones capaces de destrozar las fibras corporales de un ser vivo. Se trata como un arma de aliento, que forma un cono de 20 m en la base, y 4 en el vértice, con una longitud de 30 metros. Se resuelve como un ataque en la tabla de ataque de Rayo de Fuego con una BO de +200 que inflige crítico doble de Impacto. Esta forma de defensa ha sido la perdición de más de un dragón. No obstante el poder de este ataque, es totalmente inefectivo si se ataca a la ballena desde atrás, ya que ésta debe maniobrar primero para posicionar su boca en dirección al enemigo.

En caso de no poder usar este ataque debido a su mala posición u otras causas la ballena recurrirá a su arsenal de conjuros. Estos seres son extremadamente inteligentes, y poseedores de un intelecto superior, lo que les garantiza el acceso a las siguientes listas de magia de Mentalismo, que lanzan como si las conocieran intuitivamente hasta su nivel (25):

Listas Abiertas de Mentalismo: Autocuración, Detecciones, Presentimientos, Resistencia a los Hechizos, Resistencia al Daño.

Listas Cerradas de Mentalismo: Maestría de los Sentidos, Maestría Mental, Manipulación de los Gases.

Listas Básicas de Mentalista: Ataque Mental, Control de los Sentidos, Control Mental, Fusión Mental, Presencia, Telepatía.

Listas Básicas de Bardo: Amplificación del Sonido, Canciones de Control y Control del Sonido.

Listas Básicas de Sanador: Sendas de la Sangre, Sendas de las Superficies, Sendas de los Huesos, Sendas de los Músculos y Sendas de los Órganos.

Listas Básicas de Místico: Alteración de los Gases.

Listas Básicas de Astrólogo: Sentido Estelar (Star Sense) y Camino de la Voz (Way of the Voice).

Disponen de 75 PP y su bonus de hechizos de base es +30.

La ballena voladora, más que volar, levita. No es una gran voladora, ni tiene una gran rapidez o maniobrabilidad, pero como último recurso es más que capaz de lanzarse en tromba y arrollar a un adversario (normalmente volador) con el peso de su enorme masa corporal (ataque +350 de Enorme Empujón). Para realizarlo, debe superar una tirada de Volar, para lanzarse desde más de 100 m, y no debe superar ninguna tirada si el objetivo está a menos de esa distancia, realizándose directamente el ataque. Puede realizar este ataque si se halla a 10 m ó menos, pero en ese caso efectúa un ataque de Enorme Empujón con tan sólo +150 a la BO en lugar de +350.

Una ballena voladora es capaz de usar su rayo sónico y sus conjuros a la vez, o su rayo sónico y empujón a la vez, todo ello en el mismo asalto, pero ninguna otra combinación.

 

 

Hábitat / Sociedad: Si bien las ballenas voladoras son seres muy inteligentes, se comportan más bien como animales, ya que no tienen cultura ni tienen más objetivos que alimentarse y reproducirse. Son criaturas muy tranquilas, no le hacen daño a nadie y evitan los problemas siempre que les es posible. Todo lo que piden las ballenas voladoras a la vida es que se las deje volar en paz por los cielos del mundo. Las ballenas voladoras son seres independientes, y no le deben obediencia a ningún poder ni institución superior, si bien se sospecha (merced a las descripciones citadas por aquellos que se han encontrado con estos seres) que guardan cierta reverencia hacia la deidad conocida como Löchte, dios elemental del Aire. La única ocasión que se le presenta a una ballena voladora para volverse agresiva, es para atacar a una criatura de la No-Vida. Las ballenas voladoras odian a estos seres y los destruirán si les es posible, especialmente a aquellos seres de la No-Vida con la capacidad de volar (dragones no-muertos, principalmente).

Las ballenas gigantes no viven en ninguna parte en concreto. Se pasan su vida entera en los cielos, volando o levitando. Nunca aterrizan ni construyen refugios de ningún tipo. Cuando duermen (6 horas al día), se limitan a ascender hasta una altura por encima de las corrientes de aire, más allá del límite del oxígeno. Allí se limitan a levitar hasta que despiertan y prosiguen su viaje. Porque siempre se hallan viajando. Los sabios humanos y elfos creen que estos seres, al igual que sus contrapartidas acuáticas, emigran alrededor del mundo, siguiendo las corrientes de aire… de norte a sur, y viceversa. Estos ciclos de emigración son larguísimos, y una manada de ballenas no pasará por el mismo punto en, por lo menos, un siglo. Es por eso que la mayoría de las razas inteligentes consideran una leyenda o una fantasía la existencia de las ballenas voladoras.

Las ballenas voladoras suelen viajar por parejas con una o dos crías siempre cerca de los adultos. Estas familias se agrupan para formar manadas, que no son sino grupos de familias que viajan juntas relativamente cerca las unas de las otras. Cuando se produce un avistamiento de ballenas voladoras a buen seguro se hallan otras familias a unos pocos kilómetros alrededor.

Las ballenas voladoras son seres gregarios. Estas manadas se hallan gobernadas muy laxamente por la pareja más vieja y experimentada presente, que guían a las demás parejas en sus migraciones, situándose en cabeza. Una ballena madura a la edad de 25 años, transcurridos los cuales abandonará a sus padres para irse acercando a otros especímenes solteros de su misma manada o de otras. El ritual de cortejo puede durar semanas, durante las cuales el macho danzará y cantará constantemente alrededor de la hembra hasta que lo acepte (o no). Una vez encuentra pareja, se unirá a ésta de por vida. Si uno de los miembros de la pareja muere, el otro volverá a buscar pareja transcurridos unos veinte años. A lo largo de su vida en común, una pareja de ballenas voladoras engendrará de 6 a 10 crías, una (o dos) cada 100 años. Se desconoce el ciclo reproductivo de estos seres, pero las leyendas aseguran que se producen apareamientos masivos en los cielos ecuatoriales del planeta cada diez años aproximadamente. El embarazo de una ballena voladora hembra dura en torno a los dos años. Las características para una cría de ballena voladora (o sea, una ballena no adulta) son las mitad de una adulta (redondeos hacia abajo).

Estos seres son extraordinariamente fieles los unos hacia los otros, y nunca evitan ayudar a uno de los suyos que se encuentre en apuros, como en el caso de un ataque, ayudándole a defenderse si es preciso.

Una leyenda acerca de estos seres relata que cuando una ballena voladora ve cercana su muerte, se encamina en solitario a un oculto cementerio hacia donde se han dirigido todas las de su misma especie desde el principio de los tiempos. Dónde se halla este cementerio se desconoce, pero parece que se trata de una isla apartada de todas las rutas conocidas. Los sabios creen que estos seres son inmortales, pero lo cierto es que sólo viven alrededor de un milenio.

 

Ecología: Muchos sabios se preguntan de qué se alimenta una ballena voladora, ya que en el aire no hay mucho alimento, y es obvio que estos seres requieren de una inmensa cantidad de nutrientes para poder vivir. Pues lo cierto es que se alimentan de manera parecida a como lo hacen sus parientes acuáticos: filtrando… el aire. Una ballena voladora abre su boca mientras vuela, permitiendo que las barbas o cerdas que tiene en lugar de dientes, de su boca filtren el aire que pasa a su través. Adheridas a estas barbas se quedan multitud de restos y microorganismos que se hallan en el aire: polen, bacterias, pequeños insectos, partículas de polvo, etc. Al pasar después su lengua por las barbas dirige toda esta materia nutritiva hacia su estómago. Puede que no parezca muy alimenticio, pero tened en cuenta que una ballena puede “limpiar” miles de metros cúbicos  de aire en un solo día… sólo con respirar. El aire sobrante es expulsado por un orificio nasal que tiene en el cráneo (como las ballenas acuáticas). Las ballenas siempre se hallan migrando, dirigiéndose hacia las zonas más ricas en aire “alimenticio”. Se puede decir sin temor a exagerar que la ballena voladora “vive del aire” literalmente. Puede parecer increíble que uno de los seres más grandes del mundo se alimente de los más pequeños.

La ballena ocupa un lugar muy alto dentro de la pirámide ecológica, pero no ocupa la cúspide, ya que la ballena voladora tiene depredadores. El principal enemigo de ésta es el dragón, especialmente los de las variedades voladoras eléctrica y de fuego. Una ballena es la presa más grande que un dragón de estas especies puede conseguir, pero… no es una comida fácil ni mucho menos. Las ballenas son terriblemente difíciles de abatir, y un dragón tiene muchas posibilidades de salir mal parado de un encuentro con una de éstas. Generalmente, las ballenas solitarias son presas mucho más fáciles, ya que una manada puede combinar sus rayos sónicos desde distintos ángulos para destruir al dragón.

Se sabe que los Hira’azhir de todo el mundo cazan activamente a estos seres, ya que es una pieza considerable y más que digna de las habilidades del mejor cazador. Los Hira’azhir llevan registros de las apariciones de las ballenas, y las esperan en puntos clave para iniciar la cacería.

Nadie sabe cómo un ser que puede llegar a pesar más de 30 toneladas de peso pueda volar. Más sorprendente aún es el hecho de que, aparentemente, no disponga de ningún mecanismo de vuelo (no tiene alas). Una ballena voladora sabe volar desde el mismísimo momento en que sale del vientre de su madre. Algunas leyendas aseguran que la ballena voladora fue un regalo de Môren, el dios del mar, a su hermano Löchte, Señor del Aire, ya que éste se hallaba muy triste porque ningún animal volador tenía el tamaño y la fuerza de la ballena.

Lo cierto es que la ballena voladora no vuela: levita. Un componente especial de la grasa que se halla bajo la epidermis de la ballena voladora le permite reaccionar con la Esencia presente y anular el efecto de la ley de la gravedad siempre que ésta se halle viva. Si una ballena voladora muere, caerá desde las alturas hasta estrellarse en el suelo. Si la Esencia circundante es escasa, la ballena perderá vuelo proporcionalmente al índice de Esencia presente. Las ballenas voladoras evitan en lo posible las áreas pobres en Esencia. La presencia de una ballena voladora generalmente puede denotar que hay una corriente de Esencia cerca, pues parece que las “sienten” intuitivamente, y las siguen en sus migraciones.

Las ballenas voladoras son seres extremadamente inteligentes, aunque no tengan una cultura propiamente dicha. No hablan en el sentido estricto de la palabra, pero pueden comunicarse telepáticamente con cualquier ser inteligente independientemente del lenguaje que éste utilice. Entre ellas parecen comunicarse con un extraño lenguaje basado en gritos de infra- o ultrasonidos.

Aparte de su carne, las ballenas voladoras (al igual que sus contrapartidas marinas) ofrecen a sus depredadores y cazadores una gran variedad de “productos”. Su grasa corporal se puede aprovechar como lubricante, preservador de alimentos, combustible para lámparas, condimento, etc. Los huesos grandes de su esqueleto son muy valorados como una especie de marfil blando fácil de tallar (10 monedas de oro los 100 kgs, una ballena tiene 1000 kgs en huesos grandes). Los huesos más pequeños se machacan y pueden usarse como pienso para animales, cebo para pescar y, sobre todo, como un poderoso fertilizante para la agricultura. Algunos de éstos se emplean para hacer instrumentos de viento, como cuernos, flautas, oboes, etc.

Un trozo de hueso cualquiera de ballena voladora (mínimo de 100 gramos de peso) sirve como foco +15 para conjuros de Volar y Levitar, +10 para conjuros básicos de la profesión Mentalista y Místico, y como foco +5 general para conjuros de Mentalismo. Ninguno de estos bonificadores es acumulable.

Algunas vísceras pueden utilizarse como base para perfumes. Las barbas de su boca se emplean para hacer escobas, cepillos e incluso cuerdas para instrumentos musicales.

La grasa subcutánea del vientre de la ballena (unos 1000 Kgs, aproximadamente) puede emplearse para crear objetos y pociones relacionados con el vuelo, la levitación y el movimiento aéreo. De hecho, untarse con grasa (1 kg) cruda de ballena le permite a uno levitar durante todo un día a voluntad. Los hechiceros de Fey tratan alquímicamente y emplean esta grasa para calafatear con ella los cascos de sus navíos aéreos para que puedan volar. 1 kg de este tipo de grasa vale 5 monedas de oro. Basta un recipiente cerrado (como un barril) para preservarla.

Untarse (generalmente las manos o el rostro) con 100 gramos de grasa otorga un bonus +30 a los conjuros de Volar y Levitar, e impide pifiar con los conjuros de Levitar. Obviamente, éste es un foco consumible.Pero el producto más valioso de todos es… su cerebro, más concretamente, su encéfalo. Los alquimistas (generalmente de Mentalismo) pueden obtener de él ingredientes muy poderosos para realizar pociones o crear objetos que enaltezcan los sentidos, aumenten la inteligencia o el control mental sobre otros seres. Un encéfalo de ballena pesa unos 5 kgs. Un encéfalo completo bien extraído y preservado (normalmente en alcohol o salmuera) puede valer unas 6000 monedas de oro. Un encéfalo dañado o mal extraído puede valorarse en 500 monedas de oro por kg, pero también debe preservarse de la descomposición.

 

Habilidades relevantes: Aparte de las habilidades listadas en su hoja, una ballena voladora puede transportar hasta 8 toneladas de peso. Es imposible domar o amaestrar una ballena voladora (cualquier edad que tenga), ya que se trata de seres inteligentes, no de animales. Por tanto, los conjuros que sirvan para controlar o afectar animales no tienen efecto sobre ellas.

Las ballenas voladoras son seres extremadamente inteligentes, aunque no tengan una cultura propiamente dicha. No hablan en el sentido estricto de la palabra, pero pueden comunicarse telepáticamente con cualquier ser inteligente independientemente del lenguaje que éste utilice. Su voz reverbera en las cabezas de los “oyentes” como si se tratara de auna algarabía de sonidos o gritos altisonantes (como el grito de una ballena azul acuática). Entre ellas parecen comunicarse con un extraño lenguaje indescifrable basado en gritos de infra- o ultrasonidos. Algunos pueden ser escuchados por el oído humano.

Ficha pteradon

 

I.7.2. Pteradón.

 

No hay grito que ponga más alerta a un pastor adarshiirg para defender a su ganado que el de:

-¡Wuir’fir! ¡Que viene el Wuir’fir!

 

Historial: El pteradón (Wuir’fir en Hira’azhir) es un vicioso depredador sáurido volador que desciende de los dinosaurios voladores carnívoros quue antaño poblaron las islas Carriad.

 

Descripción: El pteradón de las islas Carriad o lagarto-murciélago, como también se lo llama, es muy parecido a un pterodáctilo salvo en el hecho de que tiene una mandíbula más cuadrada, típica de un depredador terrestre (con colmillos curvos), más que de uno aéreo, y a que tiene unas poderosísimas patas traseras con garras muy afiladas, que le permiten incluso ponerse de pie, como un ave normal. Es un monstruo extremedamente ligero para su tamaño (1 metro de alto y 2 de largo), con un cuerpo muy fibroso donde se le marcan mucho los huesos.

La coloración de su escamosa piel es la de un tono verde-parduzco bastante claro. Se sabe de algunos ejemplares que llegan a desarrollar una especie de plumón finísimo blancuzco.

Los ojos del pteradón son desmesuradamente grandes, rojizos con grandísimas pupilas negras, dando la impresión de que siempre se halla en frenesí o excitación.

 

Combate: El pteradón combate de varias formas. La más común es cuando caza, abalanzándose sobre su presa desde el aire, y atacando con sus poderosas garras y mandíbulas.

El pteradón puede atacar con sus dos garras o con su mordisco en un asalto.

Normalmente, los pteradones efectuarán pasadas cayendo en picado sobre su objetivo desde una gran altura. Para ello, deberán realizarán una maniobra de Volar por cada 100 m ó fracción que deseen elevarse, y otra más para lanzarse en picado. El pteradón recibe un bonus de +1 a su BO por cada cinco metros recorridos de esta forma (en picado) para atacar a un enemigo o presa, hasta un máximo de +70, pero sólo atacando con las garras. Si impacta con las dos garras, puede efectuar consecuentemente su ataque de mordisco. Si no, no puede. El pteradón sólo puede atacar después de su ataque en picado o con las dos garras o con su mordisco, no con ambos.

La mayoría de los pteradones pueden intentar derribar a un oponente empujándolo con la inercia de su aceleración o intentando desequilibrarlo golpeando con sus alas. Este ataque es peligroso para el mismo pteradón, porque él también puede sufrir daño (la mitad del que le haga a su oponente), y sólo lo emplea cuando no tiene más remedio o está desesperado por huir o abrirse paso.

El 15% de los pteradones, especialmente aquellos que gozan de una capa de plumón blanco, han desarrollado un ataque especial. Éste consiste en agarrar una roca de tamaño medio con sus fuertes garras traseras y arrojarla sobre sus presas o adversarios. Este ataque se trata como un ataque Grande de Caída / Aplastamiento +70. Este ataque lo emplean normalmente para romper el caparazón de tortugas marinas y poder comer la carne del interior, pero se sabe que también lo emplean contra seres inteligentes.

Los pteradones son depredadores gregarios muy agresivos (si bien no son temerarios) y territoriales y no cederán fácilmente, especialmente si están muy hambrientos o tratan de defender sus territorios. Los pteradones deberán sufrir al menos un 60% de bajas (en individuos o en puntos de vida), antes de huir. Si superan en número por el doble ó más a sus adversarios al empezar el combate deberán sufrir al menos un 80% de bajas (en individuos o en puntos de vida), antes de huir.

 

Hábitat / Sociedad: Los pteradones son raros dentro del grupo de los reptiles porque no combaten en solitario, sino en bandadas compuestas por hasta 10 individuos, si bien los especímenes solitarios son frecuentes. Otra característica inusual es que no tienen un líder claro, pero actúan al unísono. Los gritos infrahumanos que emplean parecen ser la clave de la coordinación dentro de la manada.

Los pteradones habitan en pequeños refugios, grietas y cuevas en o cerca de los acantilados de la isla de Borin (también llamada Mobraske). Como ya se ha dicho, son gregarios, y forman colonias numerosas y ruidosas, al modo en como lo hacen las gaviotas. No se sabe que existan pteradones en otras partes del mundo. Probablemente se deba al hecho de que los pteradones son descendientes muy directos o evoluciones tardías de los antiguos grandes saurios que poblaron las Carriad hasta no hace mucho.

Viven en solitario dentro de la manada hasta que maduran (a los tres años) y encuentran una pareja, que renovarán cada estación lluviosa. Son monógamos y mientras no tengan pareja, los individuos no formarán parte de ninguna bandada, apañándoselas solos hasta que la consigan. Su época de celo dura toda la estación seca, tras la cual suelen criar una pareja de crías de la cual sólo logra sobrevivir una debido a que son muy voraces y los padres sólo pueden alimentar a una. Un pteradón puede vivir hasta los 50 años, pero normalmente no llega a tanto, ya que es más probable que muera cazando… o siendo cazado.

 

Ecología: Los pteradones son depredadores extremadamente viciosos y muy voraces. No son unos voladores muy capaces, y es por eso que se agrupan en bandadas, para tener mejores oportunidades de cazar. No obstante, son capaces de volar durante horas si es preciso, ayudándose de las corrientes de aire.

El verdadero peligro de estos seres viene dado por sus agudísimos sentidos, que les permiten detectar presas desde grandes distancias… y su habilidad para realizar ataques coordinados por sorpresa (como indica su habilidad de Emboscar).

Estos reptiles carnívoros consumen principalmente pescado, delfines, tortugas y otros seres marinos, pero la configuración de su mandíbula revela que son depredadores más generalistas. En efecto, los pteradones realizan incursiones al interior de las islas de Borin y Gran Carriad en busca de presas grandes. Generalmente cazan aves de gran tamaño (avutardas y halcones gigantes) o mamíferos de los entornos montañosos (cabras, íbices, etc.), pero también es muy frecuente que ataquen a las razas inteligentes o a su ganado, especialmente aquellos que se hallan cerca de su entorno. También es normal que ataquen a las tripulaciones de los barcos, sobre todo a los vigías de las torretas. Orcos y garks efectúan numerosas incursiones de caza para aniquilar a los pteradones, pues constituyen una plaga y un peligro para su ganado y sus poblados. Los avianos, águilas y halcones gigantes odian especialmente a los pteradones, pues atacan a los ganados de aves gigantes de los primeros y a las crías de los segundos, y debido a su capacidad de vuelo, pueden llegar fácilmente a los refugios de estos seres aéreos. Los avianos efectúan numerosas incursiones en el territorio de los pteradones (para mantener su número bajo control) y viceversa.

Los pteradones tienen pocos depredadores, pero algún dragón y otros grandes reptiles aéreos de Borin se alimentan casi en exclusiva de estos seres, y los hipogrifos seriphim no los desdeñan en absoluto.

Lo cierto es que los pteradones no producen muchas cosas de valor. No guardan tesoro, y lo único que producen de interés es su finísima piel escamosa, especialmente las membranas de sus alas, que son empleadas por los orcos para fabricar pieles de tambor o de pandereta. Los avianos a veces realizan bisutería en forma de collares con los colmillos de los pteradones.

Habilidades relevantes: Aparte de las habilidades listadas en su hoja, un pteradón puede transportar hasta 10 kgs de peso (rocas, generalmente).

Los pteradones son imposibles de amaestrar, ya que revierten a su estado salvaje en cuanto tienen la menor oportunidad. Los pteradones no hablan, pero tienen una especie de lenguaje animal basado en chillidos y gritos, muy parecido a como se comunican los lobos con aullidos entre sí.

Ficha schialor 1

Ficha schialor 2

I.7.3. Schialor.

 

A’dhie’i, el ashi’ash más reputado de los tiempos de Gaar’shi, se hallaba en medio de un combate épico en el cielo contra Anariel, el campeón sherubim más hábil.

Durante la lucha, la espada de Anariel rompió la lanza de A’dhie’i, quebrándose ésta a su vez. Ambos interrumpieron el combate, mirando preocupados sus destrozadas armas.

De repente, de entre las nubes, surgió un schialor que, con una inocente sonrisa, se dirigió a ambos contendientes:

-¿Puedo ayudaros en algo?

Los dos guerreros miraron al schialor, luego se miraron el uno el otro… y, desenfundando sus dagas, se lanzaron a por el schialor.

-No estamos TAN desesperados-, dijeron al unísono.

 

Inciso durante las guerras adarshiil-sherubim.

Schialor001

Historial: El schialor es un espíritu elemental del aire que siempre tiene forma física y que, a diferencia de otros seres elementales, mora permanentemente en el plano material. Es un enemigo temible y astuto, con una agenda propia imprevisible, pero casi siempre destinada a amargarle la vida a los demás.

 

Descripción: El schialor o genio de las nubes, como también se lo llama, es bastante parecido a otros miembros de la raza elemental de los genios. Tiene la apariencia de un humano de enorme estatura (en torno a los 2 m) y marcada musculatura… por lo menos de cintura para arriba, porque aparentemente tiene piernas, pero no se las ve. El schialor tiene de cintura para abajo una especie de remolino nuboso que se mueve constantemente. A veces, este remolino deja entrever una especie de piernas como las de un humano, pero jamás se ha llegado a ver los pies de un genio de las nubes. El schialor es extremadamente ligero para su masa corporal, quizás debido a su configuración parcial en forma de nube. Nunca anda, sino que parece levitar.

La piel del schialor varía de coloración, pero siempre es de un tono uniforme, con colores que van del azul oscuro (el más común), al violeta, malva, y gris claro.

El schialor no tiene pupilas. Sus globos oculares, levemente rasgados son totalmente blancos o amarillos, si bien se vuelven rojos cuando se enfada o excita.

El schialor no tiene vello corporal, pero muy a menudo presenta cejas pobladas y una espesa melena negra absolutamente alborotada, como si estuviera permanentemente agitada por el viento. A veces se recogen el pelo con una coleta. Se han registrado encuentros con schialor absolutamente calvos, o con un solo mechón de pelo en forma de coleta que salía del centro de su calva. La mayoría de los schialor tienen barba y bigotes muy recortados, en claro contraste con su melena.

No es normal, pero sí frecuente que lleven algún adorno de bronce, plata u oro en forma de brazales, pulseras, torques (nunca collares) y aros circulares en las orejas.

El schialor se presenta siempre sin vestimenta y, a no ser que esté enfadado, siempre luce una sonrisa burlona en su rostro.

Todos los schialor son aparentemente varones. No se ha encontrado nunca un schialor hembra, aunque a menudo se disfrazan como hembras de las razas inteligentes (avianas, sherubim, humanas…) para embaucar (generalmente seduciendo) a sus contrapartidas masculinas.

 

Combate: El schialor puede combatir de varias formas.

Es un ser muy fuerte, más que capaz de tumbar a un oponente de tamaño humano a base de puñetazos (no tiene piernas y no puede pegar patadas). El schialor tiene una BO de +120 a los ataques de Artes Marciales de Golpe (a grado máximo).

También se sabe que ha llegado a combatir con garrotes, trancas y otras armas improvisadas, así como que es capaz de lanzar rocas con relativa puntería. Pero estos ataques tan primitivos son dejados como recurso de reserva o para cuando el schialor entra en frenesí.

El schialor prefiere atacar con sus hechizos o con su arma más terrible: el relámpago. Un schialor puede lanzar por sus manos y dedos a voluntad y sin gasto de puntos de poder, todos los relámpagos ó tríadas de relámpagos que pueda y quiera. Ojo, que no gasta puntos de poder, pero sí puntos de fatiga cada vez que utiliza este poder: 10 para el relámpago, y 20 para la tríada de relámpagos. Puede decidir utilizar puntos de poder en vez de fatiga si lo desea. Una tríada de relámpagos se resuelve como el ataque de tres relámpagos (los tres con la misma tirada) a la vez, pudiendo lanzar cada uno a un objetivo diferente siempre que los objetivos no se hallen a más de 45º de ángulo (ni más de 3 m) unos respecto a otros.

Un schialor puede lanzar los siguientes conjuros (gastando puntos de poder) independientemente de su nivel:

Ley de la Luz: Rayo de Descarga I y V, Tinieblas, Oscurecer I y V.

Ley del Agua: Condensación, Niebla, Disipar Niebla, Convocar la Lluvia, Calmar Aguas Verdadero, Remolino y Borrasca.

Ley del Hielo: Congelar Líquido, Enfriar Sólido, Helar Sólido, Agua en Hielo, Lluvia en Nieve.

Ley del Viento: todos hasta nivel 30.

Maestría de Ilusiones y Disfraces (básicas de Ilusionista) hasta el nivel del schialor (10, normalmente). El schialor utiliza estos conjuros para cambiar de forma y aparecer como otro ser. De esta forma puede facilitar más sus objetivos encaminados a engañar a los seres pensantes.

Aquellos conjuros que sean de más nivel que el propio nivel del schialor (los mayores de 10), requieren de un asalto obligatorio de preparación por cada 5 niveles de diferencia (redondeos hacia arriba), con un mínimo de uno.

Un schialor dispone de 5 PP por nivel (50, normalmente). La magia de un schialor pertenece al reino de la Esencia.

Los schialor sólo atacan para defenderse o cuando alguien les hace enfadar (véase más abajo). Un schialor que no esté en frenesí intentará huir cuando haya sufrido más de la mitad de sus puntos de vida.

 

Hábitat / Sociedad: Los schialor son seres elementales (son elementales) solitarios que se pasan la eternidad volando por los cielos, buscando entretenimiento. Los schialor parece ser que sólo se encuentran en las Carriad (Arashard incluida), y en algunas otras islas del mundo, nunca se les halla en continentes ni muy lejos de las costas. Las leyendas de las razas inteligentes voladoras (avianos, sherubim, seres draconiformes…) cuentan que los schialor fueron expulsados del Plano elemental del Aire por alguna deidad airada. El nombre de la deidad varía: Groza, Löchte… En casi todas estas leyendas se afirma que los schialor, en un momento dado, se volvieron locos, y ocasionaron tal cantidad de desórdenes, que fueron expulsados para siempre de su plano natal, al que no pueden volver. Su permanencia en el mundo material no les ha curado de su locura. Al contario, los ha transformado aún más si cabe, en unos bufones juerguistas, gamberros insufribles de los cielos cuyo objetivo último es fastidiar las vidas de todos aquellos con los que se encuentran.

Dado que son elementales, los schialor son inmortales e inmunes a las enfermedades no mágicas (sólo pueden morir en combate). También son inmunes a la electricidad de todo tipo, ya que son elementales del aire… y su propio elemento no les afecta. Tampoco les afectan los venenos, ya que no tienen un cuerpo normal con fluidos vitales (no sangran, pero pueden perder puntos de vida por asalto ocasionados en combate, como reflejo de pérdida de Esencia o energía vital).

Los schialor no viven en ningún lugar mucho tiempo, son nómadas, y no construyen refugios. Como mucho, se relajarán dejándose flotar sobre una nube. No se sabe que tengan una cultura definida, y evitan en lo posible a sus congéneres, hasta el punto que si dos schialor se encuentran, darán media vuelta y se alejarán el uno del otro. No obedecen a nadie, sólo a sí mismos y a sus instintos, y se mofan a menudo de los dioses, sus creyentes y sacerdotes, especialmente de aquellos relacionados con un culto del Aire.

Obviamente, no buscan pareja, pero algunas historias cuentan cómo algún schialor especialmente excéntrico se las arregló para seducir a una joven aviana o sherubim. Algunas de estas historias relatan que incluso algunas de ellas quedaron embarazadas, dando a luz a otro schialor, que abandona a su madre inmediatamente después de nacer… como si fuera otra de las jugarretas del schialor. Los schialor nunca seducen a otras razas de seres, y sólo pueden reproducirse de este modo, ya que no surgen más schialor en los Planos del Aire desde que fueron expulsados.

Los schialor hablan (y escriben) el Idioma del Viento a 8/8. Algunos (35%) conocen, además, el Idioma Comercial, el Hira’azhir, el Sherubim o más raramente (28%), el Élfico (todos a 5/0).

Esta raza de elementales tan caóticos y alocados son unos grandes músicos y poetas. El tiempo que no lo pasan fastidiando a los demás, lo emplean en componer canciones, poesías o chistes. Los schialor se deleitan en embaucar a todos los seres inteligentes que se encuentran, intentando timarles, robarles, estafarles, o sonsacarles cualquier provecho que el schialor estime oportuno. También son grandes bromistas, e intentarán guiar a los grupos de aventureros hacia lugares peligrosos o equivocados… sólo por el mero hecho de reírse un rato. Una cosa más: los schialor nunca darán algo a cambio de nada. Siempre requerirán algo a cambio de su ayuda, como un objeto mágico, una posesión muy querida, etc. Intentarán retorcer al máximo el sentido de sus palabras para aprovecharse. Muchas veces dialogan con sus futuras víctimas… ¡cantando! Las apuestas y los acertijos son la debilidad de estos seres fascinados con la oratoria. Casi todo diálogo iniciado con un genio de las nubes empieza o termina con una apuesta. Y casi todas las informaciones que se obtengan de un schialor (como la localización de un lugar) vendrán en forma de elaborado acertijo.

Nada hay que fastidie más a un schialor que ser derrotado en su mismo campo. Alguna vez ha sucedido que un schialor ha sido engañado por aquellos a los que pretendía engañar, o no ha obtenido lo que quería. En estos casos, el schialor entra en frenesí (no puede usar conjuros), atacando en cuerpo a cuerpo a los que lograron derrotarle dialécticamente. En estos casos combatirá hasta la muerte.

 

Ecología: Los schialor no tienen lugar en este mundo, ya que son intrusos. Recordemos que los schialor son elementales del aire y, por tanto, los conjuros que les afectan a éstos, también afectan a los genios de las nubes.

Un schialor no necesita alimentarse, ya que su energía proviene del plano del aire, aunque se sabe que han llegado a probar alimentos normales por conocer su sabor. No está probado, pero parece que los schialor se deleitan tanto con una tormenta natural, que se cree que estos seres se alimentan de la electricidad estática que generan estos fenómenos naturales.

Los schialor son unos voladores prácticamente insuperables. De hecho, nunca se posan en el suelo, siempre están volando o levitando. No necesitan aire para volar (ni respirar), por lo que en teoría, no tienen “techo de vuelo”, pero nunca superan la biosfera.

Los schialor no trabajan, pero parece que son capaces de comerciar para obtener aquellos objetos que más les gustan: principalmente las joyas que llevan encima, su principal tesoro. Un schialor guarda todas sus posesiones obtenidas con una dudosa moralidad… entre sus piernas. Cuando un schialor muere, se desvanece, dejando tras de sí sólo aquellos objetos materiales que poseyera, que caen de la nube que conforman (u ocultan) sus piernas: armas, objetos mágicos, joyas, piedras preciosas… Parece que los objetos allí guardados dejan de tener peso (y espacio), y es por ello que el schialor guarda ahí su “equipaje”. Suelen despreciar el dinero, y no lo guardan, usándolo sólo como medio para timar a la gente.

Siglos de bromas y jugarretas pesadas han hecho que los schialor se ganen muchos enemigos, y hoy día les cuesta muchísimo trabajo acercarse a nadie con la guardia baja. Las razas inteligentes voladoras (avianos, sherubim y dragones) atacan a los schialor nada más verlos a no ser que el genio les ofrezca un trato sustancialmente beneficioso… o que no tengan más remedio que solicitar su ayuda. Los sherubim, especialmente, odian a los schialor con pasión, y sus sacerdotes conocen conjuros y rituales para expulsarlos de este plano o destruirlos.

La cabellera de un schialor (que suele quedar cargada de electricidad estática) constituye un buscadísimo foco +20 para conjuros de la Ley del Viento, y todos aquellos que causen electricidad (relámpagos, rayos de descarga, Nube Mortal, etc.).

Esta misma cabellera puede ser usada como un foco +5 para todos los conjuros básicos de Ilusionista. Algún alquimista puede darle otros usos, como la creación de objetos relacionados con la electricidad (como varitas de cargas). El problema de obtener esta cabellera es que hay que hacerlo mientras el schialor está vivo, ya que se desvanece cuando muere, pero una vez arrancada, ya no se desvanecerá. Está valorada en unas 1000 monedas de oro. Como es un “artículo” tan buscado, algunos schialor se afeitan la cabeza, para no hacer más apetecible su destrucción, pero en caso de que así lo hagan, la pifia de todos sus conjuros aumenta en dos.

 

Habilidades relevantes: Creo que ya ha tenido bastantes, ¿no?

 

 

I.8. Encuentros.

 

Iba la pequeña Lo’rai’dher “Alitas Rojas” volando a la kiva de su abuelita a llevarle su comida cuando, de repente, la salió al paso el schialor, que con una sonrisa le preguntó:

-Lo’rai’dhercita, Lo’rai’dhercita, ¿a dónde vas con tu cestita?

Y Lo’rai’dher se detuvo, y le dijo al schialor:

-Un momentito que saco la lanza, que esto no sé por qué, me suena de algo.

 

¿Cuento? ¿tradicional? ¿aviano?

 

Esta son las tablas de encuentros genéricas de Aeria.

La posibilidad de encuentro básica, sin modificadores, es de un 20% por cada seis horas de viaje.

Las zonas de encuentros son: la misma ciudad de Volanshi-Adarshi, el Monte Ocrum, la cima volcánica del Monte Ocrum, las montañas Espinosas del norte, y los cielos de Gran Carriad del Norte.

 

-Para las áreas habitadas de Aeria, utilícese la tabla de Encuentros de Civilización de Monstruos y Criaturas, página 177, en el apartado de Zonas Civilizadas: Ciudad.

-Para las zonas cercanas (hasta 50 km) a la ciudad de Volanshi-Adarshi (Aeria), incluyendo el Monte Ocrum, se recomienda utilizar la tabla de Zonas Alpinas/Montañosas: hnawm (01-50% de las veces), y sktc (51-100%), ambas situadas en la página 193.

-En la cima del volcán del Monte Ocrum (Shin-sha-naar para los adarshiil), se recomienda utilizar la tabla de Encuentros de Zonas Volcánicas de Monstruos y Criaturas, en el apartado de hnmas, página 183.

-Para los encuentros en las Montañas Espinosas del Norte, utilícense todas las tablas de Encuentros de Zonas Alpinas/Montañosas, página 193 (01-50%), y la de Encuentros en Zonas Rocosas/Montañosas, página 195 (51-100%).

-Para los encuentros en los cielos de Gran Carriad, utilícense todas las tablas de Encuentros de Zonas Alpinas/Montañosas, página 193 (01-50%), y la de Encuentros en Zonas Rocosas/Montañosas, página 195 (51-100%), y descártense los resultados de seres que no sean capaces de volar (repítase la tirada hasta obtener un ser volador, o escójase el más cercano a la tirada obtenida… siempre por arriba, je, je…).

 

Si no se dispone del Manual de Monstruos y Criaturas, de ICE, pueden utilizarse las siguientes tablas (que son mucho más apropiadas… de verdad que sí):

 

 

-A) Encuentros en el interior de Aeria (tabla adecuada para las zonas habitadas de Volanshi-Adarshi):

 

01-22: Animales propios de estar entre los Hira’azhir.

Aves canoras, buitres, águilas, halcones, cuervos, etc. Un 50% de las veces se tratará de 1D3 halcones gigantes (01-70%)  o 1D2 águilas gigantes (71-100%), que se pasean tan campantes por la ciudad (a pie o volando). Ojito con estos pollos superdesarrollados, porque atacarán de inmediato a todo ser inteligente que no sea un Hira’azhir, y a otros monstruos… a no ser que un Hira’azhir sea capaz de controlarlos. Véase Monstruos y Criaturas para sus estadísticas y/o el apartado “I.6. Fauna” de este libro que tienes en tus manos.

23-80: Residentes locales:

-Trabajando (01-65%).

-Relajándose (66-75%).

-Viajando (76-80%).

-Transportando mercancías (81-100%).

1D10 adarshiil haciendo sus labores cotidianas. Hay que tratarlos como artesanas adarshiil. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales.

81-82: Gamberretes locales.

1D4 chavales armando follón o jugando. Hay que tratarlos como jóvenes adarshiil. A diferencia de otros habitantes de Volanshi-Adarshi, no atacarán a primera vista si ven a alguien que no sea  Hira’azhir, pero volarán a avisar a sus mayores, volverán con ellos y entonces sí lucharán.

83-90: Cazadores-Pastores.

1D4 avianos que vuelven de, o van a cazar o pastorear. El 50% de ellos hay que tratarlos como jóvenes guerreros adarshiil, y el otro 50% como guerreros adarshiil. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales.

Hay una posibilidad del 30% de que les acompañen 1D2 halcones gigantes.

91-92: Guerreros.

1D5+2 avianos que vuelven de, o van a patrullar. Hay que tirar por cada aviano presente. De 1 a 25, se tratará de un joven guerrero adarshiirg; de 26 a 75, se tratará de un guerrero adarshiirg; de 76 a 90, se tratará de un guerrero adarshiirg veterano; de 91 a 100, se tratará de un patriarca. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña.

Hay una posibilidad del 40% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes o 1 águila gigante.

93-94: Ashi’ashur.

1D10 (tirada abierta) guerreros de élite que van a patrullar, hacer guardia, o lo que sea. Hay que tratarlos como ashi’ashur. La cuarta parte de ellos (redondeos hacia abajo), serán ashi’ashur veteranos. Hay un 10% de posibilidades de que el moh (caudillo), vaya con ellos. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña, y sin dar ni pedir cuartel. Suerte, y conservad vuestras cabelleras… si podéis.

Hay una posibilidad del 60% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes ó 1 águila gigante.

95-96: Sacerdotisas.

1D3 mujeres santas de los Hira’azhir. Se consideran sacerdotisas adarshiil. Hay que tirar por cada sacerdotisa presente, ya que hay un 20% de posibilidades de que sea una sacerdotisa del wolawar. Hay un 5% de posibilidades de que la oráculo vaya con ellas. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales, empleando la magia si es preciso. Si se ven superadas, huirán para buscar ayuda, y regresarán con ella para combatir.

97: Chamanes.

1D2 de los hombres-espíritu de los avianos. Hay que tratarlos como chamanes adarshiil. Se comportarán según tengan el día, con un 60% de posibilidades de que se líen a conjuros contra cualquier cosa que no sea un Hira’azhir o sus animales. El resto de las veces, huirán para pedir ayuda… y regresarán para combatir.

Hay un 30% de posibilidades de que les acompañe 1 halcón gigante.

98-99: Señores de las bestias.

1D2 Señores de las Bestias adarshiil.

Siempre les acompañan 1D3 halcones gigantes, y hay un 80% de posibilidades de que les acompañen 1D2 águilas gigantes. Lo más seguro es que también les acompañen una “comitiva” de rapaces y aves menores (halcones, azores, cuervos…), pero eso queda a juicio del DJ.

Ellos y sus bestias atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… y luego las dichas bestias se comerán los cadáveres.

100: Monstruos.

Bueno, pues algún monstruo se ha despistado y ha ido a parar a la ciudad… para su desgracia, o es un monstruo infiltrado, como el schialor. La decisión queda en manos del DJ, pero se recomienda que sea un monstruo aéreo (véanse otras tablas).

 

-B) Encuentros en áreas deshabitadas del Monte Ocrum (hasta 50 km de Volanshi-Adarshi; la cima volcánica no incluída):

 

01-25: Animales potencialmente peligrosos.

Normalmente será una manada de 3D10 cabras montesas, una pareja de halcones o águilas, o un tigre rojo.

Para una descripción más detallada de estos seres, véase Las Islas Carriad, en su apartado de “Fauna”, o Monstruos y Criaturas, en su capítulo “3.0. Animales.”.

25-32: Cazadores-Pastores avianos.

1D4 avianos que vuelven de, o van a cazar o pastorear. El 50% de ellos hay que tratarlos como jóvenes guerreros adarshiil, y el otro 50% como guerreros adarshiil. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales.

Hay una posibilidad del 30% de que les acompañen 1D2 halcones gigantes.

33-40: Guerreros avianos.

1D5+2 avianos que vuelven de, o van a patrullar. Hay que tirar por cada aviano presente. De 1 a 25, se tratará de un joven guerrero adarshiirg; de 26 a 75, se tratará de un guerrero adarshiirg; de 76 a 90, se tratará de un guerrero adarshiirg veterano; de 91 a 100, se tratará de un patriarca. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña.

Hay una posibilidad del 40% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes ó 1 águila gigante.

41-45: Ashi’ashur.

1D10 (tirada abierta) guerreros de élite que van a patrullar, hacer guardia, o lo que sea. Hay que tratarlos como ashi’ashur. La cuarta parte de ellos (redondeos hacia abajo), serán ashi’ashur veteranos. Hay un 10% de posibilidades de que el moh (caudillo), vaya con ellos. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña, y sin dar ni pedir cuartel. Suerte, y conservad vuestras cabelleras… si podéis.

Hay una posibilidad del 60% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes o 1 águila gigante.

46-47: Señores de las bestias.

1D2 Señores de las Bestias adarshiil.

Siempre les acompañan 1D3 halcones gigantes, y hay un 80% de posibilidades de que les acompañen 1D2 águilas gigantes. Lo más seguro es que también les acompañen una “comitiva” de rapaces y aves menores (halcones, azores, cuervos…), pero eso queda a juicio del DJ.

Ellos y sus bestias atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… y luego las dichas bestias se comerán los cadáveres.

48-50: Pteradones.

Una bandada de 1D6+1 pteradones procedente de Mobraske, en busca de pitanza. Atacarán todo lo que sea comestible y no se resista demasiado, en cuyo caso, huirán.

51-52: Schialor.

Un genio de las nubes con bastantes ganas de armar jaleo. No huirá, y a no ser que los personajes le ataquen físicamente, no responderá de igual manera.

53-55: Incursores goblins.

Proceden invariablemente de Pico Goblin. Normalmente consistirán en 1D10+2 goblins típicos de Monstruos y Criaturas, pero armados hasta los dientes. Sólo atacarán objetivos asequibles. Su objetivo es robar huevos de halcón o águila gigantes. Todos ellos irán montados en lobos gigantes, y utilizarán preferentemente sus armas de proyectiles. Si se ven superados, huirán. Algunos (15%) pueden llevar armas de fuego.

56-99: Monstruos.

Los monstruos más factibles de ser encontrados en esta área son: Hipogrifo, Gigante de las Tormentas, Grifo, Gigante de las Montañas, Roc, Elemental (de cualquier grado) de aire o electrecidad, Sabueso del Céfiro de Fuego, Draco de Frío (de cualquier edad), Cuervo de Niebla, Gran Cuervo, Monos Voladores Carnívoros, y cualquier otro que el DJ estime oportuno. Véase Monstruos y Criaturas para sus estadísticas.

100: Especial.

Lo que el DJ estime oportuno. Puede ser una ballena voladora, o un dragón joven y temerario.

 

-C) Encuentros en la cima volcánica del Monte Ocrum:

 

01-35: Animales potencialmente peligrosos.

Normalmente será una bandada de 1D10 halcones, buitres o águilas. Aves rapaces, vamos. Véase Monstruos y Criaturas para sus estadísticas.

36-40: Cazadores-Pastores avianos.

1D4 avianos que vuelven de, o van a cazar o pastorear. El 50% de ellos hay que tratarlos como jóvenes guerreros adarshiil, y el otro 50% como guerreros adarshiil. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales.

Hay una posibilidad del 30% de que les acompañen 1D2 halcones gigantes.

41-45: Guerreros avianos.

1D5+2 avianos que vuelven de, o van a patrullar. Hay que tirar por cada aviano presente. De 1 a 25, se tratará de un joven guerrero adarshiirg; de 26 a 75, se tratará de un guerrero adarshiirg; de 76 a 90, se tratará de un guerrero adarshiirg veterano; de 91 a 100, se tratará de un patriarca. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña.

Hay una posibilidad del 40% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes o 1 águila gigante.

46-47: Ashi’ashur.

1D10 (tirada abierta) guerreros de élite que van a patrullar, hacer guardia, o lo que sea. Hay que tratarlos como ashi’ashur. La cuarta parte de ellos (redondeos hacia abajo), serán ashi’ashur veteranos. Hay un 10% de posibilidades de que el moh (caudillo), vaya con ellos. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña, y sin dar ni pedir cuartel. Suerte, y conservad vuestras cabelleras… si podéis.

Hay una posibilidad del 60% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes ó 1 águila gigante.

48-49: Señores de las bestias.

1D2 Señores de las Bestias adarshiil.

Siempre les acompañan 1D3 halcones gigantes, y hay un 80% de posibilidades de que les acompañen 1D2 águilas gigantes. Lo más seguro es que también les acompañen una “comitiva” de rapaces y aves menores (halcones, azores, cuervos…), pero eso queda a juicio del DJ.

Ellos y sus bestias atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… y luego las dichas bestias se comerán los cadáveres.

50: Chamán aviano.

1 Chamán adarshiirg en búsqueda de un sitio donde meditar tranquilo. Si no le dejan tranquilo, se liará a conjuros, invocaciones, y golpes de maza. Huirá si se ve superado para volver con ayuda. Siempre le acompaña un águila gigante.

51-70: Halcones Gigantes.

Una pareja de halcones gigantes. Atacarán a todo personaje que no sea un Hira’azhir.

71-80: Águilas Gigantes.

1D2 águlas gigantes. Atacarán a todo personaje que no sea un Hira’azhir.

81-90: Monstruos.

Los monstruos más factibles de ser encontrados en esta área son: Hipogrifo, Gigante de las Tormentas, Grifo, Gigante de las Montañas, gigante de la Escarcha, Roc, Elemental (de cualquier grado) de frío, aire o electrecidad, Sabueso del Céfiro de Hielo, Draco de Frío (de cualquier edad), Cuervo de Niebla, Gran Cuervo, Araña del Hielo, y cualquier otro que el DJ estime oportuno. Véase Monstruos y Criaturas para sus estadísticas.

91-95: Pteradones.

Una bandada de 1D6+1 pteradones procedente de Mobraske, en busca de pitanza. Atacarán todo lo que sea comestible y no se resista demasiado, en cuyo caso, huirán.

96-99: Schialor.

Un genio de las nubes con bastantes ganas de armar jaleo. No huirá, pero a no ser que los personajes le ataquen físicamente, no responderá de igual manera. Se limitará a gastar jugarretas a los personajes.

100: Especial.

Lo que el DJ estime oportuno. Puede ser una ballena voladora, o un dragón joven y temerario.

 

-D) Encuentros en áreas deshabitadas de las montañas Espinosas del Norte (tabla apropiada para las montañas de Gran Carriad):

 

01-25: Animales potencialmente peligrosos.

Normalmente será una manada de 3D10 cabras montesas, una pareja de halcones o águilas, o un tigre rojo.

Para una descripción más detallada de estos seres, véase Las Islas Carriad, en su apartado de “Fauna”, o Monstruos y Criaturas, en su capítulo “3.0. Animales.”

26-32: Cazadores-Pastores avianos.

1D4 avianos que vuelven de, o van a cazar o pastorear. El 50% de ellos hay que tratarlos como jóvenes guerreros adarshiil, y el otro 50% como guerreros adarshiil. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales.

Hay una posibilidad del 30% de que les acompañen 1D2 halcones gigantes.

33-34: Guerreros avianos.

1D5+2 avianos que vuelven de, o van a patrullar. Hay que tirar por cada aviano presente. De 1 a 25, se tratará de un joven guerrero adarshiirg; de 26 a 75, se tratará de un guerrero adarshiirg; de 76 a 90, se tratará de un guerrero adarshiirg veterano; de 91 a 100, se tratará de un patriarca. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña.

Hay una posibilidad del 40% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes o 1 águila gigante.

35-36: Ashi’ashur.

1D10 (tirada abierta) guerreros de élite que van a patrullar, hacer guardia, o lo que sea. Hay que tratarlos como ashi’ashur. La cuarta parte de ellos (redondeos hacia abajo), serán ashi’ashur veteranos. Hay una posibilidad del 60% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes o 1 águila gigante.

37-40: Señores de las bestias.

1D2 Señores de las Bestias adarshiil.

Siempre les acompañan 1D3 halcones gigantes, y hay un 80% de posibilidades de que les acompañen 1D2 águilas gigantes. Lo más seguro es que también les acompañen una “comitiva” de rapaces y aves menores (halcones, azores, cuervos…), pero eso queda a juicio del DJ.

Ellos y sus bestias atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… y luego las dichas bestias se comerán los cadáveres.

41-42: Pteradones.

Una bandada de 1D6+1 pteradones procedente de Mobraske, en busca de pitanza. Atacarán todo lo que sea comestible y no se resista demasiado, en cuyo caso, huirán.

43: Schialor.

Un genio de las nubes con bastantes ganas de armar jaleo. No huirá, pero a no ser que los personajes le ataquen físicamente, no responderá de igual manera. Se limitará a gastar jugarretas a los personajes.

44-55: Incursores goblins.

Proceden invariablemente de Pico Goblin. Normalmente consistirán en 1D10+2 goblins típicos de Monstruos y Criaturas, pero armados hasta los dientes. Sólo atacarán objetivos asequibles. Su objetivo es robar huevos de halcón o águila gigantes. Todos ellos irán montados en lobos gigantes, y utilizarán preferentemente sus armas de proyectiles. Si se ven superados, huirán. Algunos (15%) pueden llevar armas de fuego.

56-57: Caravana goblin.

6D10 mercaderes goblins, la mitad de ellos hay que tratarlos como guerreros goblins o incursores goblins típicos, los demás tienen características -15. 3D10 lobos gigantes. El 35% de las veces llevarán el beneficio consigo (Tesoro normal, sólo en monedas u objetos de valor, no objetos mágicos). Normalmente vienen de Ancanngna o van a las ciudades humanas a comerciar. Lucharán fieramente para defender sus mercancías, y no huirán sin ellas. Algunos pueden llevar armas de fuego.

58-59: Renegados goblins.

Proceden invariablemente de Pico Goblin. Normalmente consistirán en 3D10  guerreros goblins  o incursores goblins típicos, pero armados hasta los dientes. Sólo atacarán objetivos asequibles. Todos ellos irán montados en lobos gigantes, y utilizarán preferentemente sus armas de proyectiles.

60-99: Monstruos.

Los monstruos más factibles de ser encontrados en esta área son: Hipogrifo, Gigante de las Tormentas, Grifo, Gigante de las Montañas, Roc, Elemental (de cualquier grado) de aire o electrecidad, Sabueso del Céfiro de Fuego, Draco de Frío (de cualquier edad), Cuervo de Niebla, Gran Cuervo, Monos Voladores Carnívoros, y cualquier otro que el DJ estime oportuno.

100: Especial.

Lo que el DJ estime oportuno. Puede ser una ballena voladora, o un dragón joven y temerario.

 

-E) Encuentros en los cielos de Gran Carriad  (tabla adecuada para el exterior del reino de Aeria en los cielos):

 

01-35: Animales potencialmente peligrosos.

Normalmente será una bandada de 1D10 halcones, buitres o águilas. Aves rapaces, vamos. Véase Monstruos y Criaturas para sus estadísticas.

36-40: Cazadores-Pastores avianos.

1D4 avianos que vuelven de, o van a cazar o pastorear. El 50% de ellos hay que tratarlos como jóvenes guerreros adarshiil, y el otro 50% como guerreros adarshiil. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales.

Hay una posibilidad del 30% de que les acompañen 1D2 halcones gigantes.

41-45: Guerreros avianos.

1D5+2 avianos que vuelven de, o van a patrullar. Hay que tirar por cada aviano presente. De 1 a 25, se tratará de un joven guerrero adarshiirg; de 26 a 75, se tratará de un guerrero adarshiirg; de 76 a 90, se tratará de un guerrero adarshiirg veterano; de 91 a 100, se tratará de un patriarca. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña.

Hay una posibilidad del 40% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes o 1 águila gigante.

46: Ashi’ashur.

1D10 (tirada abierta) guerreros de élite que van a patrullar, hacer guardia, o lo que sea. Hay que tratarlos como ashi’ashur. La cuarta parte de ellos (redondeos hacia abajo), serán ashi’ashur veteranos. Hay un 10% de posibilidades de que el moh (caudillo), vaya con ellos. Atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… con saña, y sin dar ni pedir cuartel. Suerte, y conservad vuestras cabelleras… si podéis.

Hay una posibilidad del 60% de que les acompañen 1D3 halcones gigantes o 1 águila gigante.

47-50: Señores de las bestias.

1D2 Señores de las Bestias adarshiil.

Siempre les acompañan 1D3 halcones gigantes, y hay un 80% de posibilidades de que les acompañen 1D2 águilas gigantes. Lo más seguro es que también les acompañen una “comitiva” de rapaces y aves menores (halcones, azores, cuervos…), pero eso queda a juicio del DJ.

Ellos y sus bestias atacarán a todo lo que no sea un Hira’azhir o sus animales… y luego las dichas bestias se comerán los cadáveres.

51-70: Halcones Gigantes.

Una pareja de halcones gigantes. Atacarán a todo personaje que no sea un Hira’azhir.

71-80: Águilas Gigantes.

1D2 águlas gigantes. Atacarán a todo personaje que no sea un Hira’azhir.

81-88: Monstruos.

Los monstruos más factibles de ser encontrados en esta área son: Hipogrifo, Gigante de las Tormentas, Titán, Grifo, Gigante de la Escarcha, Roc, Elemental (de cualquier grado) de frío, aire o electrecidad, Draco de Frío (de cualquier edad), Cuervo de Niebla, Gran Cuervo, y cualquier otro que el DJ estime oportuno… siempre que tenga la capacidad de volar y/o levitar.

89-90: Dirigible endiselhin.

Máquina voladora de los humanos de Endisel. Normalmente se hallarán a bordo 4D10+25 humanos. La cuarta parte (25%) serán hechiceros generalistas, el resto hay que tratarlos como marineros humanos. Por cada hechicero, se debe tirar 1D100; de 1-25 su nivel será 4; de 26 a 50, tendrá nivel 8; de 51-75, será de nivel 12, y de 76-100, será de nivel 15. Huirán casi siempre, pero si se les ataca firmemente, usarán armas, hechizos, balistas, y todo lo que tengan a mano.

91-95: Pteradones.

Una bandada de 1D6+1 pteradones procedente de Mobraske, en busca de pitanza. Atacarán todo lo que sea comestible y no se resista demasiado, en cuyo caso, huirán.

96-99: Schialor.

Un genio de las nubes con bastantes ganas de armar jaleo. No huirá, pero a no ser que los personajes le ataquen físicamente, no responderá de igual manera. Se limitará a gastar jugarretas a los personajes.

100: Especial.

Lo que el DJ estime oportuno. Puede ser una ballena voladora, o un dragón joven y temerario.

Encuentros 1
Encuentros 2
Tabla de monstruos 1Tabla de monstruos 2

II. Geografía económica.

 

Daaaale a la aguja,

Dale bien que las plumas blancas son las más caras…

Y las negras pa’ ti, tivití, tivití, tivití…

Y mientras tanto te contaré,

Las penas que paso por tu querer.

 

Canción de tejedora aviana.

 

Los Hira’azhir son un pueblo bastante primitivo para los estándares humanos. Si a eso le añadimos que son un pueblo muy aislacionista, y desconfiado de los extranjeros, obtendremos la principal característica económica de los Hira’azhir: la autarquía. Los avianos procuran mantener el menor contacto posible con otras razas, y para ello tienen que ser autosuficientes… para no depender de ellas en nada.

La economía de los adarshiil es, por tanto, de subsistencia: producen y consumen todo (o la inmensa mayoría) de lo que necesitan. El comercio exterior es, por supuesto, prácticamente inexistente.

Los Hira’azhir son una de las razas más pobres según el punto de vista de elfos, enanos y humanos, si bien ellos opinan otra cosa muy distinta. La verdad sea dicha, la economía de los avianos no incide para nada en el entorno de las islas Carriad. Su actividad comercial se centra en la fabricación propia de productos artesanales, como la alfarería, las armas o los tejidos de plumas.

Aparte de las expediciones anuales a Bröl (patrocinadas por el wolawar) y del trueque realizado por algunos jóvenes y temerarios Hira’azhir (siempre que no haya ningún adulto a la vista) con viajeros o mercaderes aislados de otras razas, no existe ningún otro tipo de intercambio. Es así como aparecen en los mercados de las islas alguna capa de plumas o arma ocasional de origen aviano.

Tres avianas2color

 

II.1. Producción.

 

Agrícola (recolección de frutos, musgos comestibles, bayas y raíces) 15% y ganadera 80% (aves de ganado, como las avutardas gigantes; halcones gigantes para monta, etc.).

Industrial 5% (principalmente alfarería, tejidos de plumas y armas).

 

II.2. Exportación.

 

-Mira a esas dos que están en el palco, presumiendo de capas de plumas avianas.

-¡Bah!, pues habrán arruinado a los maridos para comprarlas. Mucho presumir, mucho presumir, pero luego seguro que no tienen ni para comer.

 

Conversación de comadres envidiosas en el Teatro Acuático de Gralt.

 

Modelling capa avianaLa exportación es prácticamente nula. La inmensa mayoría de lo que producen los Hira’azhir se dedica a su consumo y uso propio. Los avianos producen lo que necesitan, y sólo trabajan para obtener lo necesario, no para tener excedentes. Por tanto, aunque quisieran, tendrían muy poco para exportar.

Los únicos artículos exportados son aquéllos que algunos atrevidos jóvenes realizan con gentes de otras razas. Los jóvenes Hira’azhir son muy osados, y no le tienen miedo a casi nada, y como las ganas de curiosear (propias de su edad) tampoco les van a la zaga, son los únicos de su especie en comerciar.

Según la ley adarshiirg, todo contacto con otras gentes está prohibido severamente (la primera infracción se paga con encarcelamiento de uno a varios años, y la segunda con la pena de muerte). Incluso con otros Hira’azhir de otras tribus. Y para ello se les mete miedo a los niños con historias sobre crueles gentes sin alas que se comen crudos a los Hira’azhir despistados… especialmente si son niños. Al llegar a la adolescencia, la sangre bulle fuerte en los jóvenes, y todos intentan demostrar a los demás que son más valientes. Es así como grupos de temerarios adolescentes se reúnen cuando los mayores no les ven y van a hacer trueque con los “Sin Alas”.

Sólo los varones se atreven a hacer trueque. Las chicas no lo hacen nunca. Son muchas las historias que circulan entre los Hira’azhir de pacíficos comerciantes “sin alas” que, a la vista de la hermosura de una joven adarshiirg, se volvieron locos e intentaron capturarlas para esclavizarlas… con las trágicas consecuencias para las cabelleras de los comerciantes, claro.

Los avianos ofrecen en trueque algunos objetos que pueden despertar el interés del extranjero. Las capas de plumas de vistosos colores, las ballestas repetidoras, alguna cerámica o las turquesas, son los escasos artículos que atraen la atención de los compradores.

Se ha dado el caso de un joven caudillo que le cambió su lanza de punta de laen a un mercader gnomo por toda una vajilla de cristal, pero los adarshiil muy rara vez se desprenden de objetos mágicos o de materiales de ese tipo.

En los últimos tiempos, los intercambios se han acentuado leeeevemente, debido a la necesidad de los Hira’azhir por obtener armas y metal para sus guerras.

Los clientes más importantes de los Hira’azhir son los habitantes humanos del valle de Bröl (los humanos más cercanos a su ciudad), pero no tienen muchos reparos en comerciar (cuando lo hacen) con miembros de otras razas, que transitan por la región camino de Gralt.

Los Hira’azhir no comercian nunca con pielesverdes, especialmente si son goblins… ni con hechiceros, siempre que sean capaces de distinguirlos, especialmente si son endiselhin.

La mayor parte de los objetos avianos no pasan al mercado de las islas, sino que van a parar a manos de coleccionistas o personas muy acaudaladas y excéntricas, que valoran la rareza de estos artículos.

 

II.3. Importación.

 

-No, no… te aseguramos que nosotros no somos ladrones de huevos. Somos mercaderes. Esto que llevamos en el carromato son… eh… esto… bloques de un raro mármol redondo que vamos a vender a los humanos.- Afirmó el goblin que iba en cabeza con grandes aspavientos.

-Ya. Tú decir ser mercaderes, ¿sí? Yo querer trueque, ¿sí?-, respondió el aviano.

-Ahora hablamos el mismo idioma, chico. ¿Qué quieres comprar?

-Cabellerassss…

Y el aviano sacó una afiladíííísima hacha de su vaina.

 

Intento fallido por parte de unos ladrones goblins de “camelar” a un aviano.

 

De la misma forma que los Hira’azhir venden poco, tampoco compran mucho. La misma importación de bienes se realiza en el trueque que llevan a cabo ocasionalmente.

Como ya se ha dicho, los Hira’azhir no necesitan casi nada del mundo exterior, ya que lo que precisan lo producen ellos mismos. ¿Qué es lo que buscan entonces en el comercio? Pues lo que ellos no pueden producir.

Los avianos buscan fundamentalmente objetos de metal o de cristal. El metal es escaso entre los adarshiil, y esto se debe a que esta claustrofóbica raza no se le pasaría por la cabeza ni por asomo el cavar minas para obtenerlo. Por eso truecan cosas por objetos de metal, principalmente armas y herramientas de cincelado de acero.

Es muy curioso que, sabiendo forjar el laen, no conozcan la producción de cristal. A ellos les fascinan las cualidades transparentes de éste, y los preciosos arco iris que surgen al exponerlos al sol. Las mujeres, en concreto, adoran los cristales (cuanto más transparentes, mejor)… y, sobre todo, los espejos.

No compran artefactos mágicos de ningún tipo. Los de magia de hechicería, especialmente, les despiertan repugnancia.

Los avianos se niegan en redondo a comerciar (ni a que se les insinúe) la mera idea de tratar con su ganado de aves gigantes. Ni hablar. No. Nunca. Nanay. Aquellos que se lo mencionen, se exponen a perder sus vidas rapidito, rapidito.

 

II.4. Balanza comercial:

 

Ni favorable ni desfavorable. No hay balanza comercial porque no hay un comercio propiamente dicho. No hay más que añadir, salvo la inexperiencia de los Hira’azhir en los asuntos del comercio, que les lleva a cambiar cosas que luego son muchísimo más valoradas en los mercados humanos, que las chucherías que ellos se llevan a cambio.

 

II.5. Rasgos económicos varios.

 

-Una capa bellísima… Un trabajo minucioso y exquisito. Te pagaré seiscientas monedas de plata.

-No, yo quiero eso y eso.

-Er… vamos a ver, el espejo de mano es de mi mujer, y el collar es suyo también. Pero con la plata podrás comprar cuantos espejos y cuentas desees.

-¿Comprar?

-Sí, la gente te dará cosas a cambio de la plata, ¿entiendes?

-Entiendo que eres un estafador y un mentiroso. Esa porquería de metal se dobla con nada, se oxida y se ennegrece. No sirve ni para las armas ni para adornar a las mujeres. ¿Qué clase de idiota me daría metal del bueno o bonitos cristales a cambio de algo inútil y  feo?

-Oye, mira, polluelo…

-Tranquilo, cariño… ¿Qué quieres por la capa, el espejo y el collarito? Pues toma, el espejo y el collarito, y mira, por guapetón te regalo esta cajita redonda: ¿ves? Se abre y tiene dos espejos dentro.

-¡Halaaa! ¡Qué impresionante! Mercader, tu mujer es mucho más honrada que tú. Si volvemos, trataremos con ella, no contigo.

[…]

-Querida, pensé que le tenías cariño a esos objetos…

-Y se lo tengo… y a ti por no querer venderlos. Pero una capa aviana de mil monedas de oro bien vale un pequeño sacrificio por parte de ambos, ¿verdad?

 

Mercado de Bröl. Tercer año de presencia aviana, cuando empezaron a aprender a comerciar. Anécdota contada entre los mercaderes.

 

Los Hira’azhir gozan de una economía simple y colectivista, pero que les permite sobrevivir sin injerencias ajenas de ningún tipo. Hasta ahora.

No tienen grandes herrerías, pero conocen el forjado del bronce. Existen yacimientos de estaño y cobre al aire libre en las simas orientales del Monte Ocrum. También disponen de un pequeño yacimiento de laen azul en el cráter del Shin-sha-naar. Los avianos conocen el secreto de su forja por medios mágicos.

Otros yacimientos de importancia económica son los grandes yacimientos de pedernal y obsidiana (también al aire libre), que se hallan a lo largo de las faldas orientales de Monte Ocrum. El mineral de metal escasea, y es uno de los pocos artículos por los que un aviano se arriesgará a comerciar.

La turquesa la obtienen de otros yacimientos al aire libre, lejos de su territorio, repartidos a lo largo de las Montañas Espinosas. De allí sacan ocasionalmente algunas piedras, que valoran por su color. También obtienen pequeñas cantidades de cuarzo, sal y amatista de esta forma.

Los Hira’azhir recogen la madera de los bosques cercanos a su territorio. Son buenos carpinteros, y saben apreciar la buena madera, especialmente el brasuni, el pino tropical y la caoba.

La producción artesanal es escasa en variedad, pero de muy buena calidad, elaborada concienzudamente y sin prisas. Las mujeres adarshiil pasan interminables horas en sus kivas tejiendo capas y trajes de plumas de aves gigantes, hilando lana de cabra para las alfombras, y pintando frescos, tapices, tejidos y alfarería varia, mientras cotorrean (nunca mejor dicho) sin parar. Los hombres cincelan la piedra, modelan el barro para las soberbias vasijas avianas o los ladrillos, y forjan el poco metal (bronce o cobre) de que disponen. Como se puede observar, el reparto del trabajo está dividido por sexos. Esto no se debe a ninguna división motivada por el papel predominante de uno u otro sexo, sino al hecho de que las mujeres adarshiil se niegan rotundamente a hacer los trabajos que dejan a los hombres, porque requieren más fuerza, y porque… son muy sucios, pudiendo mancharse de barro, polvo o ceniza sus alitas. Por si no se ha mencionado antes, las mujeres adarshiil son muy coquetas.

Las artesanías adarshiil son muy hermosas a los ojos de todas las razas. La alfarería es impecable, con un acabado de líneas muy finas (casi élficas), y con motivos y símbolos abstractos dibujados en ellas. Los tejidos de plumas de colores de aves gigantes alcanzan precios exorbitantes en los mercados humanos. Las mujeres humanas aprecian enormemente una capa o sombrero de plumas aviano.

Este pueblo no posee campos de cultivo en su montañoso refugio, ya que no cultivan, sino que recolectan frutos, bayas y tubérculos allá donde los encuentren. Normalmente, las bandadas se abastecen de vegetales en su territorio montañoso, en los bosques más elevados, o en las laderas donde da el sol. También recolectan el wa’ri, una especie de esparto multiusos que crece en las Espinosas, para tejer con él cuerdas, alfombras, cestas, cintos, etc.

Dentro de Volanshi-Adarshi, los avianos han plantado una serie de bancales con árboles frutales especialmente seleccionados por su resistencia al frío: castaños, nogales, pinos piñoneros y otros árboles no nativos de las Carriad. Es de suponer que trajeron las semillas con ellos en sus migraciones.

La verdadera riqueza de Aeria es el ganado avícola. El ganado para este primitivo pueblo lo es todo, especialmente para los varones. Las leyendas o sagas hablan de que tal o cual caudillo era muy rico en función de las cabezas de ganado que poseía su bandada.

El ganado de los Hira’azhir se divide en dos tipos: el que se usa, y el que se come.

Dentro del que se usa, se encuentran los halcones y águilas gigantes. Los primeros son mucho más numerosos que las segundas. Ambos son criados en estado semisalvaje como monturas, animales de compañía y de presa para cazar, guardianes, transporte y apoyo en la guerra.

De los que se comen, la variedad es mucho mayor, pero destacan, sobre todo, las avutardas gigantes, por su número. Estas aves se emplean como una de las mayores fuentes de recursos de los avianos. De ellas se obtienen plumas, sabrosa (y abundante) carne, y los enormes huevos que ponen proporcionan mucho alimento. Los huesos, uñas y pico también se utilizan para fabricar multitud de elementos: empuñaduras, mangos, armas pequeñas, puntas de flecha, cuchillos, herramientas, y un largo etcétera. Los Hira’azhir conocen un método para solidificar las cáscaras de los huevos, y hacer con ellos cantimploras, vasos y recipientes varios. Otras especies son las palomas, las grullas, codornices y otras gallináceas, etc., de menor tamaño pero alimenticias y aprovechables también.

Los avianos pastorean sus inmensos rebaños por las altas montañas de la cordillera Espinosa. Tienen suficientemente domesticados a los animales como para guiarlos, y hacer que vuelen a la mínima señal de peligro. Si bien ambos sexos de avianos pastorean los rebaños, son los varones los que se dedican más a ello, mientras que son las mujeres las que recogen los huevos y preparan la carne. Las aves de presa gigantes son alimentadas o con los restos del ganado herbívoro, o con lo que obtengan de la caza que con ellos hagan… O con los comerciantes lo bastante arriesgados como para intentar acercarse a Aeria.

 

Los Hira’azhir comercian muy de tanto en tanto. Cuando quieren algo, los jóvenes adarshiil se reúnen para acumular objetos que trocar, y se lanzan volando sobre las corrientes de aire hasta que divisan a algún humano o cualquier otro “sin alas”, y se posan a una distancia prudencial de él o ellos. Por señas, les indican a los “sin alas” que se acerquen, y ponen sus armas a la vista, pero sin empuñarlas, como gesto de… ¿buena voluntad?, y también sus mercancías, que exponen sobre una tela. Si el extraño desea comerciar, debería acercarse sin armas, sin movimientos bruscos y sin ánimo luchador a examinar lo que los avianos le ofrecen. El extraño debe después mostrar lo que posee a los avianos (sin asustarlos). Por señas (cada dedo, una unidad), se debe indicar lo que cada uno desea a cambio de algo, y el intercambio se cerraría con ambas partes cogiendo lo que desean a la vez, y continuando cada uno por su camino. Como se puede ver, todos estos contactos son escasos, de corta duración, y realizados con mucho miedo y aprensión por ambas partes (y algo de curiosidad, también).

Dado el casi absoluto desconocimiento de los Hira’azhir del mundo exterior, se han dado numerosos casos de viajeros solitarios que creían ser asaltados por seres peligrosos, e incluso de gente que no eran comerciantes, que de pronto se veían involucrados en este trueque repentino. Muchas veces, los asustados “sin alas”, han creído estar bajo ataque, y han atacado a los Hira’azhir, cuando éstos, en realidad venían en son de paz. También ha ocurrido que los avianos han pretendido comerciar con soldados, contrabandistas o bandidos, dándose situaciones increíblemente… absurdas.

Muchas veces, estas situaciones inesperadas han acabado en combate o en huida por parte de los Hira’azhir. Todos los “sin alas” les parecen iguales a los jóvenes avianos.

La mayoría de estos encuentros tiene lugar en las inmediaciones del Paso de Bröl (a los pies del Shin-sha-naar), donde los avianos saben que los humanos tienen que pasar obligatoriamente para superar las Montañas Espinosas.

 

Los avianos son un pueblo conservador, que no gusta de las innovaciones, desconociendo conceptos tales como ganancia, préstamo con interés, banca, ni nada más complicado que un “si tú me das esto yo te doy esto otro”.

Últimamente, sin embargo, se está notando entre los Hira’azhir un cambio relativamente rápido (para ellos). Desde el año 731 T.E., se presenta puntualmente una… delegación de Hira’azhir en el mercado anual de Bröl, trayendo cosas para trocar por objetos de metal, principalmente armas. Cada año que pasa, la delegación es más numerosa, conoce mejor el Idioma Comercial, y traen más mercancías. También aprenden a comerciar mejor. En el último año, incluso aparecieron mujeres. El éxito fue tal, que los hombres del pueblo de Bröl esperan ansiosamente a la feria del año que viene. Las mujeres de Bröl, no tanto. Puede que el cambio en la mentalidad aislacionista aviana se deba a la multitud de guerras que tienen que librar, que les obligan a buscar recursos desesperadamente, dejando de lado su orgullo.

 

II.6. Sistema económico.

 

-Si en tu camino has de hollar el Paso de Bröl, que no se te olvide llevar unas cuantas cuentas de cristal transparente, espejos y un par de barras de hierro. Los avianos rara vez se atreven a comerciar, pero cuando lo hacen, afortunado el escogido. No tienen ni idea del valor de sus productos. Con un poco de suerte, la ganancia mínima para el mercader será de entre 500 y 2000 monedas de oro. Y prácticamente a cambio de nada.

 

Mercader carriadhin a  su hijo.

 

Los Hira’azhir  tienen un sistema económico de subsistencia. No producen más de lo que necesitan, y lo que necesitan lo truecan por cosas que tengan.

La economía se centra en torno a los productos que una bandada pueda fabricar y/o intercambiar con los miembros de otra bandada. En la Plaza de las Tormentas, se realiza un mercado quince días alternos cada luna (mes). Esto es, un día hay mercado, otro no, y así sucesivamente. El trueque en Volanshi-Adarshi lo realizan las mujeres, principalmente. A la plaza, acuden varias mujeres de cada bandada con las cosas que tienen para cambiar, y discuten el precio del trueque (y todos los chismes del momento) con las mujeres de otras bandadas que tienen lo que ellas buscan.

Con el paso de los siglos, en la sociedad adarshiirg se ha ido produciendo una cierta especialización. Si bien la mayoría de las bandadas producen la mayoría de las cosas que esa misma bandada necesita, algunos de los bienes producidos por algunas de éstas en concreto, son más solicitados que otros (y mejor pagados).

Hoy en día, algunas bandadas se dedican más a recolectar frutos, otras a tejer, y otras a la elaboración de cerámica. Sólo hay una bandada dedicada a la forja del bronce, y sólo diez dedicadas a recoger mineral, piedra o madera.

Como se puede ver, la economía aviana es muy simple. Tampoco tienen necesidad de complicarse más. El ansia de libertad y la despreocupación de estos seres queda reflejada en su actitud hacia el trabajo, y la economía en general.

Está prohibida toda relación (comercial o no) sin permiso con los extranjeros. El castigo según la justicia aviana (el wolawar es el único con autoridad para determinar el castigo) es el encierro en una cueva durante un año mínimo. Más años si el wolawar lo estima oportuno (por ejemplo, si se han trocado objetos valiosos, se ha dado información relevante a los extranjeros, etc.). En caso de reincidencia, el castigo es la muerte (se le arrancan las alas al infractor, y se le tira montaña abajo).

La economía de los Hira’azhir es colectivista. Toda la riqueza de una bandada pertenece a todos los miembros de la bandada, si bien el patriarca y la matriarca son los que deciden el uso que cada miembro puede hacer de los bienes comunales. El alimento y los bienes básicos se reparten entre todos ellos.

La propiedad privada existe, pero muy circunscrita a aspectos específicos. Las armas y el ropaje pertenecen exclusivamente a su dueño y a nadie más. Un capítulo especial es el relativo al ganado. El ganado pertenece a toda la bandada para su uso, pero la titularidad recae sobre el patriarca y la matriarca. Cuando un miembro de la bandada se emancipa, se le da como posesión personal, la parte proporcional a su trabajo hecho (eso lo deciden el patriarca y la matriarca) en cabezas de ganado a partir del que posee la bandada. Este ganado puede emplearse para formar una nueva bandada (si es un número importante), o como dote o presente a integrar en la bandada del cónyuge. Así, una chica que quiera integrarse en la bandada de su marido, presentará sus cabezas de ganado como dote, y éste pasará a formar parte del ganado de su nueva bandada (el ganado, no el marido).

El robo es prácticamente inexistente en la sociedad adarshiirg. No hay mucho que robar y, dentro de una bandada, no existe en absoluto, ya que todo pertenece a todos. Puede, eso sí, robarse a otra bandada… pero está feo. La ley castiga al ladrón a restituir lo robado más el doble de lo robado. Caso de no pagar, la bandada del ladrón se hará responsable del daño, pudiendo apalizarlo después por chorizo y por poner el honor de la bandada a la altura de los pies de un enano.

Todo tesoro obtenido por un aviano pasará a formar parte del bien comunal de la bandada a la que pertenezca, pero podrá retirar siempre una parte proporcional. Esto es, una parte del valor del tesoro dividido entre el número de miembros de la bandada le corresponde en exclusiva… pero deberá abandonar la bandada. Los Hira’azhir dejan claro a sus gentes que el que pertenezca a una bandada, debe contribuir a su bienestar, si no… “el cielo está abierto para todos”.

 

II.7. Moneda.

 

Oro, oro, siempre piden oro… ¿Qué es lo que hacen los “sin alas” con él que tanto lo desean? ¿Acaso se lo comen?

 

Reflexión de un joven aviano tras un trueque con mercaderes humanos.

 

Los Hira’azhir no utilizan moneda. Entre ellos realizan trueque o, como mucho, emplean mineral de turquesa o cuarzo en bruto. Con las demás razas emplean trueque de mercancías directo. A los poquísimos Hira’azhir que viven entre los humanos, les cuesta mucho aprender el valor monetario de las cosas, y no acaban de entender este concepto (lo ven como ganas de enredar las cosas sin motivo).

Los Hira’azhir no le conceden importancia alguna a la plata, pero el oro lo acumulan aunque no tenga valor monetario para ellos, ya que les encanta su brillo, parecido al del sol, y no se oxida. Los Hira’azhir fabrican joyas con el poco oro que puedan obtener de incursiones o de los restos de aquellos que se les enfrentaron. No cambiarán oro por nada, ya que lo consideran tan valioso como otros metales. Se han dado muchos casos de Hira’azhir que han aceptado como pago por sus mercancías lingotes de hierro o acero.

Sin embargo, sí aceptan gemas como pago (especialmente las chicas) cuando están seguros de su valor. Cuanto más bonita (la gema), más valor le conceden.

 

 

II.8. Impuestos:

 

-¿Que tú decir que yo pagar “im-pu-es-to” por algo que decirse “ac-ti-vi-dad co-mer-cial”? ¿Pero tú qué contar? ¿Tú creer que yo cara de tonto?

-¡¡Las manos lejos de la lanza, pollo!

 

Tensión en el mercado de Bröl entre los mercaderes avianos y los alguaciles de la ciudad.

 

Aparte de la contribución obligatoria a los bienes de la bandada, los Hira’azhir desconocen el concepto de impuesto. Salvo sus armas y sus ropas, un aviano debe ceder el 100% de sus bienes e ingresos a su bandada, hasta que decida abandonarla… momento en que le corresponderá la parte proporcional al número de miembros de que conste la bandada de todo lo que ésta posea.

No tienen un estado ni una burocracia como tales, y no los necesitan. La disciplina de los Hira’azhir se demuestra en que cuando una obra pública o algo que requiera esfuerzo por parte de la comunidad es necesario, responden al unísono a las órdenes del caudillo o del wolawar. Cada cual aporta lo que tiene (herramientas, comida, o su simple esfuerzo).

 

III. Geografía social y política.

-Tincoltin, ¿qué hacer tú con ese dibujo?

-¿Esto? Es un mapa de las islas Carriad. Así se dibujan las tierras para representarlas en pequeños trozos de pergamino y poder guiarnos en nuestros viajes. ¿Ves? Estas son las Montañas Espinosas y esto las Planicies Solares, y….

-Pues  tú no haber acertado ni una. Las montañas estar aquí, a esta distancia, y las llanuras ser más pequeñas. Yo asegurar. Desde el aire verse mucho mejor.

 

Correcciones geográficas de un exiliado aviano para el bardo halfling Tincoltin Taleweaver.

 

 

III. 1. Datos generales:

 

III.1.1. Extensión.

 

¡¡Los cielos son NUESTROS!!

 

Hi’gai’dar antes de su demostración pirotécnica ante el Gran Demagogo Elisian.

 

Aeria ocupa unos 500 km2 aproximadamente, pertenecientes a la montaña conocida como Shin-sha-naar (Monte Ocrum). Los Hira’azhir reclaman como suyos los cielos de TODA Gran Carriad, aunque sólo se preocupen de patrullar y defender los aproximadamente 40000 km2 de los cielos de Bröl, Gralt y Thaard.

 

Densidad de 20 hab./km2.

 

Aeria no tiene límites como una nación normal, ya que se trata de un reino aéreo que sólo reclama la montaña de Monte Ocrum como territorio propio en tierra. Aeria y, por tanto, la ciudad de Volanshi-Adarshi, se hallan entre las provincias carriadhin de Bröl y Thaard, justo por encima del Paso de Bröl. Podría decirse que Aeria limita al oeste con Thaard, y al sur y al este con Gralt y Bröl. La vertiente norte se considera tierra de nadie, ya que los altos picos de las Espinosas no se hallan reclamados por ninguna raza o nación.

Monte Ocrum (Shin-sha-naar para los Hira’azhir) es la última montaña al sur de las Montañas Espinosas Norteñas. Su falda se extiende por el norte del Paso de Bröl, también llamado la Garganta de Goorshan (o Groza).

 

III.1.2. Población.

 

Tener muchos hijos honra a los antepasados… y ayuda en el trabajo.

 

Dicho adarshiirg.

 

Aeria tiene unos 10000 habitantes aproximadamente. El 100% de la población es urbana, ya que tiene a Volanshi-Adarshi como residencia, aunque pasen la mayor parte del tiempo triscando por las nubes.

Para el año 742 T.E., se espera haber duplicado la actual población de Volanshi-Adarshi, que pasaría de tener diez mil habitantes a tener veinte mil. En la actualidad, la población adarshiirg está muy mermada tras los conflictos bélicos con los endiselhin, y se hallan reponiéndose de sus bajas con un programa de reproducción diseñado por el wolawar.

La población más elevada que llegó a tener Volanshi-Adarshi fue durante el tiempo del caudillo Har’iai’r, cuando se llegó a alcanzar la cifra de 55000 habitantes.

 

III.1.3. Patrón.

 

Los adarshiil no tienen un equivalente humano claro. Su estética artística guarda influencias muy acusadas de los pueblos preincaicos de Sudamérica, como los chimúes, los mochicas o los indios “pueblo” de Norteamérica. Su cultura guerrera está inspirada en los belicosos pueblos otomíes, mixtecas y toltecas de Mesoamérica. El hecho de que se trata de seres voladores, les confiere una originalidad no contrastable históricamente.

 

III.1.4. Culturas.

 

-Cultura Adarshiig (100%). Véase “Esquema Cultural: Cultura Adarshiirg”.

Esta cultura es en realidad una subcultura de la cultura Hira’azhir.

 

III.1.5. Idiomas.

 

Ume’ísh-a agai’ ner’u ner’u aphai’r ganare’sh demo’inn.

“El halcón vuela más rápido para demostrar que es el mejor”.

 

Refrán adarshiirg de significado incierto.

 

Los Hira’azhir hablan el Idioma del Viento (también llamado Hira’azhir o Aviano, como ellos) como lengua materna. Muy pocos de los avianos hablan o conocen unas pocas palabras de Idioma Comercial. Una forma particular de hablar el Idioma del Viento lo constituye el Lenguaje de Silbidos, que los Hira’azhir utilizan para comunicarse a grandes distancias (véase “Transportes y comunicaciones”).

El Hira’azhir emplea glifos particulares, lo suficientemente complejos como para reflejar ideas o conceptos aislados, pero no para transcribir un discurso completo.

Posee una tradición oral riquísima y muy abundante, pero poco variada. La mayor parte de ésta hace referencia a leyendas épicas, odas a la naturaleza, o canciones de amor. Para más detalles sobre la lengua Hira’azhir, véase “Cultura Adarshiirg”.

 

III.2. Política.

 

III.2.1. Organización política y forma de gobierno.

 

-Mujer, permanece en tu lugar.

-¿Yo me he movío ni ná? ¿Tú me has visto moverme? ¿Te he faltado yo al respeto? ¿Te he perdido algún niño? ¿Te he dejado de servir la comida? ¿Eh? ¿Eh? ¿EEH?

-No, pero…

-Pues entonces cállate y vete al trabajo.

-Bueno, pero me voy porque yo quiero, y porque es mi deber y porque soy un hombre.

-Lo que tú digas, dueño y señor mío, padre honrado de mis hijos.

-Así me gusta, que sepas cuál es tu sitio.

-Ayyyyyyn… Todos los días lo mismo.

 

Conversación típica entre un adarshiirg y una de sus esposas.

 

Los Hira’azhir tienen un complejo sistema político, a pesar de ser seres muy apegados a la doctrina del Caos. Ello se debe, principalmente, a la minuciosa repartición que realizan de los diferentes roles en la sociedad cada sexo.

Cada Hira’azhir pertenece como individuo a un var’shi (“Muchas Alas” o “bandada”). Esa es la unidad básica social, si bien es la familia (un varón más su/-s mujer/-es e hijos), la unidad mínima social (se parece, pero no es lo mismo). El término utilizado por las mujeres para definir la familia es daran-sar-sh, que significa “harén conforme y predispuesto”. Los extranjeros verían estas bandadas como algo parecido a los clanes, pero en realidad el parentesco está más diluido que en un clan, ya que dentro de todo var’shi cada varón Hira’azhir y su/-s mujer/-es pueden pasar a formar parte de otra bandada en cualquier momento (voluntariamente o no).

Los var’shil (plural) se unen en una especie de confederaciones llamadas a’ghariil (a’ghar en singular). La traducción es compleja, pero podría traducirse el término (a falta de otro mejor) como “tribu” u “horda”. Un a’ghar delimita un terreno (terrestre y espacio aéreo) como propio, y lo defiende ferozmente contra cualquier intruso, incluso otros Hira’azhir… especialmente si dichos intrusos son seres voladores.

Los var’shil son dirigidos conjuntamente por un darshi (patriarca o jefe), y una phi’lshi (matriarca o sacerdotisa). Éstos se erigen en árbitros supremos de las disputas que puedan surgir dentro de la bandada. Suelen ser personas de gran edad, aquellos que fundaron la bandada, o los más ancianos y/o poderosos de la misma.

A partir de aquí, la política de los Hira’azhir se vuelve especialmente compleja. Los patriarcas de las bandadas eligen por aclamación un moh (caudillo guerrero o “señor de la guerra”), mientras que las mujeres eligen a los miembros del wolawar, el consejo de mujeres sabias.

Ambos cargos tienen como misión dirigir a la tribu. Las competencias de uno y otras no están claras. Mientras que en teoría el caudillo sólo se ocupa de la defensa del territorio, la guerra y la protección, el wolawar se encarga de todo lo demás (justicia, reparto de ganado, decisión de acometer obras públicas, etc.).

En realidad son las ancianas del wolawar las que invisten a un moh… o no, ya que son ellas las que deciden si el caudillo ha logrado superar las tres pruebas necesarias para obtener la aprobación del dios Goorshan y del pueblo. De la misma forma, las mujeres del wolawar pueden decidir cuál será el mejor curso para llevar a cabo una guerra, qué tácticas son mejores, etc. Asimismo, el caudillo puede decidir por su cuenta si se realizan obras de refuerzo de las fortificaciones, o si se construye una nueva kiva. A veces, incluso interviene en las disputas de varios individuos como juez.

En caso de duda acerca de las atribuciones  de uno u otros, se consulta al órgano supremo de los adarshiil: el oráculo de Goorshan. Curiosamente, la oráculo de Goorshan es siempre la mujer más “anciana” del wolawar, que entra en trance para comunicarse con el dios y así solucionar el conflicto. Las sentencias que salgan de su boca serán las de la deidad… no las de la mujer, así que su imparcialidad está fuera de toda duda. A lo largo de la historia de los Hira’azhir no se ha dado ni un solo caso en que la oráculo le haya dado la razón a los caudillos. Obviamente, las mujeres han sabido cómo mantener a raya con inteligencia a los fieros guerreros varones.

Normalmente, no molestarán al dios con nimiedades, y tanto el caudillo como el wolawar procurarán ponerse de acuerdo para gobernar la tribu. En líneas generales, los avianos acuden al wolawar directamente ya que, como es obvio, son ellas las que mantienen el verdadero poder… Mientras el caudillo protesta y regruñe, dando órdenes, las mujeres del wolawar le dicen: “sí, sí, claro, lo que tú digas…” y hacen lo que les da la gana.

Como se puede ver, las mujeres han creado un sistema político que, según su fachada externa, otorga el poder a los varones, pero cuya realidad es que son ellas las que dominan todos los resortes del poder.

Los caudillos son investidos con gran pompa y ceremonia, se les dan títulos, y se cuentan sagas y leyendas en su honor. De hecho, el tiempo cronológico se cuenta diciendo “en los tiempos del caudillo tal, sucedió que…”, como si fueran monarcas. Pero ahí acaba todo.

Son las mujeres las únicas con derecho a ser sacerdotisas, luego son las únicas que pueden interpretar la palabra de Goorshan, expresada a través de un oráculo femenino. Todo ello para mantener controlado a un caudillo guerrero… que ha sido elegido por las pruebas por ellas impuestas, aunque haya sido presentado al cargo por los patriarcas de las bandadas que, a su vez… han sido “aprobados” por las matriarcas.

En suma, los Hira’azhir se hallan organizados en tribus dirigidos por una teocracia matriarcal, aunque la apariencia sea la de una horda guerrera patriarcal.

Los var’shil o bandadas son simplemente familias relativamente numerosas, que conviven juntas, remontando sus orígenes a unos antepasados comunes… o a intereses comunes. Los Hira’azhir mantienen una gran lealtad hacia los miembros de su bandada, ya que se protegen y ayudan mutuamente entre ellos… pero no es una lealtad a toda prueba. Los Hira’azhir son seres territoriales que, históricamente, han resuelto sus disputas emigrando o separándose de la bandada. Cuando un aviano no se encuentra a gusto en el seno de su var’shi, solicita al darshi y la phi’lshi la parte de sus bienes que le corresponde. Después, o bien solicita el ingreso en otra bandada (que le admitirá según lo que aporte, el honor y fama que tenga, etc.), o solicitará al wolawar que le permita crear su propia bandada. Este último caso es raro, y la única solución que le queda al desertor (si se lo deniegan, si tiene el valor o está convencido de sus acciones) es emigrar lejos de la tribu, para fundar su propia tribu.

Normalmente son los varones los que deciden abandonar la bandada o la tribu, ya que son más pendencieros e inconformistas… y las mujeres tienen menos motivos para dejarlas, ya que son ellas las que tienen el poder. Fundar una bandada requiere tener muchas riquezas, mucho honor, y mucha familia propia, por lo que es difícil… y ya no digamos crear una tribu propia. La familia propia del desertor normalmente le seguirá, pero no son raros los casos de esposas e hijos que se han mantenido fieles a la bandada original.

La lealtad hacia la tribu suele ser muchísimo menor que en el caso de las bandadas, y casi siempre sólo se muestra en el hecho de la desconfianza hacia los miembros de otras tribus de Hira’azhir. Los avianos son seres familiares, pero la libertad personal siempre está por encima. Goorshan enseña que la libertad propia es el don más preciado que un ser pueda tener, y es por eso que los Hira’azhir atesoran su libertad de acción y de pensamiento como lo más valioso.

De todas formas, una bandada o tribu con unos dirigentes capaces, poderosos o carismáticos, no provocará rupturas internas. Al contrario, atraerá más bandadas de otras tribus con menos éxito.

En Aeria, la ausencia de otras tribus cercanas, debido al aislamiento insular al que están sometidos los adarshiil, ha propiciado una casi total ausencia de deserciones… y de ingresos, claro. También se han evitado numerosas guerras intertribales entre estos celosos seres.

El caudillaje no es obligatoriamente hereditario, pero casi siempre será un hijo varón del moh anterior el que suceda a su padre. Los genes y el linaje pesan mucho en la elección del wolawar. No obstante, patriarcas y wolawar intentan que sea el hijo más capacitado del difunto moh el que se presente a las pruebas del consejo.

Las ancianas son elegidas por votación simple entre las mujeres de Volanshi-Adarshi. Cada diez años, el primer día del año, todas las mujeres se reúnen en la Plaza de las Tormentas para elegir ancianas que cubran los puestos vacantes. El número de miembros del wolawar ha variado históricamente, desde los ¡mil! de la Antigüedad, hasta los veinte de hoy en día. Para ser aspirante, se debe ser sacerdotisa (cuanto más poderosa, mejor), y se necesitan al menos mil votos femeninos de la población. La elegida obtendrá su cargo si tiene más votos que las demás aspirantes.

La jefa y portavoz del wolawar, la Oráculo, suele ser la más anciana del consejo, elegida personalmente por el dios Goorshan. En realidad, es elegida por votación dentro del mismo wolawar, y si no es la más anciana, se dice que es que “se mantiene muy joven, en realidad es la más anciana… de espíritu”. Los casos de ancianas de veinte años o menos elegidas como oráculos son muy conocidos en la historia Hira’azhir. Curiosamente, los varones nunca discuten la “decisión” del dios, por absurda que sea.

El consejo del wolawar tiene derecho de vida y muerte sobre todos los Hira’azhir de su tribu, y todos ellos le deben lealtad. El encargado de ejecutar la voluntad del wolawar es el caudillo. Por cierto, la matriarca de la bandada del caudillo (y esposa o pariente cercano de éste), siempre ha sido miembro del wolawar, no importa su juventud. Tómese nota del control femenino sobre los hombres.

En líneas generales, el moh impondrá su voluntad con mayor eficacia si es una persona carismática o muy poderosa físicamente. El wolawar ha tenido algunas veces dificultades para controlar a los caudillos más poderosos, que arrastran a los varones a desobedecer al consejo. Es por ello que las ancianas son tan cuidadosas al elegir a un moh.

Dentro de las bandadas, se mantiene más o menos la misma situación que en la relación wolawar-caudillo. En teoría el patriarca es el defensor de su bandada, y el que vela por todos ellos (y, por tanto, debería decidir). En realidad son las mujeres, encabezadas por la matriarca, las que cortan el bacalao… bueno, mejor dicho, las que despluman la avutarda.

Por lo demás, la política de los Hira’azhir es bastante simple, y no tienen una jerarquía compleja, repleta de cargos, ni camarillas que luchen por el poder. Lo único que los Hira’azhir le piden a sus gobernantes es que gobiernen sin coartar la libertad del individuo.

En la actualidad, el moh de Volanshi-Adarshi es A’losh-In’via’shi (“Pluma de Sangre de los Elevados Vuelos”) (guerrero de nivel 31, CN: antes muerto que ceder).

La oráculo de Goorshan, y jefa del wolawar es I’phia-Valiash (“Ala Estable En La Tormenta”) (sacerdotisa de nivel 38, CB: caaaaalma, tiene que haber una solución).

 

 

III.2.2. División política.

 

Aparte de la división en bandadas de la tribu, los Hira’azhir no tienen una división política territorial definida. Cada var’shi se preocupa de mantener su territorio para su ganado, y sus kivas. Los patriarcas y matriarcas de bandada tienen atribuciones propias que no discute nadie en la sociedad: administran justicia a sus miembros, distribuyen la riqueza obtenida por el var’shi de manera equitativa entre toda la familia, y deciden alianzas, matrimonios, intercambios y trueques, etc. Los jefes de bandadas sólo responden ante el wolawar.

Por lo demás, el gobierno aviano es muy laxo y poco centralizado… Esto se debe a que el reino es étnicamente homogéneo y no es demasiado extenso… por lo que no se necesita un gran control de la población. No existen provincias ni comarcas dentro de Aeria.

 

III.2.3. Relaciones exteriores.

 

-¿¡Que QUÉ han hecho con nuestro emisario!?

Preguntó el Rey elfo, indignado.

 

-¿¡Que QUÉ han hecho con nuestra delegación!?

Vociferó el Alto Rey enano, furioso.

 

-¿¡Que QUÉ han hecho con nuestra caravana!?

Gritó el Gran Príncipe de Carriad, consternado.

 

-¿Que qué han hecho con nuestros dirigibles?

Inquirió calmada y sosegadamente el Gran Demagogo de Endisel. Y, tras escuchar el relato de los supervivientes, añadió: -Huelo a pollo frito.

 

Distintos puntos de vista ante el mismo hecho.

 

Este capítulo es bastante más simple (pero no más corto) que los relacionados con la política. Los Hira’azhir no tienen relaciones exteriores. Bueno, sí que las tienen, se relacionan con otros pueblos… luchando contra ellos y cortándoles sus cabelleras. Eso es lo que la ley adarshiirg dispone. La realidad es otra, pero no mucho más diferente.

Los Hira’azhir son terriblemente xenófobos, y no toleran la presencia de ningún forastero (sea Hira’azhir o no) en su territorio aéreo ni a tiro de flecha de sus ciudades-aguileras.

Los avianos se hallan muy contentos con su aislamiento, y tampoco gustan de las relaciones con otros pueblos… para nada, así que tampoco salen de sus territorios ni traban contacto con extranjeros, salvo el ocasional trueque hecho a escondidas por parte de jovenzuelos avianos. Los Hira’azhir creen que su cultura (y su raza) son las mejores del universo, elegidos por el dios Goorshan para ser el culmen de la Creación. Por tanto, dicen, no necesitan de “otros pueblos bárbaros e ignorantes”, ya que ellos son los mejores, y su modo de vida es el perfecto.

Lo cierto es que si se observa la cultura aviana, se nota una obsesión permanente para no depender en nada de otras culturas o pueblos. No traban amistad con nadie, apenas comercian, y no suelen tener el más mínimo interés por aprender nuevas tecnologías, idiomas o magias.

Para los avianos, todas las demás culturas (y la mayoría de las veces, otras tribus de avianos) son enemigas, y el tratamiento que merecen es la muerte, previa mofa, befa y escarnio de éstas.

En líneas generales esto es así, pero los Hira’azhir tienden a ignorar a los pueblos “sin alas” (humanos, elfos, enanos, halflings, pielesverdes, y cualquiera que no pueda volar), siempre que no se acerquen demasiado a sus ciudades, ganados o territorios terrestres. Si lo hacen serán ejecutados sin pestañear, sin preguntar y sin saludar. Los “sin alas” suelen dejar de lado también a los avianos, ya que son muy sanguinarios si se les molesta, y sus caminos rara vez se cruzan.

Con otros pueblos alados, el tratamiento es muchísimo más agresivo. Los sherubim, los dragones y otras razas voladoras saben bien de la fiereza de los sanguinarios guerreros Hira’azhir, que prefieren morir o suicidarse (llevándose a algún enemigo por delante), antes que reconocer su derrota o ceder terreno. Otras tribus de Hira’azhir tampoco están exentas de este tratamiento. El odio que sienten hacia otras razas voladoras parece deberse al hecho de que, si encima que los avianos son muy territoriales, los enemigos pueden llegar a su territorio volando, eso los hace más peligrosos… o más iguales en un momento dado.

Los Hira’azhir conceden una tremenda importancia al hecho de dominar los cielos adyacentes a sus refugios. Ese punto nunca se cuestiona. Los avianos le conceden poca peligrosidad a los “sin alas”, ya que no pueden volar y, por tanto, según ellos, son militarmente inferiores, y si los Hira’azhir se ven superados, siempre pueden salir volando. Sin embargo, esto no es así con otras razas que también pueden volar. La peligrosidad de éstas es mucho mayor, ya que en caso de derrota, los Hira’azhir no pueden huir, y sus refugios no están tan seguros. Es decir, los Hira’azhir, aunque no lo admitan abiertamente, no toleran posibles competidores en su mismo hábitat.

Los Hira’azhir odian con pasión a todo ser volador que, no perteneciendo a su tribu (o ganado), vuela sin permiso por su territorio o cerca de ellos y su ganado. Antaño, los principales enemigos de los adarshiil fueron los sherubim y los dragones. Los primeros se extinguieron o emigraron de las islas ante el empuje de los adarshiil, y de los segundos, quedan muy pocos en las Carriad, y no tienen el menor interés en cruzar el espacio aéreo de los avianos. Mejor para ellos… que no vuelvan.

Examinando caso a caso, los adarshiil mantienen leves matices de diferencias de comportamiento según la raza a la que se encuentren. Como ya se ha dicho, los “sin alas” no son especialmente temidos, e incluso a veces se comercia con ellos. Los Hira’azhir muestran con estas razas un leve sentimiento de menosprecio y pena, pues nunca podrán saber o sentir lo que es el placer de volar y evolucionar sobre las nubes. Los avianos confunden a veces a unas razas terrestres con otras, pero han establecido una serie de vagas diferencias para clasificar a los extraños.

A los elfos los llaman ya’ri’ai (“gente sin alas estirada”), a los enanos fa’lai’ri’ai (“pueblo  peludo paticorto”), a los halflings y gnomos los llaman indistintamente naga’ri’ai (“pueblo retaco”) y a los humanos, sencillamente, los “sin alas”. Como se puede ver, los Hira’azhir son extremadamente despreciativos y etnocentristas. En líneas generales, tratarán a los “sin alas” con desprecio y altanería, salvo a los enanos, de los cuales dicen que, además, “les dan asco”. Baja el hacha, Nalin, tranquiloooo…

Una excepción a éstos son los pielesverdes, especialmente los goblins. Los Hira’azhir odian a estos pequeñajos porque roban los huevos de los halcones y águilas gigantes de las altas montañas para vender las crías como mascotas o monturas a los humanos. En la actualidad, dicha práctica se está incrementando por el aumento de la demanda (en Carag, sobre todo), por lo que las hostilidades son continuas, con un añadido: las expediciones goblins son más numerosas y están muchísimo mejor armadas, incluso con armas de fuego. Los pequeñajos se están volviendo algo más que una molestia, ya que las manadas (o mejor dicho, bandadas) de aves gigantes no están tan tranquilas hoy día. Siempre que pueden, los Hira’azhir gustan de atacar las caravanas goblins desde el aire, y organizan batidas por las montañas, buscando goblins que cazar, a los cuales atormentan antes de dar muerte. Además, en el pasado, orcos y goblins han dirigido las expediciones militares más exitosas contra Volanshi-Adarshi, llegando incluso a penetrar en la ciudad. Hoy en día, no hay orcos en Gran Carriad, pero permanece el recuerdo de las guerras de antaño. Los orcos se han ganado un mínimo de respeto por parte de los adarshiil como el único pueblo guerrero “sin alas” digno de tal nombre. Los Hira’azhir llaman a los goblins nya’usha’in’ai (“ladronzuelos verdes cobardicas”), y a los orcos usha’in’radeh’ai (“gente verde muy dura”).

Dentro de la raza humana, los avianos se han topado con la horma de su zapato: los endiselhin (undr’iai o “invasores”). Los habitantes hechiceros de esa ciudad han establecido rutas comerciales aéreas con sus barcos voladores (dirigibles), que aprovechan las corrientes de aire para llegar a sus mercados de destino. El problema es que TODAS las rutas aéreas pasan obligatoriamente por el Paso de Bröl, donde soplan todos los vientos en dirección norte y este. Éste es el territorio de los Hira’azhir, y éstos, como ya se ha dicho, no toleran ninguna intrusión en su territorio, y menos por parte de gente que pueda volar. Desde hace unos cincuenta años, los Hira’azhir y los endiselhin se han enzarzado en una guerra aérea por el dominio de los cielos. Los endiselhin no acaban de entender por qué esa gente con alas ataca sus navíos sin motivo alguno. El Gran Demagogo de Endisel, furioso porque varias de sus nuevas naves han sido destruidas por los Hira’azhir, ha dedicado un mayor esfuerzo a defender sus rutas, llegando a crear una flota de guerra con el fin de destruir a los avianos. Hasta ahora, los endiselhin sólo han conseguido un éxito parcial, pero el Demagogo tiene puestas muchas de sus esperanzas en las rutas comerciales aéreas, para poder desbancar a Gralt como metrópoli comercial de la zona… así que no piensa ceder. La guerra se recrudece, y es el principal quebradero de cabeza para los adarshiil, que no están acostumbrados a perder en la batalla. Por asociación con los endiselhin, los adarshiil odian a todo hechicero humano que puedan reconocer, y lo matarán al instante… si pueden, claro.

Con respecto a otras razas o pueblos, bueno… no importa la raza del que se acerque al territorio adarshiirg. El tratamiento que les dispensarán será el mismo: muerte y descabellamiento. Y si no tienen pelo, se les cortará la cabeza, y se pondrá en lo alto de los dinteles de las puertas, ea.

 

 

III.3. Sociedad.

 

-¿Y os habéis dejado destruir una nave por estos pajarracos, carentes de cultura, civilización y organización estratégica?

 

Transcripción de una audiencia del Gran Demagogo de Endisel, Palacio de la Sublime Palabra.

 

III.3.1. Nobleza.

 

-Con todos los respetos, señor, los avianos tienen una cultura y una organización. Aprecian sobremanera a aquél de entre los suyos capaz de reventarse a sí mismo destruyendo al máximo número de enemigos… Y eso incluye a las mujeres y a los niños.

 

Transcripción de la misma audiencia del Gran Demagogo de Endisel, Palacio de la Sublime Palabra.

 

-Puta mierda.

 

Frase tachada de la transcripción de una audiencia del Gran Demagogo de Endisel, Palacio de la Sublime Palabra, (atribuída al Gran Demagogo en persona). Se sospecha que la audiencia es la misma que la de las dos citas anteriores.

 

Los avianos apenas tienen divisiones o clases sociales, ya que su sociedad es muy primitiva, y la especialización profesional no es muy acusada.

No obstante, siempre hay quien manda y quien obedece. La nobleza para los avianos se basa en dos conceptos: méritos guerreros, y sabiduría religiosa. Es decir, la nobleza no se concibe como un derecho de nacimiento o de sangre en la sociedad Hira’azhir, sino que es algo que se gana. La nobleza se define según los avianos como un estado personal en el que los demás miembros de la sociedad reconocen una valía superior a uno de sus congéneres, y le respetan por ello. La “nobleza”, por tanto, es más bien una meritocracia.

Existen dos tipos de nobleza entre los avianos. La nobleza guerrera, y la nobleza sacerdotal. Algunos guerreros se distinguen por encima de los demás, y si ese progreso marcial es muy evidente, el moh puede otorgarles el privilegio de convertirse en parte de su guardia de élite: los Ashi’ashur (“Alas Sin Miedo”). Al recibir el nombramiento, el guerrero y su familia inmediata (sus mujeres y sus hijos) pueden, si lo desean, abandonar su bandada, y unirse a la bandada de los ashi’ashur (ashi’ash en singular). Esta bandada es como una guardia de corps del caudillo, y los guerreros pertenecientes a ella son los encargados de dirigir al ejército adarshiil en batalla. Actúan como los lugartenientes del moh, su guardia personal, y como una especie de tropa de élite. Esta bandada es relativamente numerosa, y de la misma forma que la nobleza sacerdotal, no necesita trabajar para vivir, ya que la mayoría de sus miembros abandonaron sus antiguas bandadas con mucho ganado. En el caso de esta bandada, son las mujeres de los guerreros las que se encargan casi en exclusiva de cuidar su numeroso ganado. La bandada se mantiene unida aun cuando el caudillo que eligió a los guerreros muera, y sea elegido otro. Los hijos de los ashi’ashur no heredan su cargo, pero pueden permanecer en la bandada como guerreros normales o cuidadores de ganado, o regresar con la bandada original de sus padres, lo que estimen mejor.

Como ya se ha dicho, en la sociedad aviana no existen castas hereditarias debido a la simpleza de ésta. Pero las sacerdotisas (miphai’shi o “mujeres sabias”) y chamanes (oghai’ri o “gente tocada”) son algo fuera de lo común. A todos los dotados de poder para tratar con los espíritus o el dios Goorshan se les reserva un respeto especial. Los chamanes se encuentran un paso por debajo de las sacerdotisas, pero aunque no sean “nobles” son gente importante en la sociedad debido a sus poderes especiales y dotes curativas. Si una persona tiene capacidad mística probada, se le depara un cierto respeto y consideración hacia su aislamiento personal. Eso sí, tienen que trabajar para comer.

Las sacerdotisas son otro cantar. Ellas son las elegidas para tratar con Goorshan por el mismo dios. Son, por tanto, las únicas que pueden interpretar la palabra del creador de los Hira’azhir. Es debido a esta cualidad (y al hecho de que las mujeres son más numerosas entre los adarshiil) que han sido elegidas por el pueblo para gobernarles. Las sacerdotisas son el grado más alto de nobleza reservada a los Hira’azhir, junto con el cargo de caudillo. La jefa de las sacerdotisas, del wolawar, y cabeza visible del culto de Goorshan es la Oráculo (Goorshan ni’mipha’shi o “Elegida por Goorshan”). Las sacerdotisas sólo se dedican a sus tareas relativas al culto, y no trabajan para mantenerse, pero son poco numerosas y no suponen carga alguna para sus bandadas… al contrario, es un gran honor.

Como ya se ha comentado antes, el caudillo es propuesto por los patriarcas varones de las bandadas y, si supera las pruebas del wolawar, será elegido por las ancianas de éste. Las ancianas son elegidas por votación entre las sacerdotisas propuestas por las mujeres de la nación (más a menudo, por las matriarcas de las bandadas).

Tanto la nobleza militar como religiosa no reciben más que respeto y el grado de poder que se les permite para dirigir la sociedad. Es un gran honor pertenecer a alguna de ellas, y no tienen que trabajar manualmente para su manutención (a excepción de los chamanes), de ello se encargan sus respectivas bandadas. Su título representa más una obligación que un status material superior.

Una nota muy a tener en cuenta: la nobleza se tiene en consideración a título personal y un poco familiar, no de la bandada. Esto es, si un guerrero es nombrado ashi’ash por el caudillo, su familia (mujer e hijos) serán algo más considerados que antes, pero no su bandada si permanece con ella. El honor y la nobleza entre los Hira’azhir es más a título particular que de familia o de bandada. El cargo no se hereda, si bien los hijos de un gran guerrero o de una sacerdotisa contarán con la ventaja formativa que les puedan impartir sus padres.

 

III.3.2. Sociedad, justicia y economía. Cómo viven los avianos.

 

-¿Sociequé y econoqué?

 

Cualquier aviano si le preguntas y le apetece responder.

 

En la sociedad Hira’azhir el éxito social se mide a través de varios méritos.

Cuantos más hijos tenga una familia, tanto más honrada será ésta. Para los Hira’azhir, tener hijos es muy importante, ya que la continuidad de su raza y de su tribu se vería pronto amenazada, puesto que sufren muchas bajas por causa de las enfermedades y, sobre todo, de las continuas guerras en que participan. Tener hijos es contribuir al bienestar de la tribu, y eso es muy de agradecer. Tanto hombres como mujeres presumen de tener más hijos e hijas que sus congéneres, lo que demuestra la virilidad del varón, y la diligencia cuidadora y organizativa de la madre.

Otro tipo de cualidad muy valorada es la guerrera, especialmente entre los hombres. Cuanto más valeroso y aguerrido es un aviano, tanto más es admirado por sus congéneres. Las mujeres valoran mucho un marido de gran fuerza y valor, ya que creen que así estarán  protegidas (ellas y los hijos que tengan), y que esas cualidades pasarán a sus descendientes.

Para un aviano es, incluso, un gran honor sacrificarse para salvar a los suyos. Los Hira’azhir se precian de ser grandes luchadores. Su mitología asegura que Goorshan los escogió como su pueblo predilecto para que conquistaran los cielos por la fuerza de las armas. Los Hira’azhir son un pueblo guerrero por elección y por convicción. Si no fueran un pueblo luchador, haría tiempo que habrían caído presa de otros seres más poderosos que ellos (como los dragones). Una forma de demostrar el valor es defendiendo a la familia o la bandada de diversos peligros. Ello no implica sólo la capacidad de combatir, sino de defender en todas las situaciones a aquellos que se hallan bajo la protección del varón. Éste debe ser capaz de alimentar a su familia, protegerlos de fieras, alimañas, enfermedades y accidentes, entre otras cosas. En la guerra, los Hira’azhir compiten entre ellos por ver quién destruye más enemigos. Una forma de comprobarlo es recolectando las cabelleras de los enemigos caídos (si el enemigo no tiene cabellera, pues entonces le cortan su cabeza o algún miembro importante de su anatomía). Los Hira’azhir creen que el tener las cabelleras de sus enemigos (suelen coserlas a sus lanzas o capas) amedrenta a otros enemigos, halaga a los espíritus de los ancestros y a Goorshan, y estimula la competitividad de otros guerreros avianos. Si bien todos los avianos son guerreros en un momento u otro de su vida, son los varones los que más hincapié hacen en esta forma de medrar socialmente. A las mujeres les reporta mucho mayor honor el mantener a su daran-sar-sh (y a la bandada) sana, limpia y educada e instruída en los caminos de Goorshan… independientemente del número de hijos que tengan. Las mujeres son el pilar fundamental de la sociedad Hira’azhir: ellas educan a los hijos, mantienen las kivas limpias y, en general, organizan al dedillo la sociedad adarshiirg… mientras los varones se cuentan batallitas de acrobacias aéreas y peleas con los “sin alas”.

La última forma de reconocimiento social general es la riqueza. Los Hira’azhir no miden su riqueza en términos de posesión de cualesquiera bienes materiales. De la misma forma que otros pueblos primitivos, los avianos miden su riqueza según la capacidad de un individuo para obtener más o menos alimento. En el caso de los Hira’azhir, esto hace referencia al ganado. Cuanto más ganado tenga un individuo (o su bandada), más rico será. Los adarshiil miden la riqueza en número de “cabezas de ganado”, si bien hacen distinción entre el ganado comestible (avutardas, grullas, palomas…), y el ganado de monta (halcones y águilas gigantes). El tener más ganado que otros implica que el dueño ha sabido cuidar de él tan bien que éste se ha reproducido mucho bajo su atento cuidado, que las fieras y monstruos no logran llegar a ellos, y que las enfermedades y accidentes no han mermado su número. Eso quiere decir que el dueño o dueños del ganado son personas hábiles y cuidadosas. O sea, que han sabido hacerlo bien (y los espíritus se lo agradecen).

La posesión de ganado es lo que más honra le reporta a un aviano, su familia, y su bandada… Más incluso que la habilidad guerrera del varón o la buena organización de la mujer. Para un aviano, su ganado es lo más importante: la mujer se puede ir con otro, los hijos pueden madurar e independizarse, la bandada puede morir o desaparecer… pero el ganado debe estar ahí para rehacer una familia, una banada, e incluso una tribu. Sin su ganado, los Hira’azhir no son nada. Las leyendas avianas son abundantes en descripciones épicas de pastores defendiendo sus aves de dragones, incursores goblins, o cualquier otro peligro. Asimismo, también recogen numerosos casos de suicidios por parte de desgraciados adarshiil que perdieron su ganado por causa de diversas enfermedades, calamidades climatológicas, o de cualquier otro tipo.

Tanto varones como mujeres se toman muy en serio el cuidado del ganado. Es deber del varón defender hasta la muerte a sus aves de cualquier peligro exterior, y es deber de la mujer cuidar, atender, curar, ayudar a incubar los huevos y alimentar a las aves, entre otras cosas.

 

Existe otra forma de reconocimiento social al margen de las arriba citadas, pero se sale de la norma, y está reservada sólo a unos pocos. Nos refererimos a la sabiduría religiosa. En cada bandada suele haber al menos una sacerdotisa. Cuando, a temprana edad, una hembra demuestra tener capacidades místicas (oye voces en la noche, es capaz de curar sólo con las manos, o los pajaritos le comen en la mano sin miedo…), las mujeres más ancianas de la bandada, la apartan de las demás, y la llevan a la matriarca (que en la inmensa mayoría de los casos es también sacerdotisa), o al wolawar, para que la eduquen.

Las sacerdotisas son dignas de respeto y admiración por parte de sus congéneres, ya que han sido escogidas por el dios Goorshan para cumplir una función: la de velar por su pueblo y su religión. Las sacerdotisas curan, instruyen, y dirimen las diferencias en el seno de la bandada. La sacerdotisa más anciana de una bandada (o la más poderosa, aunque sea más joven) se convierte en la matriarca de la misma por lógica aclamación de las féminas a la muerte de la anterior matriarca. Eso implica que es la juez suprema y portavoz de la bandada, y todos sus miembros deben obedecerla, o abandonar la comunidad. Las matriarcas o phil’shi gobiernan las bandadas junto con el patriarca o dar’shi, el guerrero más anciano y/o poderoso de éstas. Matriarcas y patriarcas suelen ser marido y mujer en la mayoría de los casos pero a veces son hermanos, hermanastros o tíos y sobrinas, etc. En caso de duda, la decisión de la matriarca predomina sobre la del patriarca. Si algún miembro de la bandada está en desacuerdo con la decisión de la matriarca, puede reclamar ante el wolawar, pero si el consejo decide darle la razón a la matriarca, el reclamante deberá abandonar la bandada.

 

Los chamanes son los únicos varones con el conocimiento religioso suficiente para ser dignos de respeto. Ocupan un lugar más bajo en el escalafón social que las sacerdotisas (ya que son varones que no guerrean), pero aun así, su prestigio es muy grande. De la misma forma que las sacerdotisas, cuando un niño es sorprendido hablando solo con las rocas o las nubes, o con voz ronca y los ojos vueltos, los varones de la bandada lo agarran y lo apartan de los demás. A los pequeños dotados, normalmente se les separa de la bandada y no vuelven a ella nunca más. Se les lleva ante un chamán más anciano para que se convierta en aprendiz de éste. Los chamanes viven solos o con muy poca familia separados de los demás Hira’azhir. De hecho, viven en una altura superior de Volanshi-Adarshi. Esto es así porque los Hira’azhir temen sobremanera a los “tocados por los espíritus”, y los mantienen como una casta aislada, y no llegan a formar parte de ninguna bandada. Sólo tienen a su familia o a sus aprendices. Los chamanes realizan magia espiritual de curación, magia elemental de ataque y pequeñas adivinaciones. Pero son respetados por los demás, ya que son los encargados de la forja y de la creación de objetos mágicos. Los chamanes son muy reverenciados por los demás varones, y se busca su consejo y su ayuda mágica… a una prudente distancia. Los guerreros no acaban de entender muy bien eso de que un hombre prefiera bailar alrededor del fuego y hablar con gente muerta a arrancarle el cuero cabelludo a otros individuos. Las sacerdotisas, y las mujeres en general, suelen ignorarlos, ya que “un hombre que no pelea no merece atención”. “Fea como la mujer de un chamán”, es un dicho corriente entre los Hira’azhir, ya que sólo las mujeres más desesperadas se casarían con un hombre que no lucha a menudo.

 

Los patriarcas (varones) son los encargados de defender a la bandada, dirigir a sus guerreros, y desafiar a cualquiera que se oponga a su liderazgo. Una vez por año, los patriarcas pueden ser desafiados por hasta otros tres miembros de su bandada, mayores de edad (con el permiso de la matriarca). Normalmente no lo hacen hasta que el patriarca muestra signos de debilidad o senilidad, ya que la ley dice que si el patriarca vence, puede rebanarle el pescuezo al insolente si quiere. El vencedor no puede hacerle lo mismo al patriarca. Suele ser normal que el patriarca se suicide si es vencido, pero depende del carisma que tenga dentro de la bandada. Obviamente, el patriarca también puede renunciar a su cargo, al reconocer que ya no está para según qué trotes, pero los varones adarshiil son muy orgullosos, y les cuesta bastante admitir estas cosas.

 

Un aviano es mayor de edad cuando es capaz de volar decentemente bien (sobre los quince años). Como requisito para que los otros Hira’azhir le reconozcan como adulto de pleno derecho, un varón debe traer una cabellera u otro trofeo ganado en combate o cazando, y ofrecerlo en el altar de Goorshan. Cuando esto sucede, los padres le regalan al joven un arma, normalmente una lanza, y un vestido de adulto. Dependiendo del nivel económico de la bandada, tanto el arma como el traje serán mejores. En el caso de las mujeres… bueno, pues también deben hacer lo mismo, con el añadido de haber tenido antes la primera menstruación (si no es capaz de tener hijos, no es válida como mujer, y debe permanecer siempre con su madre). Este rito de madurez no es obligatorio para las mujeres, pero la inmensa mayoría de ellas lo realizan para no ser menos que los varones.

Caso de que no lo logren, no se les dejará casarse ni independizarse, y serán considerados poco más que “niños” o adultos “a medio formar”, siendo tutorizados por sus parientes de más edad hasta que lo consigan… o perezcan en el intento. Así de claro.

 

Los Hira’azhir son seres sociales, pero durante toda su vida mantienen una clara conciencia de su ser como individuo. La libertad personal es lo que más valora un aviano. Este concepto, el ure’shi (“destino personal”), no es sino una forma de individualismo particular de los Hira’azhir. Las relaciones sociales se miden en un “yo comparado con todos los demás”. Para un adarshiirg, su propia voluntad debe estar lo menos limitada posible. Ceñirse a los bienes materiales o a relaciones sociales que no sean de igual a igual reporta grandes dosis de intranquilidad. Se dice que un individuo muy atado a sus obligaciones hacia los demás, no tiene ure’shi, o libertad de elegir. Así, los Hira’azhir conocen el concepto de divorcio, adopción de hijos, y otros de cambio de parentesco (como el abandono de la bandada). Obviamente, un aviano, como ser racional que es, mantiene relaciones sociales con sus congéneres, pero procura que éstas sean lo más igualadas posibles, y que la dependencia de éstas no sea total. Para un Hira’azhir lo primero es la libertad, después la familia, luego el ganado, y después, la bandada y la tribu. Esto parece tener que ver con las antiguas vidas nómadas de los Hira’azhir. Para un pueblo nómada, es importante no apegarse demasiado a las cosas, ya que todo es efímero, y lo único que importa es la fe que se tenga en uno mismo… y que es lo único que se puede transportar por siempre. Este concepto de libertad por encima de todo es una constante de la cultura Hira’azhir, y explica, entre muchas otras cosas, la brutal xenofobia que padecen. Depender de los demás es debilidad… y es perjudicial, tanto para uno como para los demás. Las relaciones sociales deben ser las imprescindibles para sobrevivir… y si fallan, pues se busca otra bandada, otra tribu… u otro cielo. Un aviano aporta a su sociedad porque ésta le aporta algo, y viceversa.

Ello explica también el hecho de que no admitan lastres en la sociedad. Si todas las relaciones sociales son las más imprescindibles posibles, entonces todo aquel que no sea útil, o no aporte nada, no merece estar en la sociedad. Para un Hira’azhir no hay nada peor que ser considerado un estorbo o una molestia para los suyos. Todos aquellos que no sean capaces de valerse por sí mismos, son abandonados a su suerte. Los que nazcan con deformidades, los que por un motivo u otro sean incapaces de volar o desplazarse, y los ancianos que no se puedan valer por sí mismos… son eliminados. A los deformes se les arroja por la ladera del Shin-sha-naar para que mueran. Así se les evita una vida de sufrimiento, y se preserva la pureza y la buena evolución de la raza. Los ancianos e inválidos sin remedio, se suicidan arrojándose al vacío.

Éste es otro aspecto importante de los Hira’azhir: la dignidad. Para ellos, suicidarse no es un deshonor o un resultado de la desesperanza. Al contrario, es un gran honor y una admisión de respeto hacia los demás. Los suicidas no quieren ser ninguna carga para los suyos, y su dignidad no les permitiría aceptar una ayuda que más tarde se convertiría en un trabajo oneroso para ellos. Como último gesto de coraje y orgullo, muchos se suicidan enfrentándose a enemigos poderosos, llevándose a cuantos puedan por delante. Este es un aspecto importante a remarcar de los Hira’azhir: todo individuo incapaz permanentemente de volar se suicidará (incluidos los PJ). El amor de los avianos por la libertad es tal que no pueden vivir sin valerse por sí mismos. Y la peor forma de invalidez es la de no poder volar. La máxima expresión de libertad para un Hira’azhir es el vuelo… Evolucionar sobre las nubes y las corrientes de aire, poder observar las cosas desde el cielo infinito… ése es el mayor don que Goorshan concedió a los Hira’azhir: el vuelo como expresión de la más absoluta libertad. Para un aviano, el poder volar es lo que demuestra su superioridad sobre las razas “terrestres”… y su medio para dominar los cielos. Las leyes adarshiil son muy duras. No están escritas, pero son conocidas de memoria por las sacerdotisas y los hombres más sabios. La pena de muerte está a la orden del día (cobardía en la batalla, no ayudar a un pariente en apuros…), pero no es la peor considerada. Para los peores crímenes, se reserva el Gr’an’sh (“arrancamiento de alas”). Ello implica el suicidio del considerado culpable… ya que no podrá volar. Este castigo se reserva para los asesinos a traición, los blasfemos contra Goorshan y los traidores a la tribu. Una forma de castigo menor (robo no compensado, trato con extranjeros sin consentimiento…) es el encarcelamiento en cuevas cerradas. Para los claustrofóbicos Hira’azhir es un auténtico suplicio.

 

Existen escasísimos prófugos de la justicia Hira’azhir. Son aquellos que, o bien no se consideran culpables de lo que se les acusa, o simplemente no quieren sufrir la condena. Estos individuos se ven forzados a abandonar Aeria con un destino incierto, abandonados por los suyos y buscados para ser ajusticiados sin compasión. Estos ju’ra’riai (“almuerzo de buitres” o “renegados”) huyen para buscar un lugar entre los humanos. La mayoría son seres terriblemente malvados o crueles, pero algunos, son inocentes, y están absolutamente desolados por haber perdido su honor y su dignidad… pero la falsa culpabilidad no es un concepto recogido en la justicia Hira’azhir… todo aquel que abandona Volanshi-Adarshi sin permiso no puede regresar jamás, so pena de muerte.

El número de estos prófugos se puede contar con los dedos de la mano.

Existe un carpintero aviano en la ciudad de Bröl, que se gana la vida con sus soberbias artesanías.

El capitán de la guardia de corps del Gran Demagogo de Endisel es un aviano absolutamente cruel, traidor a los suyos, y que participa en la guerra del lado endiselhin. Los rumores dicen que es tan buen hechicero como guerrero.

En  el monasterio de Groza (la versión humana del dios Goorshan) en Sancta reside un monje aviano excepcionalmente radical y tradicionalista.

En Gralt se halla una joven pareja de Hira’azhir y su hijo, que poseen un puesto de artesanía de plumas en uno de los mercados. Aseguran que no pertenecen a la misma tribu que los adarshiil de Monte Ocrum.

En Chendey, uno de los mercenarios de más renombre es un lancero aviano, perteneciente a la compañía del semiorco Grindark “Esmochador” Rabensson.

Uno de los integrantes de “La Hermandad de los Despreciados”, una compañía de aventureros de Carriad, es un pastor aviano exiliado.

Estos son los casos de renegados avianos más conocidos o relevantes. Como se puede observar, los prófugos o renegados son muy escasos, si bien destacan mucho (y pronto) en las sociedades que les acogen.

III.3.3. Profesiones.

 

-Papá, yo quiero ser chamán.

El padre le estampó un sonoro bofetón a su hijo en la cara.

-¡Tú serás pastor como yo, como tu abuelo y como todos nuestros antepasados! ¡Déjate de caprichos y sueños sin provecho! El día de mañana me agradecerás que te haya obligado a seguir un trabajo con futuro.

 

Discusión entre padre e hijo.

 

Existen todas las siguientes profesiones arquetipos para todos los PNJ de cultura adarshiirg. El número entre paréntesis indica el status necesario para alcanzar esa profesión para un adarshiirg.

No hechiceros: no hechicero de fuerza (2), no hechicero mixto (1).

Semihechiceros: semihechicero de Canalización (2).

Hechiceros: hechicero de Canalización (6).

 

Las opciones de adiestramiento quedan a discreción del DJ, pero se recomienda utilizar sólo los siguientes, con carácter general, y sólo para PNJ:

Amigo de las Bestias, Artesano, Artista*, Cazador, Herbolario, Trotamundos*, Viajero*.

 

*Sólo varones.

 

Para más detalles, véase el apartado “Restricciones a las profesiones” en el “Esquema Cultural”, donde también se citan las opciones de adiestramiento profesionales permitidas.

 

III.4. Religión.

 

Escucho el trueno que es Su voz.

Me postro ante el relámpago que es Su mirada.

Me dejo bañar por la lluvia que es Su don.

 

Suplico a las nubes que me acompañan, Sus hijas son.

Me inclino ante los ocho vientos que emanan de Su aliento.

Imploro al cielo que me cubre, el hogar que Él me dio.

 

Pues en verdad allá donde voy me hallo rodeado del poder de Goorshan, mi señor.

 

Oración de los Hira’azhir.

 

Los Hira’azhir son, en principio, henoteístas (politeístas que centran su adoración en un solo dios). El dios Goorshan, que es como ellos llaman a Groza, el Señor de los Vientos, es su único dios. Si bien conocen la existencia de los demás dioses del Caos, no les prestan adoración, y prácticamente los ignoran. Los Hira’azhir son la raza creada por Goorshan (“Caudillo de las Tormentas”), y le reverencian en exclusiva.

Según los oscuros mitos avianos, en un tiempo muy anterior a todos, Goorshan decidió elegir a una raza como suya propia, para que dominara los cielos en su nombre, que por entonces estaban poblados por seres que no reconocían el dominio de Goorshan. La misión del pueblo elegido, los Hira’azhir o “Señores de los Vientos”, sería la de hacer efectivo el dominio del dios del viento y las tormentas sobre su medio físico. Todo aquel que se opusiera, debería ser destruido.

Según las leyendas, “el poderoso Goorshan dio alas a su pueblo, los armó con el rayo, y les dio el control de los vientos y, dispersándolos por el mundo, les ordenó que conquistaran el cielo para él…”. De lo que se entrevé de estos mitos, es que los Hira’azhir no siempre fueron seres voladores. Ya trataremos más adelante de ello.

A través de esta diáspora, o dispersión por todo el mundo, los Hira’azhir fueron conquistando diversos enclaves a lo largo y ancho del planeta, en gigantescas migraciones que buscaban un lugar donde residir. Con ellos llevaban su cultura y, dentro de ésta, su religión.

La religión de los Hira’azhir se parece a, pero no es la misma que, la de los Hira’azhir de otras partes del mundo. La dispersión de la raza, obviamente, también afecta a la integridad de la visión de la religión.

Gracias a que su religión es muy simple, las diferencias no han degenerado en herejía.

Los Hira’azhir, como pueblo xenófobo que son, tampoco toleran otros dioses o religiones. Los Hira’azhir deben adorar a Goorshan o morir. Esa es una parte del pacto entre Goorshan y los avianos. Ningún aviano debe adorar a otro dios que no sea Goorshan o será ejecutado por sus congéneres… ni aunque sean otros dioses del Caos. El pacto entre el dios y su pueblo se resume en la adoración exclusiva del segundo hacia el primero, y los segundos reciben a cambio sus favores.

Si bien, como se verá más adelante, los Hira’azhir guardan un cierto culto a los antepasados y a los espíritus elementales, esa veneración no es incongruente con la adoración a Goorshan.

Goorshan Caudillo de las Tormentas es el único dios de los Hira’azhir. Es su dios creador y ellos le reverencian como su señor y progenitor. Goorshan (Groza o Goorzan para los humanos) es también el dios de los vientos y tempestades, de los huracanes y las lluvias, de las nieves y de todo aquel fenómeno climatológico y atmosférico que tenga que ver con el viento y el agua.

En resumen, es el señor de los climas violentos y cambiantes, el responsable de que el tiempo cambie, creando un ciclo renovador (y destructor) de la naturaleza. Goorshan es caótico, como los elementos del clima. También es un dios guerrero, un luchador nato, ya que la acción es lo que le mueve. Primero serán los cielos, luego… lo que bajo ellos se halla. También es el dios de los viajeros y trotamundos, de aquellos que no tienen más techo que el que forman las nubes y las estrellas; de los nómadas que deambulan de un lugar a otro, sin apenas detenerse a descansar. Por último, Goorshan es el dios de la libertad, de la propia voluntad, y de la fuerza del amor propio. Goorshan se ríe de los débiles que se atan a estúpidas leyes, y pierden su libertad en pos de una falsa seguridad. Goorshan se mofa de los que no se pueden valer por sí mismos, y sigue corriendo mientras deja atrás a los que no pueden seguir su ritmo. Goorshan es cruel en el sentido de que no le importan más los demás que él mismo. Sus adoradores deben ser gente fuerte, libre y amante de la libertad.

Contraportada

 

III.4.1. La deidad.

 

Los cambios respecto de la religión normal del Panteón del Caos: Groza (véase Religiones de Aleph) son los siguientes. La inmensa mayoría de la información hace referencia al Channeling Companion de Rolemaster 3ª edición:

 

Goorshan es un dios mayor para los Hira’azhir.

 

El alineamiento de sus adoradores, seguidores y sacerdotes, puede ser cualquiera caótico, aunque el inmensamente mayoritario es caótico neutral.

 

Género: esto es una excepción a la regla habitual. Según la visión adarshiirg, sólo las mujeres pueden ser sacerdotisas de Goorshan. En Aeria, sólo hay sacerdotisas de Goorshan, ya que la religión es un coto exclusivo de las mujeres.

 

El propósito de Goorshan según los Hira’azhir es conquistar los cielos, el aire… su elemento. Que nadie les discuta a él ni a los suyos su dominio.

Goorshan mantiene un pacto con su raza elegida: ellos conquistarán los cielos y obligarán a todos los que los habitan o transitan a reverenciarle como único dios, y él asegurará la prosperidad y el triunfo total de su pueblo.

 

Atributos: el viento, la lluvia, las nubes, el trueno, los cambios climáticos, la velocidad, el viaje, la libertad, el halcón, el cuervo, la flecha, la jabalina, la runa del viento, el cuerno de viento, la pluma…

 

Títulos: Goorshan “Caudillo de las Tormentas”, señor de los Hira’azhir, dios del trueno y la lluvia, Gran Señor de los Vientos de la Estrella del Caos; Goorshan el Atronante, el Congregador de Nubes; Goorshan el Incansable, el Errabundo; Patriarca de las Aves, Rey del Pueblo Emplumado; Goorshan el Alado.

 

Advocaciones: Goorshan es adorado en exclusiva por todos los Hira’azhir del Aleph. Muchos viajeros, trotamundos, exiliados y marinos le adoran. En general, todo aquel que deambule de modo nómada, o aquellos que se ven expuestos a las inclemencias del tiempo, le reverencian. Los humanos y otros pueblos no alados le conocen como Groza (Goorzan en las islas Carriad).

 

Los beneficios se modifican poco con relación al culto estándar. Las diferencias son las siguientes, para los adoradores Hira’azhir:

 

Esferas de Poder: Animales (Ad), Clima (Co), Guerra (Co), Profecía (In), Relámpago (Co), Trueno (Co), Viento (Ag). Estas esferas de poder son orientativas, y sólo sirven para que el DJ conozca las áreas de influencia de la divinidad.

 

III.4.2. Los fieles.

 

Tanto si se dispone del Channeling Companion como si no, se recomiendan los siguientes beneficios para todos los adoradores genéricos (que no adoren una esfera en particular) de Goorshan como dios de los Hira’azhir adarshiil. La información que viene a continuación sólo es válida para adoradores y sacerdotisas Hira’azhir que adoren a Goorshan (para un mayor detalle véase “Restricciones a las Profesiones”):

 

1) Seguidores y creyentes:

Bonus de +15 a cualquier maniobra realizada en el aire.

 

2) Adoradores y pertenecientes al culto (acólitas todavía no nombradas sacerdotisas, esto es, inferiores al 5º nivel de experiencia):

Como 1), y desarrollan los siguientes bonuses por profesión: Grupo de Armas +5; Conocimiento +5; Exteriores +10; Grupo de Hechizos +5; Influencia +10 Manipulación del Poder +10; Percepción del Poder +5.

 

3) Sacerdotisas:

Como 1) y 2), y obtienen acceso a las listas de Magia Divina, Elemento Sagrado (electricidad), Viento Sagrado, Defensas Sagradas, Ira Divina, y Dominación de la Naturaleza.

 

Habilidades Comunes: Volar, Adivinación.

Habilidades Profesionales: Predicción del Tiempo, Religión.

Habilidades Restringidas: Trascender Armadura, Nadar, Espeleología.

 

Características Primarias: Intuición y Agilidad (si no se escoge esfera y aconsejamos al DJ que NO se haga, y siga la descripción única para los adarshiil que hemos dado, ¿vale? Si quieres beneficios para tus sacerdotes Hira’azhir basados en otras esferas de poder del dios Goorshan, pues adelante, allá tú).

 

Armas permitidas: sólo las permitidas para los Hira’azhir (véase el apartado “Esquema Cultural”).

 

La jerarquía se modifica como sigue con respecto al culto estándar:

 

-Seguidores y creyentes.

-Adoradores:

-Acólita (sacerdotisa inferior a nivel 5).

-Sacerdocio de Goorshan:

Sacerdotisa (nivel 5).

Pluma Joven (nivel 8). Puede dar órdenes a los patriarcas de las bandadas. Acceso a las listas de Ley del Aire (lista básica de Mago) y las listas básicas de Astrólogo.

Matriarca de las Nubes (nivel 10). Puede dar órdenes a las matriarcas de las bandadas. Acceso a listas básicas de Animista.

Alas Sabias (nivel 12). Acceso a listas básicas de Bardo.

Reina del Aire (nivel 15). Acceso a listas básicas de Sanador.

Señora de la Tormenta (nivel 20). Acceso a listas básicas de Vidente y Alquimista de Canalización excepto Imbuir Otro Reino y Habilidades Líquidas / Gaseosas.

 

Pontífice: La oráculo de Goorshan, y jefa del wolawar es  I’phia-Valiash (“Ala-Estable-En-La-Tormenta”) (sacerdotisa de nivel 38, CB: caaaaalma, tiene que haber una solución).

 

Nota: los accesos a listas básicas de hechizos de otras profesiones (o de otro tipo) son un beneficio extra por ascender en la jerarquía del culto, pero recordemos que el personaje deberá desarrollar esas listas de hechizos como “Listas de Hechizos Básicas de Otras Profesiones del Mismo Reino”. Por ejemplo, una sacerdotisa adarshiirg de nivel 12 tiene acceso a las listas básicas de Bardo como si fueran listas básicas de otras profesiones del reino de Canalización, lo que según Rolemaster Fantasía, página 122, implica que desarrollar rangos de hechizos de estas listas del nivel 1 al 5, le costaría (en puntos de desarrollo) 8/8, y los de nivel 6 al 10, 10/10. Lo especifico por si alguno se había hecho ilusiones.

 

Opciones de Adiestramiento permitidas para sacerdotes según el Channeling Companion:

Ninguna.

 

Reglas: El culto de Goorshan no dispone de reglas monásticas, pero sí el culto humano a Groza. Se ha dado históricamente el caso de algún aviano que ha ingresado en un monasterio humano de Groza.

 

Beneficios extra disponibles: Estos beneficios pueden ser otorgados por el DJ en el papel de la divinidad, como regalos o recompensas especiales por los grandes servicios prestados, una gran santidad, etc. No tienen por qué entrar necesariamente en la maquinaria del juego.

 

-“Danzarina del Viento”: +25 a Acrobacias y Volar.

-“Aliento de la Señora del Viento”: +25 a Oratoria y Embaucar (+50 si se trata de convencer a varones).

-“Lanza de Goorshan”: una vez al día, la sacerdotisa puede lanzar un relámpago +25 que inflige críticos sagrados adicionales.

-“Voladora a ciegas”: la sacerdotisa no necesita ver para volar u orientarse.

 

Ascenso:

El ascenso en la jerarquía lo dicta exclusivamente la edad y la sabiduría (esto es, el nivel de experiencia, no hay pruebas de ascenso). Una sacerdotisa de un nivel inferior debe respeto a sus superioras. Para acceder al cargo de pontífice, se debe superar una elección en la que participan las sacerdotisas más poderosas de Aeria. Cuando una oráculo muere, las Señoras de las Tormentas eligen a la más poderosa de entre ellas para sucederla en el cargo.

Para obtener la aprobación del dios Goorshan, la aspirante deberá superar una prueba onírica. El dios le enviará sueños proféticos que la aspirante deberá superar acertando los enigmas que el dios le proponga (tres tiradas de Adivinación Absurdas –30).

 

Gracia:

-Ayudar a otros miembros de la tribu: +3 gracia / acción relevante en juego.

-Ayudar a otros seres voladores dependientes de la tribu (por ejemplo, ganado): +1 gracia / acción relevante en juego.

-Destruir extranjeros invasores: +1 / nivel por encima de 10 del individuo destruido ó +5 a +25 dependiendo de la acción emprendida en juego (a discreción del DJ). Si el enemigo es volador, será +2 / nivel.

-Por cada varón obligado a reconsiderar su conducta, admitiéndolo éste de manera clara: +1 a +10 dependiendo de la acción (a discreción del DJ).

-Por eliminar la disensión entre los avianos sutilmente: de +5 a +25 dependiendo de la acción emprendida en juego (a discreción del DJ).

-Sobrevivir a una prueba de penitencia (véase “Ceremonias”): elimina -10 puntos de pecados por cada rayo que el loc… digooo… el valiente decida aguantar “a pecho lobo” (sin ayuda mágica, sobrenatural o especial, a juicio del DJ).

-Por cada semana completamente entera pasada al aire libre (a la intemperie): +3.

 

Obligaciones:

-Las sacerdotisas de Goorshan deben emplear el 25% de su tiempo y el 100% de sus ingresos en el culto.

-Respetar (pero no necesariamente obedecer) a la jerarquía del culto.

-Administrar sacramentos (bautizo, matrimonio, llegada a la madurez, ritos funerarios, etc.).

-No tratar con extranjeros si no es en téminos de hostilidad (por eso envían a otros Hira’azhir a las expediciones comerciales y no van las sacerdotisas). No implica necesariamente el combate.

-No cubrirse de las inclemencias del tiempo.

-No consentir ninguna forma de esclavitud personal.

 

Pecados:

-Tratar con extranjeros en términos pacíficos: de –5 (sin son “sin alas”) a –50 (si son seres alados, goblins, adoradores de Phaon, de Gwyne o hechiceros) dependiendo de la acción emprendida en juego (a discreción del DJ).

-No ayudar a la bandada, la familia o el ganado en momentos de necesidad: de –5 a –50 dependiendo de la acción emprendida en juego (a discreción del DJ).

-Incumplir los mandatos: -5.

-Permitir blasfemias contra Goorshan, su culto o la cultura adarshiirg sin la oportuna retribución: de –5 a –30 (a discreción del DJ, tanto el otorgar puntos de pecado, como la medida de la retribución).

-Permanecer más de 1 hora callado estando despierto (y no siendo mudo, claro): -1.

-No estar al menos seis horas al día al aire libre: -1.

-No cantar o recitar poesía al menos una vez al día: -1.

 

 

III.4.3. El culto.

 

Relaciones:

Goorshan mantiene en líneas generales las mismas relaciones que los otros dioses del Caos, pero modificadas con relación a la actitud de su raza, los Hira’azhir.

Goorshan no ayuda demasiado a sus hermanos del Caos, ya que él es un dios errabundo, y no presta atención durante mucho tiempo a una cosa en concreto. Goorshan reconoce a los otros dioses del Caos, pero en la mitología aviana no se menciona por ninguna parte que sea padre de Bitva, cónyuge de Chast, ni descendiente de Ochen. Goorshan fue creado según los avianos, de la tormenta primigenia que siguió a la convulsión del Caos Absoluto antes de la Creación. Los mitos señalan a los demás dioses del Caos como “hermanos” de Goorshan, creados al mismo tiempo que él… pero más débiles y preocupados por cosas poco interesantes. De entre los dioses del Caos es con Bitva, el Guerrero, con quien mejor se lleva. Ambos son dioses luchadores, destructores, dinámicos y conquistadores.

El otro gran amigo de Goorshan es Pini, el ruidoso dios de las juergas, la música, los exiliados, y la libertad despreocupada. Ambos comparten muchas esferas de poder, y Goorshan intenta sin cesar atraerse a Pini al lado del Caos. Pero Pini es demasiado libre… incluso para eso. Las leyendas avianas describen a Pini como un semidiós independiente dedicado a la música, o como un espíritu ancestral.

Goorshan tiene más adversarios que amigos. El ruidoso señor del trueno mantiene tirantes relaciones con Löchte, dios elemental del aire y gran señor de los Espíritus. Löchte considera el comportamiento de Goorshan como impropio de un dios, y tampoco le hace gracia que intente arrebatarle sus esferas de poder, pero la pelea no se queda más que en una discusión teológica.

Si bien Goorshan no mantiene disputas personales con los dioses goblins o pielesverdes, los Hira’azhir sí lo hacen, ya que los goblins atacan al ganado de sus adoradores. Goorshan no gusta de la presencia de los estúpidos y esperpénticos dioses pielesverdes, que atacan cobardemente a sus seguidores.

No obstante estas animadversiones, los principales enemigos de Goorshan son los dioses solares y de la luz, antítesis del señor de las tormentas. Nos referimos a Gwyne, dios solar y de la guerra del panteón de la Ley, y a Phaon, dios élfico del sol. Si bien tradicionalmente ha sido Gwyne el enemigo más encarnizado de Goorshan… en las leyendas de los adarshiil brilla por su ausencia. Ello parece deberse a que los adoradores de Gwyne nunca fueron muy numerosos en las Carriad y los avianos no han llegado a contactar con ellos. Todo el odio de Goorshan lo ha recibido Phaon, el arrogante y despreciativo dios patrón de los sherubim, los tradicionales enemigos de los Hira’azhir. Hoy día, los sherubim no se hallan presentes en las Carriad, y el recuerdo de su dios se fue con ellos. No obstante, los preceptos religiosos de los adarshiil se mantienen vivos, y el odio hacia los seguidores de Phaon resurgirá en cuanto estén al alcance de sus armas. Tanto los seguidores de Gwyne como los de Phaon (o cualquier dios con una esfera de poder solar) harán bien en mantenerse alejados u ocultos de los Hira’azhir… o sufrir las consecuencias.

Con respecto a las demás deidades, el culto de Goorshan permanece más o menos como puede esperarse: los seguidores del dios de las tormentas ignorarán a cualquiera que no se entrometa en sus asuntos, ni en su territorio.

 

Ceremonias:

Los adarshiil son seres muy religiosos, y el culto se halla muy presente en sus vidas diarias, pero no es un culto muy organizado precisamente.

Goorshan predica la libertad, y no quiere que sus seguidores le dediquen mucho tiempo a cosas que no sean imprescindibles (como masacrar enemigos o vigilar el ganado)… así que los Hira’azhir acuden al templo cuando quieren o pueden.

Básicamente, la bandada acude una o dos veces al mes al templo de Goorshan a presentarle ofrendas al dios.

Las ceremonias comunes son presididas por las matriarcas, que son las sacerdotisas de más rango dentro de una bandada. Si la celebración es muy importante, se encontrarán presentes una o varias ancianas del wolawar, oficiando junto con la matriarca. Éstas realizan una salutación a Goorshan, dándole gracias al dios gritando a los ocho vientos (la estrella del Caos) por sus bendiciones (si las cosas han ido bien desde la última ceremonia). Si, por el contrario, las cosas van mal, y la bandada viene a pedir misericordia, las sacerdotisas realizarán una desgarradora súplica a los cielos, mientras los fieles se arrodillan.

En general, las ceremonias normales son bastante sencillas. Tras la salutación, los fieles depositan las ofrendas en el altar del templo. Normalmente se trata de sacrificios en forma de comida (carne de ave cruda), o bebida (hidromiel o huevo líquido). Más raramente, los adoradores depositarán en el altar exvotos en forma de figurillas de cerámica, si el fiel está realizando una petición concreta, como la curación de un pariente, un buen parto, etc. Muchísimas veces, el orador ofrece una canción, una poesía, o una melodía con un instrumento de viento (sólo de viento) como sacrificio o acompañamiento de sus oraciones. El fiel expone la petición o la oración en público, y ante las sacerdotisas, ya sea en su nombre, el de su familia, o el de su bandada.

Las figurillas no se almacenan, se arrojan al viento (de la misma forma que la comida y la bebida, que se arrojan desde una pequeña altura cercana), para que Goorshan las observe desde el cielo. Si no se rompen, se entiende que Goorshan ha escuchado la súplica del fiel. Si se rompen, es un mal augurio (dada la calidad de la cerámica adarshiirg es difícil que se rompan, pero hay cada bestia…).

Las oraciones no están prefijadas: siempre se improvisan. Esta es otra de las formas que tienen los avianos de demostrar su amor por la poesía y la palabra hablada.

Después de las oraciones, los sacrificios, y ofrendas de exvotos, las sacerdotisas consultan los signos para ver si Goorshan considera la adoración correcta, y los sacrificios dignos. Arrojan sus huesos de runas, y cantan una oda improvisada dedicada al dios para que se digne responder. Si las runas contestan afirmativamente, la congregación se disuelve tras gritar vivas, alabanzas y loas al dios de los vientos. Alguna vez sucederá que las runas contesten que Goorshan considera poca sincera la adoración o escaso el sacrificio. Si esto sucede, la congregación vuelve cabizbaja y en silencio a su kiva, menos la sacerdotisa, que se dirigirá al interior del templo a meditar y consultar las runas más detenidamente (o escuchar el consejo de otras sacerdotisas). Tras consultar los augurios (normalmente deberá recurrir a la oráculo o a magia de adivinación), dirigirá a la congregación en una nueva ceremonia en la que expiar la falta de fe de ésta… o lo que sea que hayan hecho mal.

Aparte de la adoración colectiva, los adarshiil tienen una vida religiosa íntima muy intensa. Al levantarse cada día, lo primero que hace un aviano es dirigirse fuera de su vivienda, y dirigir una oración en susurros a Goorshan en la dirección en la que esté soplando el viento (si éste no sopla, en dirección al cielo). En ella debe dar gracias al dios por el nuevo día que va a vivir. Por la noche, antes de acostarse o de dormirse, realizará una recopilación mental de lo que ha hecho durante el día, y le confesará sus pecados al dios, amén de relatarle lo que cree que ha hecho mejor. Si el orador cree que el balance resulta malo, rogará a Goorshan que no vuelva a ver el próximo día, y que muera mientras duerme. Si cree que el balance es bueno, le rogará a Goorshan para que le permita ser su fiel servidor un día más antes de ir a los Cielos Infinitos.

Los días de tormentas son aprovechados por los fieles de Goorshan para realizar juramentos… o para hacer penitencia. Los Hira’azhir tienen una… curiosa forma de realizar penitencia. Cuando ruge una tormenta con gran aparato eléctrico, los más devotos Hira’azhir se lanzan en temerarios vuelos acrobáticos entre las oscuras nubes, gritándole a Goorshan para que se digne escucharles, y procurando que no les acierte ningún rayo (o que no se estrellen contra la montaña, que los truenos no los dejen sordos o que los vientos los arrastren, etc.). Se considera que Goorshan ha perdonado o ha vuelto a considerar a un pecador si sobrevive a la prueba. La prueba consiste en resistir los impactos de uno o más relámpagos +30 (puede usarse la BD que el sujeto tenga volando a máxima velocidad), a gusto del suicida (cuantos más rayos aguantes, tanto más complacido estará Goorshan).

Las ceremonias de iniciación son muy bonitas: los padres y su bandada llevan al niño o niña ante el altar de Goorshan, y en lugar de depositar figuritas u otras ofrendas comunes… dejan la cabeza del primer enemigo o presa muerto (y logrado decapitar) por el adolescente. Después, los padres le regalan su primer traje de adulto. Otros parientes también suelen hacer regalos (capas, armas…). La llegada a la madurez es también la ceremonia de iniciación ya que, según los Hira’azhir, si uno se convierte en adulto, también se convierte en adorador de Goorshan, lógica y… obligatoriamente.

Normalmente esta última ceremonia termina en una gran fiesta o banquete para celebrar que Goorshan cuenta con un nuevo fiel.

 

Fiestas:

Los Hira’azhir celebran fiestas religiosas de gran colorido.

Lo primero que hay que reseñar es que algunas fiestas no tienen un día determinado. La fiesta más común es cuando hay tormenta. Ese día, los avianos dejan lo que estén haciendo, y se ponen a danzar, cantar y recitar las hazañas de sus héroes. Son celebraciones caóticas, pero con algunos rasgos en común: son colectivas, ruidosas y muy, muy exageradas. Los avianos más atrevidos realizan acrobacias aéreas entre las nubes, esquivando los rayos, mientras otros cantan y recitan dando vueltas a la cima del Monte Ocrum, atravesando las nubes y las corrientes de aire.

También celebran enormes fiestas cada vez que hay eclipse de sol.

El primer día del otoño (el comienzo de la época de lluvias) es la Goorshan’idar’fai, o “Gran fiesta de Goorshan”. Ese día los avianos se visten con sus mejores galas y sus capas más espectaculares de coloridas plumas, y compiten entre las bandadas por ver cuál canta mejor o improvisa la más hermosa poesía o melodía instrumental. Si ese día llueve o nieva, se considera especialmente sagrado, y los varones realizan espectaculares acrobacias entre las nubes para ver quién es el más hábil de todos (estas fiestas son oportunidades para que las ancianas del wolawar y el caudillo se fijen en algún guerrero en particular… o para buscar novia). Las mujeres danzan cogidas de la mano, en la Plaza de los Vientos, mientras cantan loas a Goorshan, y los niños lanzan pétalos de flores ante la procesión de las sacerdotisas del wolawar y del moh y sus guerreros. La procesión lleva a su cabeza a la oráculo, seguida por el moh, que porta en sus manos una piedra tallada con una réplica de la runa del viento (la original se halla en la kiva del wolawar), que será arrojada al vacío, desde uno de los trampolines de la Plaza de las Tormentas, después de ser mostrada al pueblo. Hecho esto, todos se detendrán a observar las carreras y acrobacias de los guerreros montados en halcones y águilas gigantes, simulando una batalla ritual sobre los cielos. Así demuestran a Goorshan que la moral de la tribu no decae, y que se esfuerzan año tras año en ser más fuertes, más hábiles, y más dispuestos a complacerle.

El primer día del invierno es la Har’iai’andar (“día de las leyendas”). Al anochecer, los patriarcas llaman a sus bandadas con sus cuernos de batalla o a silbidos para que se reúnan en sus kivas. La noche más larga del invierno es aprovechada para contar al calor del fuego las leyendas de los grandes héroes del pasado y del presente, honrar a los espíritus de los ancestros, y narrar las sagas de Goorshan Caudillo de las Tormentas.

El primer día de verano (comienzo de la época más cálida) es la fiesta del Ushi’garih’ (“Desafío de los Cielos”). En esta fiesta se desafía al dios del sol, enemigo de Goorshan a que desaparezca de los cielos, para que el Caudillo de las Tormentas pueda traer su bendita agua sobre sus fieles. Los avianos lanzan jabalinas, garrotes arrojadizos y flechas fabricadas la semana antes, en dirección al sol, increpándole y riéndose de él. Después, se organizan torneos de arqueros, lanzamiento de jabalinas, y justas de halcones, para diversión del pueblo… y entrenamiento de los guerreros. El ganador de una de estas tres modalidades de torneos recibe un arco mágico +15, tres jabalinas mágicas +15 o un arnés de monta de ave gigante +15 a las MM de Montar (bicho volador con plumas gigante)… respectivamente, de manos del moh. Si un PJ aviano desea participar, el DJ puede autorizarle a participar: son seis rondas de combate, la primera contra un adversario (guerrero o señor de las bestias) de nivel 3, la segunda, de nivel 6, y después, los niveles son 8, 10, 15 y 20. El crítico más alto obtenible es un “A”. El primero que deje al otro a 0 puntos de vida gana, por inconsciencia del adversario. También se puede ganar por rendición, o por trampa demostrable del adversario.

 

Creencias generales:

Los eruditos elfos aseguran que los Hira’azhir fueron una nación de humanos a los que Goorshan concedió el poder de volar (dándoles alas) en virtud de un pacto divino. Los Hira’azhir dicen que los elfos MIENTEN COCHINAMENTE, y que esas historias son patrañas que merecen un descabellamiento en vivo y en directo del que las propague.

Lo que sí es seguro es que los avianos tienen a Goorshan por su creador. Él les dio el poder de volar, y les protege y cuida desde los cielos. Los Hira’azhir, a cambio, juran conquistar los cielos en su nombre, honrarle y adorarle. Este es el pacto entre Goorshan y su pueblo.

Los avianos creen que, siguiendo las directrices de su dios, serán recompensados cuando mueran, llevados en alas de cuervos gigantes a los Cielos Infinitos (Planos del Aire), donde Goorshan les dará la bienvenida en un cielo sin fin donde ruge una tormenta eterna.

Los Hira’azhir no entierran a sus muertos, eso sería un crimen abominable. Los cadáveres son llevados al aire libre, a la cima del Shin-sha-naar, donde se descompondrán o serán devorados por las aves carroñeras. Los avianos creen que los cuervos son mensajeros de Goorshan, que llevan a los espíritus de los muertos ante él. Goorshan juzgará si los fallecidos han muerto honrosamente, y si pueden entrar en los Planos del Aire. Si han sido indignos, serán condenados a vagar por el inframundo como tristes espectros, incapaces de volar, hasta que paguen por sus crímenes… en los Infiernos Subterráneos (los Planos de la Tierra).

Los Hira’azhir creen que está por llegar el día en que los cielos se convulsionen y su dios les llame para luchar junto a él contra los dioses del sol y de la Ley. Será el principio de un nuevo mundo, donde los avianos gobernarán indiscutidos bajo la égida de su dios después de haber derrotado a sus enemigos en una apocalíptica lucha. Será el día en que Goorshan y sus hermanos del Caos conquisten el mundo terrenal. Los Hira’azhir se preparan constantemente para ser dignos guerreros de Goorshan, y procurarán haber matado el mayor número de enemigos antes de que llegue ese día (para ahorrarse trabajo).

 

Apariencia:

Las sacerdotisas no se distinguen mucho de otras mujeres Hira’azhir. La primera característica es que suelen ser mujeres de edad avanzada, ya que se valora mucho la edad y la experiencia, pero no es algo general. Las sacerdotisas llevan ropas (cuando lo hacen) de color blanco, y capas de plumas azules y negras de cuervo, y lo llevan de tal forma que su vestimenta simule una tormenta. A Goorshan le gusta que sus seguidores reciban las inclemencias del tiempo, por lo que las sacerdotisas no se abrigan nunca, ni se protegen de la lluvia. Como mucho, llevarán su capa para cubrirse. Goorshan no tiene colores oficiales, pero a sus sacerdotisas les gusta la combinación del blanco y del negro en sus pocos ropajes. Siempre van descalzas: llevar calzado es signo de debilidad. A menudo llevan el cuerpo tatuado con runas y símbolos particulares (de tinta blanca y/o azul).

A diferencia de otros sacerdotes de Groza, las sacerdotisas adarshiil llevan numerosos abalorios y joyas, cuentas y piedras de colores, collares y brazales… no es ningún mandato del dios, es que son mujeres, y les gustan los adornos.

El único indicativo de su condición de sacerdotisas es su cuerpo tatuado. Llevarán bien visible una runa tatuada que denote su rango: las runas de su nombre si son sacerdotisas normales, del trueno (Pluma Joven), de la nube (Matriarca de las Nubes), del relámpago (Alas Sabias), la runa del viento (Reina del Aire), de la lluvia (Señora de la Tormenta), o todas a la vez (la Oráculo).

 

Templos:

Sólo existe un templo dedicado a Goorshan en Aeria. Véase “III.4.2.Templos y Cultos”.

 

Avatar y representación:

Que se sepa, Goorshan nunca se ha manifestado en persona, aunque sí que ha intervenido a menudo en la historia de los adarshiil a través de las oráculos, los sueños proféticos, las adivinaciones de sus sacerdotisas y enviando algunos sirvientes (generalmente elementales del aire). La presencia del dios es palpable en numerosos acontecimientos de la historia.

Fue Goorshan quien condujo a los adarshiil a las islas Carriad, y quien les llevó a la victoria sobre sus enemigos.

Goorshan ha hablado a menudo a través de la voz de la oráculo, o ha enviado terribles tormentas y vientos huracanados como señales, pero nunca se le ha visto aparecer en persona, ni ha adoptado avatar alguno.

Esta deidad gusta mucho de los acertijos y sueños proféticos, y considera que sus adoradores no son dignos si necesitan su ayuda personal a menudo (de hecho, creó a los Hira’azhir para que le ayudaran, no al revés). Los seguidores de Goorshan deben valerse por sí mismos, de la misma forma que él, para ser independientes… y libres.

En el arte adarshiirg se representa a Goorshan como un hombre de gran tamaño, nervudo y musculoso, con cuatro alas a sus espaldas, dos apuntando hacia arriba, y dos hacia abajo (en forma de aspa). Lleva barba, y eso es curioso, porque los avianos no tienen vello facial. Todo su oscuro pelo y su barba aparecen alborotados. No va vestido más que con un taparrabos negro, y va armado con un rayo en su mano derecha (como si fuera una lanza), y lleva un escudo hecho de nubes en el izquierdo. Siempre se le representa en movimiento, y con la boca abierta, como si estuviera gritando con su voz de trueno. A menudo se le presenta acompañado de silfos y elementales de aire, halcones, cuervos y aves de todo tipo. Su runa es la runa del viento:

g

 

III.4.4. El mundo espiritual.

 

Dejó callar el tambor y depositó las ofrendas de agua y comida en un cuenco.

I’mo’gair balanceaba rítmicamente la cabeza formando pequeños círculos mientras su ronca voz ronroneaba un monótono y bajo son.

El fuego crepitaba en la hoguera. La noche estaba callada. El silencio sólo era roto por su apacible canto. El humo del incienso de musgo se elevaba hacia el techo, sus volutas tomando formas caprichosas… Miles de pájaros parecían volar lentamente alrededor del fuego de la kiva.

Todos se posaron. Uno de ellos se adelantó en dirección al anciano.

-Te saludo, gran chamán.

I’mo’gair cesó su canto, y se inclinó respetuosamente ante la figura aviforme que tenía ante él:

-Me honras con tu presencia, oh Venerable Buitre. Te agradezco con el corazón que hayas venido.

-Siempre hay tiempo… para un viejo amigo.

 

Invocación espiritual.

 

Los Hira’azhir de todo el mundo combinan el culto monoteísta a Goorshan con un cierto culto a algunos espíritus y a los antepasados. Para ellos este culto combinado no interfiere con la adoración debida a Goorshan. Los espíritus que habitan el A’ghoor (“Mundo Espiritual”) no son vistos como dioses menores y, de hecho, más que un culto definido es una interrelación consciente entre el mundo material y el espiritual. Esta faceta de la religión aviana es llevada a cabo casi en exclusiva por los chamanes y señores de las bestias, si bien el culto a los antepasados es realizado por todas las bandadas.

El anteriormente citado culto de los antepasados no es más que una especie de protocolo de honor que los adarshiil (hombres y mujeres) dedican a sus ancestros más sobresalientes. Ningún aviano recibe beneficio por ello, y los antepasados reverenciados tampoco reciben ningún tratamiento especial, salvo algunas excepciones (que no es el caso de los adarshiil). Cada bandada guarda celosamente en la memoria de aquellas personas más sabias, la narración de los hechos y las vidas de sus ancestros más notorios. Dichos ancestros suelen ser los fundadores de la bandada, o héroes de otros tiempos, cuyas hazañas son recitadas en días especiales delante de todos los miembros de la bandada.

Existen tres héroes adarshiil que han merecido llegar a alcanzar la categoría de Héroe (según el Channeling Companion): Olandarashi, Grilanshi y Ne’shai’dar. Estos tres antepasados son tan citados, y su recuerdo se mantiene tan vivo entre todos los adarshiil que han logrado alcanzar ese status. Pero ni tan siquiera a estos ancestros se les presta culto oficial de ningún tipo. Simplemente se les recita sus hazañas a los más jóvenes como enseñanza, tradición y recuerdo honorable y se les guarda un cierto respeto a las imágenes que los representan en las kivas de las bandadas (véase “III.4.2. Templos y cultos”).

Los practicantes de la magia espiritual de Canalización obtienen su poder de la interrelación con uno o varios a’agharu’u (espíritus tutelares o tótems, como se les denomina en el Channeling Companion), a los que prestan adoración a cambio de la obtención de su magia. Se puede rendir culto a los siguientes tótems animales: Halcón, Águila, Cuervo y Buitre, que son los inmensamente mayoritarios. También se puede rendir culto a espíritus elementales o no relacionados con seres vivos, como Trueno, Relámpago, Nube, Lluvia, Tormenta o Aire. Los chamanes pueden prestar adoración a cualesquiera de estos espíritus. Los señores de las bestias, sólo a alguno de los de cuatro anteriormente citados de origen animal. El Director de Juego puede estimar oportunos otros tótems para los chamanes adarshiil, pero debe tenerse en cuenta que ningún adarshiirg presta adoración a espíritus solares, marinos, o subterráneos. Recordemos que si bien se puede prestar adoración a los tótems y a Goorshan a la vez, sólo se pueden escoger los beneficios de uno u otro culto, no los dos a la vez, no me seáis avariciosos. Si quieres ser un chamán o un señor de las bestias debes seguir las reglas de los espíritus, ¿está claro? Lo único que pretendemos decir es que los chamanes y señores de las bestias creen en Goorshan y lo reverencian, pero prestan culto a (y se atañen a las consiguientes reglas de) los espíritus.

La magia espiritual de los adarshiil está muy relacionada con su entorno aéreo, si bien el culto no difiere mucho del estándar. De hecho, emplean los mismos focos (plumas, garras y huesos de aves, etc.), y los mismos sacrificios (ofrendas, cánticos, danzas, tamborileo vario alrededor del fuego, etc.) que se puedan encontrar en los cultos espirituales de otras razas. Los chamanes Hira’azhir son más que capaces de entrar en el plano espiritual y tratar directamente con los espíritus del A’ghoor (plano espiritual). Otros practicantes de la magia espiritual no son capaces de ello, pero sí pueden invocar el poder de los espíritus a través de su magia, generalmente los poderosos señores de las bestias.

A continuación describimos (resumidos) los tótems más comunes de los adarshiil… para vuestra mayor comodidad, claro.

Nota: toda la información estadística que se ha dado acerca de los tótems está resumida y adaptada a la visión adarshiirg del mundo espiritual. Para más detalles, véase el Channeling Companion.

 

Águila.

El águila es orgullosa. Es la reina de los cielos, aquélla que domina con sus agudos sentidos, de los que nada escapa, a las aves menores. Águila es un tótem majestuoso y altivo. Águila ayuda a sus seguidores a ser fuertes penetrando en sus propios corazones. Es quizás uno de los tótems más respetados del mundo espiritual.

 

Beneficios para practicantes de magia espiritual (señores de las bestias):

-Si el personaje posee una característica de Presencia inferior a 75, Águila aumenta en +3 esa cantidad. Si la característica de Presencia es 75 ó superior, Águila otorga un +1.

 

Beneficios para chamanes:

-Como arriba, y Águila garantiza el acceso a las listas de Maestría de los Animales (básica de Animista), Control Mental (básica de Mentalista) y Ley del Viento (básica de Mago) como listas básicas para la profesión de Chamán.

 

Tabúes:

Los seguidores de Águila no pueden comportarse deshonrosamente según el código moral de su cultura (a discreción del DJ). La penalización por realizar actos deshonrosos puede ir de 5 a 50 puntos en pecados, según la acción realizada en juego. Una forma ideal de expiar pecados es someterse a la prueba de intentar resistir varios relámpagos durante una tormenta.

 

Familiar tótem:

Utiliza las características de un águila (ver Criaturas y Monstruos).

 

Beneficios extra:

-El personaje es inmune al miedo no mágico y recibe un +10 a sus TR de Presencia y Autodisciplina.

 

Halcón.

Halcón es el cazador definitivo. Ninguna ave maniobra en el aire como él. Es muy fiero y decidido para su tamaño, y su velocidad y agilidad no tienen igual… y eso sin mencionar su gracia y elegancia. Halcón es un guerrero muy presumido, y no olvida que las maneras son tan importantes como el fondo… No intentéis escabulliros de él. Nadie escapa a la mirada de Halcón, la cual no tiene rival entre el pueblo emplumado.

 

Beneficios para practicantes de magia espiritual (señores de las bestias):

-Si el personaje posee una característica de Agilidad inferior a 75, Halcón aumenta en +3 esa cantidad. Si la característica de Agilidad es 75 ó superior, Halcón otorga un +1.

 

Beneficios para chamanes:

-Como arriba, y Halcón garantiza el acceso a las listas de Maestría de los Animales, Maestría de las Hierbas y Movimientos/Sentidos de la Naturaleza (listas básicas de Animista) como listas básicas para la profesión de Chamán.

 

Tabúes:

Los seguidores de Halcón no pueden evitar el demostrar en público sus habilidades del grupo Atletismo·Gimnasia. La penalización por no mostrarse superiores en estas habilidades, o rehuir desafíos y retos gimnásticos puede ir de 5 a 50 puntos en pecados, según la acción realizada en juego (a juicio del DJ).

 

Familiar tótem:

Utiliza las características de un halcón (ver Criaturas y Monstruos).

 

Beneficios extra:

-El personaje recibe un bonus de +30 a sus maniobras de Percepción en las que se vea involucrado el sentido de la visión.

 

Cuervo.

Ay, Cuervo. Cuervo el intrigante, el curioso… Cuervo el mensajero de los cielos. Cuervo el heraldo de la Muerte. Y cuervo el superviviente. Esta ave hará casi cualquier cosa por salvarse. Comerá de todo, viajará a donde haga falta y procurará saber de todo para que no lo pillen por sorpresa. No hay ave más astuta en el reino animal… ni más egoísta. No es que no le interesen los demás… es que él va primero.

 

Beneficios para practicantes de magia espiritual (señores de las bestias):

-Si el personaje posee una característica de Intuición inferior a 75, Cuervo aumenta en +3 esa cantidad. Si la característica de Intuición es 75 ó superior, Cuervo otorga un +1.

 

Beneficios para chamanes:

Como arriba, y Cuervo garantiza el acceso a las listas de Maestría de los Músculos, Maestría de los Órganos y los Nervios, y Prótesis (listas básicas de Curandero) como listas básicas para la profesión de Chamán.

 

Tabúes:

El personaje no puede emprender acciones conscientes que vayan en su perjuicio, especialmente si dichas acciones van en contra de su integridad personal (p.e., el personaje no puede suicidarse, ni encaminarse hacia una trampa segura o una batalla perdida de antemano, etc.). La penalización por no cumplir este mandato puede ir de 5 a 50 puntos en pecados, según la acción realizada en juego (a juicio del DJ). O sea, que si te suicidas, encima estás pecando… mira que hay que ser burro…

 

Familiar tótem:

Utiliza las características de un cuervo (ver Criaturas y Monstruos).

 

Beneficios extra:

-El personaje recibe un bonus de +30 a sus habilidades de Conocimiento·General y Exteriores·Entorno ó (y sólo ó) recibir acceso a todas las listas básicas de Montaraz como listas básicas para la profesión de Chamán.

 

 

Buitre.

Buitre es paciente. Y sabio. Nada escapa a la sabiduría (o la memoria) de esta enigmática y ocultista ave. Buitre conoce grandes secretos (algunos de ellos muy siniestros), que está más que dispuesto a compartir con sus seguidores. Siempre tiene hambre de conocimiento… y de comida. Buitre puede no ser el ave más hermosa ni más aguerrida del cielo, pero a buen seguro es la más sabia.

 

Beneficios para practicantes de magia espiritual (señores de las bestias):

-Si el personaje posee una característica de Empatía inferior a 75, Buitre aumenta en +3 esa cantidad. Si la característica de Empatía es 75 ó superior, Buitre otorga un +1.

 

Beneficios para chamanes:

-Como arriba, y Buitre garantiza el acceso a las listas de Análisis de los Objetos, Habilidades Líquidas / Gaseosas e Imbuir Reino (listas básicas de Alquimista de Canalización) como listas básicas para la profesión de Chamán.

 

Tabúes:

El personaje nunca puede desperdiciar nada que necesite para vivir (comida, agua, aire… son los ejemplos típicos). Si lo hace, el personaje recibe 5 puntos de pecado cada vez que lo haga.

 

Familiar tótem:

Utiliza las características de un buitre (ver Criaturas y Monstruos).

 

Beneficios extra:

El personaje recibe acceso a las listas de Alquimista de Canalización (excepto Habilidades Inorgánicas e Imbuir Otro Reino) para poder desarrollarlas como listas básicas de otras profesiones del mismo reino.

 

 

III.4.5. Templos y cultos.

 

Las sacerdotisas no tuvieron un lugar donde celebrar sus ritos hasta que se construyó el gran templo de Goorshan.

Era el tiempo de Grilanshi “el Grande” cuando las sacerdotisas del wolawar decidieron construir un templo acorde a la magnificencia de su dios. Pero para ello había que contar con el esfuerzo de los hombres, y éstos estaban muy ocupados en las guerras que el caudillo siempre estaba llevando a cabo. No sabían cómo convencerle de que las ayudara, pero a la astuta Phi’laash se le ocurrió una idea. Un día, se dirigió a Grilanshi, y le dijo:

-Oh, Grilanshi, en verdad dicen los guerreros que eres el más grande entre ellos.

-Así es-, respondió el orgulloso caudillo.

-Y en verdad dicen todos que eres el más fuerte y valiente, pues no hay enemigo en el aire o la tierra capaz de vencerte.

-Así es.

-Y en verdad tu astucia y prestancia no tienen igual.

-Así es.

-Sí, en verdad tus cualidades son muchas. Podrías haber sido el más grande de los caudillos de los Hira’azhir.

Asombrado, Grilanshi preguntó:

-¿Cómo es que dices que “podría haber sido”? ¿Acaso no lo soy? ¿Quién hay que no afirme tal cosa?

-¿Pues no has de saber que te falta la aprobación del más importante? Tu dios, Goorshan. Sin su anuencia, las sagas que se canten en tu nombre no destacarán sobre las de los demás.

-¿Y cómo habré de obtener su aprobación?

-De la misma forma que en la guerra o el amor, Grilanshi… con grandeza.

Y Grilanshi dijo:

-No se dirá de Grilanshi “el Victorioso” que no tuvo tanta aprobación de su dios como de su pueblo.

Y se hizo el templo. Un templo acorde a la grandeza de Goorshan, de Grilanshi… y de Phi’laash. Es por eso que en la entrada del templo aparece esculpida la figura de una mujer guiñando un ojo. Se dice que el wolawar la hizo en agradecimiento a Phi’laash por su astucia.

 

Leyenda acerca de la construcción del templo de Goorshan en Aeria.

 

Sólo existe un templo a Goorshan en Volanshi-Adarshi. Es un gran templo situado en la última estribación del Monte Ocrum, un poco por encima de la kiva del wolawar, y conectada con un sendero empedrado con ésta.

El templo se halla regido por las sacerdotisas del wolawar, encargadas también de mantenerlo. Las ofrendas de los fieles constituyen el único ingreso del templo y su clero. Los fieles regalan comida y bebida al dios. A menudo regalan alguna ave viva, o un objeto de valor (armas, piedras preciosas, objetos mágicos…), para demostrar su devoción o agradecimiento por algún favor divino.

El templo de Goorshan es muy simple, como le gusta al dios. No tiene techo, y su recinto se haya delimitado sólo por paredes hechas con grandes piedras y bloques de obsidiana lisas trabajadas para que encajen bastamente unas junto a otras, clavadas en el suelo. Las piedras forman círculos asemejando cromlechs, y tienen numerosas entradas. El patrón que sigue su planta es parecido al de las kivas donde viven los avianos.

El templo no tiene techo ni puertas porque el aire debe circular libremente, y debe estar expuesto a la intemperie y a los cambios de clima.

El templo es el edificio más grande de Volanshi-Adarshi. Consta de un gran círculo de piedras rodeado de varios más semicirculares adosados a éste, pero a diferente altura (más bajos). Tiene capacidad para mil personas, si bien como el círculo principal está más alto, puede ser observado por más espectadores desde abajo, cuando la ocasión lo propicia.

En la parte más expuesta del gran cromlech, se halla el altar de Goorshan: una gran mesa de diorita formada por siete losas. Está algo desgastada y manchada por la sangre de los sacrificios, pero es recia como ella sola.

El templo es absolutamente liso. El suelo es de roca de lava fundida alisada por los avianos. Las paredes del templo tienen grabadas runas y glifos que sirven a las sacerdotisas para recordar las leyendas y sagas de Goorshan. A menudo aparecen también representaciones de Goorshan grabadas a cincel sobre las rocas. Como el clima desgasta estos relieves, deben ser recincelados cada cierto tiempo.

Algunas estatuas y objetos de cerámica representando aves, avianos o a Goorshan, es lo único que se encuentra en el templo. Las ofrendas son llevadas a la kiva del wolawar. En el templo sólo se hallan: incienso en las vasijas, algún cuchillo para los sacrificios, algunas calaveras de los ritos de iniciación, etc. Dado que no hay objetos de valor en el templo, no hay trampas ni guardianes a excepción de un savant (gran elemental) de aire vinculado al altar de Goorshan, encargado de velar por la integridad del templo y sus sacerdotisas.

¿Qué por qué escribo todo esto aquí si luego lo voy a repetir en “VI.8”? Pues por ver si puedo añadir algo original, hombreeee… Que no, que este apartado es para reflejar también otros templos, pero como no hay más que uno en Aeria, pues lo tengo que repetir.

 

Aparte del templo, cada bandada tiene un pequeño altar que atienden las sacerdotisas de ésta en una de las habitaciones de la kiva. En estos altares se reverencian también a los ancestros de la bandada. Los altares consisten en una pequeña habitación semicircular con una gran ventana vertical, frente a la cual se sitúa una pequeña estatua de bronce, piedra o cerámica que representa a Goorshan. A los pies del pedestal de ésta se hallan las vasijas con los huesos de los ancestros, o algunos objetos personales que les pertenecieron: peines, cuchillos, diademas, cintas, etc.

 

III.5. Magia.

 

Volaré, volaré… Volaré hasta morir.

Y cuando me sienta desfallecer,

Seguiré un poco más.

Más allá de los Cielos le veo a Él,

Espléndido en su capa de nubes,

Armado con el relámpago,

Llamándome por mi nombre con su voz de trueno.

Volaré, volaré… Volaré hasta morir.

Pues ése es mi destino,

Y el de mis enemigos.

 

Canción de guerrero faetón.

 

Los avianos no son una raza pródiga en hazañas mágicas, pero la magia juega un importante papel dentro de su cultura.

En Aeria, sólo las sacerdotisas, chamanes y aquellos que deban su poder a Goorshan o los espíritus tutelados por él pueden realizar magia. Toda magia de origen no divino o espiritual (Canalización), está prohibida entre los avianos. La pena por realizar conjuros de Esencia o Mentalismo es la muerte. Simple y llanamente. También lo es para aquellos que realicen magia de Canalización cuya fuente de poder no sean Goorshan o los espíritus de los ancestros.

Especialmente repugnante es la magia de hechicería (Esencia) para los avianos. El mero hecho de pensar que alguien puede hacer magia cuyo poder no se deba a algún dios o espíritu es anatema. Si a eso le añadimos que los principales enemigos de los adarshiil en la actualidad son los hechiceros endiselhin y sus sirvientes… pues tenemos una combinación explosiva. A los practicantes de la hechicería les espera una leeeeenta muerte a manos de los avianos si son capturados.

La magia practicada por los adarshiil no está especialmente limitada por la sociedad, salvo en lo tocante a la invocación de seres extraplanares. Se ruega al invocador/-a que no invoque nada que no pueda controlar, porque si el ser invocado se descontrola, el wolawar… también se descontrolará (pena de muerte). Más de una vez ha sucedido que una sacerdotisa novata o un chamán despistado han invocado un savant del aire… y no lo han podido controlar después.

Todo objeto mágico no perteneciente a las magias permitidas está prohibido, especialmente si el objeto pertenece a la magia de Esencia o de algún dios solar. Cuando un aviano obtiene un objeto susceptible de ser mágico, lo llevará ante su matriarca para que lo examine. Si la matriarca determina que no es de origen autorizado, lo llevará ante el wolawar para que se decida qué hacer con él. El wolawar, aconsejado por los chamanes, determinará si el objeto puede ser utilizado (o no) por el sujeto que lo encontró si éste insiste mucho, mucho, en quedárselo (tirada de Oratoria Absurda –50).

Que no se haga ilusiones. El wolawar es estricto y no suele permitir la existencia de objetos de origen no divino o espiritual o que no sean goorshanitas. Si el objeto es de Esencia, será destruido por los chamanes con total certeza (100%), si es de Mentalismo, casi con total certeza (99%). Si es de Canalización no goorshanita, puede que tenga alguna esperanza (80%)… a no ser que su origen sea claramente el de magia de algún dios solar o de la Ley, en cuyo caso, nanay de la china (100%). Si alguien es sorprendido en posesión de un objeto no autorizado y no quiere deshacerse de él… se le ejecuta y punto. Bueno, y punto no, se destruye el susodicho objeto u objetos. Los avianos, en general, son muy testarudos y orgullosos, y no recurrirán a las magias ni objetos prohibidos aunque los necesiten, ya que confían en sus propios medios y en el poder de Goorshan. Esta es una de las razones por las que los endiselhin tienen ventaja en la guerra que mantienen con los adarshiil.

No existe ninguna institución, aparte del clero de Goorshan, que imparta enseñanzas mágicas. Todos los demás practicantes de magia deberán aprender bajo un maestro en privado (chamanes, señores de las bestias, etc., más ancianos) y por sus propios medios.

La magia cotidiana está en manos de los chamanes adarshiil. Ellos sustituyen a la mayoría de profesionales de la magia en su cultura. Los chamanes son los encargados de las curaciones más o menos severas, buscar hierbas medicinales, consultar a los espíritus para vislumbrar el futuro, invocar las lluvias, la suerte en una cacería y, sobre todo, de la elaboración de objetos mágicos. Los chamanes procuran especializarse en aquellas áreas mágicas que les son más prácticas, como la alquimia, la curación, la adivinación, y la magia elemental de Aire.

En líneas generales, son más numerosas las practicantes de magia femeninas. Las sacerdotisas influyen mucho en la sociedad. De hecho, prácticamente la gobiernan y, a menudo, entran en conflicto con los chamanes, ya que sus áreas de influencia en la comunidad se solapan a veces.

A continuación exponemos una serie de indicaciones para que entendáis mejor la forma de utilizar la magia de los adarshiil y podáis ambientar mejor vuestras partidas.

 

III.5.1. Invocaciones.

 

-Y cuando termines de limpiar las alfombras de plumas, me soplas el polvo fuera de la kiva, y me recoges la ceniza de alrededor del fuego, que luego me la pisan los niños, y me lo ponen todo cochino, y…

-Odio que me invoquen los avianos.

-¿¿Me estás escuchando??

-Síííííí, señoooora, síííííi…

 

Elemental del aire quejándose de su invocadora.

 

Los Hira’azhir basan gran parte de su magia en la invocación de otros seres. Los señores de las bestias invocan muy frecuentemente la ayuda de animales (generalmente aves, y especialmente aves rapaces) para sus propósitos. Para los señores de las bestias adarshiil, tanto las águilas gigantes como los halcones gigantes son considerados animales (no monstruos), y pueden, por tanto, ser invocados.

Los chamanes invocan casi siempre espíritus del Mundo Espiritual para que les ayuden o aconsejen… o para fabricar objetos mágicos imbuyendo su poder en ellos. Dichos espíritus son más frecuentemente espíritus totémicos, espíritus de otros chamanes, espíritus animales (de aves) o espíritus elementales (silfos, generalmente).

Las sacerdotisas invocan ayuda mucho menos que las otras dos profesiones, pero aún así no son remisas a solicitar auxilio en la forma de elementales, generalmente silfos o elementales del aire, que son también siervos de Goorshan, el Caudillo de las Tormentas.

 

III.5.2. Focos y materiales mágicos.

 

-¡Padre, padre! ¡Está rompiendo la cáscara!

El señor de las bestias Mo’ra’irdh se dirigió hacia donde estaba su hijo para presenciar el nacimiento. Había estado cuidando a la hembra de cisne durante toda la estación seca, y ahora sus polluelos iban a nacer. Los cisnes raramente emigran a las islas Carriad, pero esta hembra estaba embarazada y herida, así que Mo’ra’irdh supuso que no había tenido más remedio que venir. Él estaba muy contento. Los adarshiil aprecian mucho las blancas plumas de estas aves, y él había logrado que toda la nidada sobreviviera.

Y del huevo surgió un polluelo negro como noche sin luna. Mo’ra’irdh, más excitado todavía que su hijo, le gritó a éste:

-¡¡Un portento!! ¡¡Vuela!! ¡¡Vuela hacia la ciudad y trae a tu abuela y los chamanes!! ¡¡Vuela como el viento, hijo!!

 

Milagro en Volanshi-Adarshi.

 

Como regla general (ignórala si no te conviene), los Hira’azhir emplean siempre componentes verbales en sus hechizos. Es obligatorio para un personaje adarshiirg con la capacidad de usar magia el recitar el hechizo.

Si lo recita en lengua Hira’azhir o Idioma del Viento (pero no Lenguaje de Silbidos) recibirá un bonus de +5 al lanzamiento del hechizo.

Si, además de recitarlo en Hira’azhir, lo hace en voz alta (audible para todos los que se encuentran a 50 m de él), recibe otro +5.

Si, además de recitarlo en Hira’azhir, recita el conjuro haciendo gala de sus habilidades orales (tirada de Oratoria, Cantar o Improvisación Poética con la dificultad que estime el DJ), recibirá otro +5. Un señor de las bestias también puede obtener este bonus, además de cantando o recitando, imitando el sonido de los animales con los que frecuentemente se relaciona (aves de presa, generalmente). Para ello, debe superar una tirada de Imitar Sonidos.

Todos estos bonuses son acumulables.

La contrapartida a todo esto es que un personaje adarshiirg incapaz de hablar no podrá lanzar hechizos.

 

Otros focos somáticos son:

-El uso de plumas o huesos de aves. Otorga un +5 a juicio del DJ (más alto el bonus cuanto más rara sea la especie del ave de la que procede la pluma o hueso). Este bonus es acumulable con otros (Si el DJ lo estima oportuno).

-El uso de un instrumento de viento. Esto no contradice la regla de recitar obligatoriamente el hechizo, ya que se supone que el personaje está usando su boca expulsando el aire, lo que es lo mismo; puede hacerlo en voz alta (subiendo el volumen) y recibir el bonus oportuno, pero no puede recibir el bonus por utilizar la lengua Hira’azhir ni por hacer gala de habilidades oratorias. Puede otorgar desde un +5 a un +10 a juicio del DJ (dependiendo de la actuación musical del personaje). Se debe superar una tirada de Tocar Instrumento.

-El uso de un tambor (sólo chamanes). Otorga un +10 a juicio del DJ. Se debe superar una tirada de Tocar Instrumento. Este bonus es acumulable con otros, excepto el de tocar un instrumento de viento.

 

Materiales mágicos:

Los adarshiil sólo conocen el laen (azul) como material mágico, y saben cómo forjarlo y trabajarlo por procedimientos mágicos (los chamanes son los especialistas en ello).

Los adarshiil no utilizan papel rúnico. En su lugar emplean trozos cuadrangulares de cuero de cabra curtido. Tiene los mismos efectos que el papel rúnico.

 

III.5.3. Objetos mágicos.

 

Raarshemonn grita a los vientos: ¡Gar’moh’air! Saltan escamas. ¡Gar’moh’air! Mana la sangre. ¡Gar’moh’air! El fuego del Escamoso acaba con el guerrero. Cenizas al viento. Cae la lanza y se clava en el suelo. Mas no es el fin. Siempre habrá otras manos para empuñarla.

 

Saga de Raarshemonn.

 

A continuación exponemos un listado de objetos mágicos propios (y exclusivos) de los adarshiil por tipo y grado de poder, junto con algunas anotaciones generales. Hay que tener en cuenta que debido a la especial configuración cultural de los adarshiil, sus objetos mágicos, como los normales, están fabricados de determinada forma (por ejemplo, sólo conocen la forja del bronce o de metales más débiles) y con unas características concretas. Para más información, véase “V.4. Opciones de equipamiento”. La tabla de “Objetos Mágicos” es puramente orientativa, y la tirada de la columna de la izquierda es por si el DJ desea tirar libremente para generar aleatoriamente un tesoro estrictamente adarshiirg.

 

III.5.3.1. Armaduras.

Los Hira’azhir tienen muy pocas armaduras mágicas, dado que emplean muy poco las armaduras normales. Los Hira’azhir no disponen de armaduras (mágicas o no) superiores a una TA 10. Tampoco utilizan escudos de ningún tipo. Véase “V.4.2. Armaduras” para más información sobre clases y disponibilidad de armaduras en la sociedad adarshiirg.

 

-Brazales de Garras de Halcón.

Se trata de una pareja de brazales de bronce del tipo que son dos piezas semicilíndricas unidas por correas de cuero. Protegen como unos brazales normales, pero con un añadido: a una orden del usuario (“¡me’ab’dh!” ó ¡desgarra!) surge un trío de garras de bronce de unas protuberancias que poseen en la parte delantera (de cada brazal). El portador puede entonces realizar ataques en la tabla de ataque / zarpa con su bonificación de Artes Marciales de Golpe, con un +10 a su BO, hasta un grado máximo de Grande. Sólo las “garras” son mágicas.

Pesan 1 kg cada uno. Valen unas 2700 monedas de oro la pareja.

Sandalias de Garras de Halcón.

Son unos objetos muy parecidos (en uso) a los brazales de garra de halcón. Se trata de una pareja de sandalias de cuero de cabra montesa con una suela gruesa de madera de brasuni y unas protecciones canilleras también de cuero. Protegen como unas grebas normales, pero con un añadido: a una orden del usuario (“¡me’ab’dh!” ó ¡desgarra!) surge un trío de garras de bronce por cada suela de la sandalia. El portador puede entonces realizar ataques en la tabla de ataque / zarpa con su bonificación de Artes Marciales de Golpe, con un +10 a su BO, hasta un grado máximo de Grande. Sólo las “garras” son mágicas. Hay que hacer notar que estas sandalias son las únicas grebas que emplean los avianos, ya que no utilizan nunca grebas normales porque les obstaculiza al volar. Valen unas 2800 monedas de oro la pareja. Estas sandalias pesan medio kg cada una.

-Desvíapuntas de Ma’sha’i.

Se trata de un objeto peculiar: una especie de esvástica invertida de rasgos suaves y curvos hecha con dos tablas de madera de brasuni cruzadas y clavadas en el centro de la intersección con clavos de plata. El usuario lo hace girar en la dirección contraria a las agujas del reloj, y este objeto empieza a girar entre los dedos como si fuera un ventilador. Este objeto confiere un +20 a la BD, y permite lanzar el conjuro Desviar I cinco veces al día.

Este objeto debe tratarse como un escudo +20 a la hora de obtenerse en las tablas aleatorias de tesoros (por eso lo ponemos en “Armaduras” y no en “Objetos diarios”).

Ma’sha’i fue un devoto chamán seguidor de Olandarashi. Se dice que odiaba tanto que los proyectiles de los sherubim le distrajeran mientras lanzaba sus conjuros, que por ello fabricó este objeto.

Vale unas 650 monedas de oro, y pesa 400 gramos.

-Cuero de Alas Engarzadas.

No es ni más ni menos que un peto de cuero largo muy simple reforzado con pequeñas láminas de bronce, hecho con piel de cabra, tigre u otro mamífero, que protege como una TA 8 y penaliza (y pesa) como una TA 6. Esta armadura permite ser abrochada de tal forma que las alas de un portador que pueda volar con ellas quedan libres. Además, esta armadura confiere un bonificador de +20 a todas las maniobras que se realicen con la habilidad de Volar (lo que suele implicar que no penaliza al volar, pues el penalizador máximo de una TA 6 es –20).

Vale unas 800 monedas de oro.

-Armadura de Plumas.

Existen muchas de estas bellísimas armaduras de plumas de colores de aves tropicales (loros de montañas, principalmente), la mayoría de ellas en manos de los ashi’ashur. Básicamente se trata de una de las típicas capas de plumas de los avianos, pero está tratada mágicamente por los chamanes para que proteja como una TA 7, penalizando como TA 5 (o sea, nada). Confiere además un bonificador +5 a la BD del portador.

Pesa 1 kg, y aparte de ser objetos mágicos, son de una manufactura extraordinaria.

Está valorada en 3000 monedas de oro.

-Pluma de Cambia-halcón.

Esta es otra capa de plumas encantada para que funcione como protección. Las plumas son de cola de halcón gigante. Existirán una docena larga de estas capas. Protege (y penaliza) como una TA 7, con un +10 a la BD. El portador puede transformarse a voluntad en un halcón gigante una vez al día, obteniendo todas sus características, pero reteniendo la inteligencia. Todos sus objetos se transforman con él. Puede permanecer transformado hasta 1D100 asaltos. La transformación es inmediata y no requiere asaltos previos de preparación. Está vinculada para que sólo funcione con avianos.

Pesa 1 kg, y está valorada en unas 5500 monedas de oro.

-Yelmo Ojo de Halcón.

Es uno de los típicos yelmos en forma de cabeza de halcón de los avianos. Está hecho con un cráneo trabajado artesanalmente de halcón gigante reforzado con varillas de bronce (que no se ven). Está adornado con plumas de halcón gigante. La característica más inusual de este yelmo, es que el portador puede cubrir su rostro con él, hasta situarlo como una máscara. Tiene dos aberturas donde deberían estar los ojos del portador. Estas aberturas están protegidas con lentes de cristal de cuarzo mágico.

El yelmo otorga una bonificación +10 a la BD, y niega el 25% de los críticos en la cabeza. También niega el 75% de los críticos en la cara siempre que se lleve puesto como una máscara. El portador puede ver a través de los cristales, obteniendo un bonus de +40 a sus habilidades del grupo de Percepción·Perspicacia, Percepción·Sentidos (excepto Sentido del Tiempo), y a las habilidades de Buscar, Observación y Vigilancia, siempre que estas habilidades tengan que ver con el sentido de la vista.

Pesa 1,5 kgs y está valorado en 6000 monedas de oro.

III.5.3.2. Armas.

Son quizás los objetos mágicos más abundantes dentro de esta cultura guerrera, y hay una gran diversidad de armas con una gran variedad de poderes. Véase “V.4.1. Armas” para más información sobre clases y disponibilidad de armas en la sociedad adarshiirg.

 

-Gar’airr (“Lanza-Relámpago”).

Los adarshiil no tienen el llamado “conocimiento del rayo” que tienen otros Hira’azhir, ya que les fue denegado por Goorshan como castigo por la impiedad de Olandarashi. Para paliar esta desventaja, los chamanes adarshiil imbuyeron algunas armas (especialmente las de asta) con el poder de los espíritus de los relámpagos.

Las más comunes de estas armas son las lanzas-relámpago. Básicamente consisten en unas ash’airr +10 a la BO cuyas astas están pintadas de colores (negro o blanco). Véase “V.4.1. Armas” para más información sobre las características de estas armas. Siempre son de punta de bronce, y asta de madera de brasuni con la empuñadura de material aislante (caucho, generalmente). Tienen la facultad de que pueden lanzarse como una jabalina normal (como está listado en sus características)… o como un relámpago.

El usuario puede decidir lanzar el arma utilizando la tabla de ataque de Relámpago en vez de la jabalina, utilizando como BO la mitad de la que tenga en el grupo Armas Arrojadizas (en vez de hechizos dirigidos). El alcance del arma bajo la forma de relámpago es entonces 100 m sin penalizadores. Una vez arrojada, la lanza se convierte en un pequeño relámpago que se dirige raudo a su objetivo. Si se lanza bajo la forma de relámpago, las pifias se resuelven en la tabla de fallos de hechizos de ataques elementales, mucho ojo. Después de impactar a su objetivo, la lanza vuelve a su estado original.

Cada lanza-relámpago está valorada en 12500 monedas de oro.

Gar’dair (“Relámpago de Retorno”).

Como una gar’airr, pero vuelve a la mano de usuario al asalto de haber impactado… siempre que éste lo desee (hechizo de Luenga Puerta).

Cada lanza-relámpago está valorada en 14500 monedas de oro.

-Tomadora de Pelo.

No es que se trate de un arma bromista. Qué va, al contrario. Esta arma es una mor’shar’dh (véase “V.4.1. Armas” para más información sobre las características de estas armas) especialmente decorada y llamativa, con cabeza de bronce y mango de acebo, con adornos de cuarzo rosáceo. Su mango suele tener atadas por la base algunas cabelleras de orígenes aparentemente “sin alas”.

Se debe tratar esta arma como una mor’shar’dh +10 a la BO, pero +15 contra todo tipo de seres no voladores (dentro de esta categoría sólo se engloban aquellos seres que no puedan volar normalmente… un mago levitando no es un ser volador). Sólo la cabeza de esta hacha es mágica.

Esta arma confiere una bonificación +30 a todas las maniobras de descabellamiento. ¿Cómo se descabella? El personaje debe realizar una tirada con su bonificación por arma en la tabla de MM a dificultad Difícil si es de filo (si no, no puede).

Cuesta unas 500 monedas de oro.

-Arco de las Tormentas.

Es un arco compuesto de madera de tejo tropical con cuerda de cabello de doncella aviana. La agarradera es de cuero de íbice.

Hay que tratarlo como un arco compuesto +10, +30 durante una tormenta o lluvia. Las flechas disparadas con este arco infligen un crítico adicional de electricidad de dos grados de severidad inferior al que realice normalmente (así, un crítico E realizado con la flecha, provoca un crítico C de electricidad, etc).

Pesa 1,2 kgs y está valorado en 5000 monedas de oro.

-Garra de El’ai’rdh.

Es una daga larga de obsidiana con mango de hueso de halcón gigante. Hay que tratarlo como una daga +15 a la BO que realiza sus ataques en la tabla de “espada corta”. Inflige críticos exterminadores de sherubim, y otorga un bonus de +30 a las MM de descabellamiento.

El’ai’rdh fue un guerrero ashi’ash de los tiempos de Grilanshi, tan violento, que transmitió su odio hacia los sherubim a esta daga de la que no se desprendió hasta que murió. Se dice que su colección de cabelleras sherubim era la más grande de todos los tiempos lograda por un adarshiirg.

Pesa 700 gramos y está valorada en 3000 monedas de oro.

-Lanza del Bravo.

Es una ash’airr de punta de laen azul, asta de madera de brasuni, y agarradera de bronce. El asta está pintada con pintura roja.

Se trata como una ash’airr +30 que inflige críticos exterminadores de dragones y sherubim. Su portador entrará en frenesí automáticamente cada vez que se enfrente en combate contra estas dos razas. Tiene el doble del alcance listado para estas armas.

Véase “V.4.1. Armas” para más información sobre las características de estas armas.

Está valorada en 20000 monedas de oro.

-Aguijón del Cazador del Aire.

Es una trágula (na’sha’rr) cuyas puntas son de obsidiana o pedernal y el mango de madera de pino tropical. Lleva adosada una cuerda de 10 m de esparto wa’ri e intestinos de draco, tratado con aceites mágicos. Sólo la punta y la cuerda son mágicas.

Debe tratarse como una na’sha’rr (véase “V.4.1. Armas” para más información sobre las características de estas armas) +10 a la BO, +20 contra animales (no monstruos ni seres inteligentes), con el alcance incrementado al doble de lo normal. Tiene la característica peculiar de que la cuerda se estira hasta alcanzar el límite del arma. El portador puede ordenar mentalmente a la cuerda que “recoja” su longitud, como si de una caña de pescar se tratase. En términos de juego esto significa que el adversario ensartado por la trágula debe efectuar una tirada de Fuerza a nivel 20 o verse arrastrado hacia el portador (siempre que éste sostenga la cuerda y se halle sobre suelo firme) a una velocidad de 4 metros por asalto.

Está valorada en 5000 monedas de oro.

-Cortavientos.

Esta arma es una mor’shar’dh (véase “V.4.1. Armas” para más información sobre las características de estas armas) un poco más grande de lo normal, y con la cabeza de bronce plateado un poco más ancha, perfectamente equilibrada. El mango es de brasuni, con la agarradera de caucho silvestre.

Es un arma +15 a la BO y tiene el triple de alcance de una mor’shar’dh normal sin penalizadores. Siempre que sople el viento, el hacha girará de vuelta hacia la mano de su portador en el mismo asalto, pudiendo atacar hasta a tres objetivos diferentes (con la misma tirada) que se hallen a una distancia de hasta 3 metros uno de otro. Si el portador pifia al lanzar el hacha, ésta será lanzada, pero fallará su objetivo, volverá al portador y le efectuará un ataque con la BO del mismo. Suerte.

Pesa 2,5 kgs y está valorada en 20000 monedas de oro.

-Lanza de los amigos de Gi’r’lai.

Se trata de una ash’airr (véase “V.4.1. Armas” para más información sobre las características de estas armas) con punta de obsidiana, asta de abeto (no es, por tanto, originaria de las islas Carriad) y emplumada a lo largo de la misma con plumas de águilas gigantes.

Hay que tratarla como una ash’airr +10 a la BO, con el doble de alcance sin penalizadores. También otorga un bonus de +20 a la habilidad de Volar, y un +10 a las TR contra Miedo.

El portador conoce automáticamente el lenguaje de las águilas gigantes reales y águilas gigantes comunes (a 8/0 ambos), y obtiene una bonificación +30 a las habilidades del grupo Exteriores·Animales cada vez que se interrelacione con águilas gigantes. Las águilas gigantes de todo tipo respetarán al portador y no le atacarán bajo ninguna circunstancia siempre que el portador no se vuelva hostil hacia ellas.

Gi’r’lai fue un señor de las bestias muy hábil y famoso, además de un gran domador, que obtuvo la amistad de numerosas águilas gigantes a lo largo de su vida.

Está valorada en 4000 monedas de oro.

 

III.5.3.3. Objetos con cargas.

Véase “V.4.7. Objetos especiales” para más información sobre clases y disponibilidad de objetos especiales en la sociedad adarshiirg.

 

-Vara Pararrayos.

Es una vara de madera (40 cm) de sicómoro bastante retorcida y ennegrecida.

El usuario puede lanzar Rayo de Descarga I. Tiene 15 cargas.

Cuando haya tormenta, se obtiene un bonificador de +50 al lanzar el conjuro.

Pesa 1 kg y está valorada en 2000 monedas de oro.

-Bastón Pararrayos.

Es un bastón de madera (1,40 metros) de sicómoro bastante retorcido y ennegrecido.

El usuario puede lanzar Relámpago I. Tiene 15 cargas.

Cuando haya tormenta, se obtiene un bonificador de +50 al lanzar el conjuro.

Pesa 1,5 kgs y está valorada en 4000 monedas de oro.

-Cetro Pararrayos.

Es un cetro de madera (1,40 metros) de sicómoro levemente retorcido y tostado. Tiene un pomo de hierro puro en la punta superior, y una punta de hierro bastamente tallada en la base. Es demasiado irregular como para ser usado como arma (ataque de bastón –30).

El usuario puede  lanzar Rayo de Descarga I o Relámpago I. Tiene 15 cargas… para cada conjuro.

Cuando haya tormenta, se obtiene un bonificador de +50 al lanzar el conjuro.

Todo Relámpago o Rayo de Descarga lanzado hacia el usuario es absorbido directamente por el cetro, dejándole indemne. El siguiente Relámpago o Rayo de Descarga lanzado por el usuario obtendrá un bonus de +10 a la BO. El portador (no tiene por qué estar usándolo) se vuelve inmune a la electricidad.

Este cetro atrae todos los rayos naturales (no mágicos) que se produzcan en 10 km a la redonda. El usuario es inmune, pero debe clavar el bastón en algo… o alguien para que haga de toma de tierra. Aquello en lo que esté clavado sufrirá un ataque de Relámpago +30. Si no se halla clavado a nada que no sea aislante eléctrico o que no pueda absorber el daño, o esté envuelto en algo aislante, será el portador el que sufra un ataque de Relámpago +30. Ojo con las tormentas mientras vuelas, jo, jo…

Pesa 2 kgs y está valorada en 25000 monedas de oro.

-Bastón del hombre-espíritu.

És un bastón nudoso (1,40 m) pero recto de madera de acebo. Puede usarse como arma mágica, pero no otorga bonificación alguna.

El bastón puede lanzar Invocar Espíritu I (Summon Spirit I), Lengua Espiritual (Spirit Tongue) y Atar Espíritu I (Spirit Binding I), de la lista de hechizos Spirit Law del Channeling Companion. No necesita cargas.

Pesa 1,5 kgs y está valorado en 3000 monedas de oro.

 

III.5.3.4. Objetos constantes y diarios.

Véase “V.4.7. Objetos especiales” para más información sobre clases y disponibilidad de objetos especiales en la sociedad adarshiirg.

-Cinturón de la Caída de Pluma.

Es un objeto que se podría describir como un cinturón muy ancho o faja gruesa, hecha de cuero de piel de pteradón, con repujados en forma de plumas. Está hecho de una sola pieza, debiendo atarse por la espalda con una especie de cordones hechos de fino mimbre. Dispone de sitio para dos vainas, una por cada costado.

Este objeto reduce a la mitad el daño producido por caídas desde más de 10 m hasta 1000 metros. También reduce en uno las pifias en maniobras efectuadas con la habilidad de Volar, hasta un mínimo de uno.

Pesa medio kg y está valorado en unas 800 monedas de oro.

-Flauta del Señor de las Nubes.

Se trata de una flauta larga hecha con un hueso de ave gigante indeterminada. Tiene 12 agujeros y tiene una diversidad tonal de 8 escalas.

Es un sumando +6 de hechizos de Canalización y Mentalismo. Esta flauta otorga un bonus +40 a las habilidades de Tocar Instrumento (viento, flauta).

El portador obtiene el conocimiento de la lista Canciones de Control (básica de Bardo) hasta su nivel. Para usar este objeto el usuario puede emplear, si lo desea, la habilidad de Tocar Instrumento (viento, flauta) en vez de su bonificación de hechizos básicos para intentar afectar a un objetivo en la tabla de ataque de hechizo básico.

Está valorada en 2000 monedas de oro.

-Ocarina del Pastor.

Es una ocarina de veinte agujeros con una variedad tonal de 9 escalas. Está hecha de cerámica y tiene forma de riñón.

El usuario puede lanzar Canción Tranquilizante Verdadera, Canción de Encantamiento Verdadera y Canción del Sueño Verdadera (de la lista de Canciones de Control de bardo) sin gasto de PP siempre que se halle tocando música. Para ello debe superar una tirada exitosa de Tocar Instrumento (viento, ocarina).

El usuario puede lanzar hasta diez niveles de conjuros (hasta el décimo nivel) por día de la lista Invocaciones de la Naturaleza (básica de Montaraz).

Pesa 400 gramos y está valorada en 2000 monedas de oro.

-Medallón de Espejo Desdoblador.

Este objeto fue fabricado para ayudar a los guerreros avianos a enfrentarse a los dragones. Es un pequeño collar de eslabones hechos de bronce con cierre del mismo material. En su centro se halla engarzado un pequeño espejo redondo hecho de cristal puro de cuarzo.

El portador de este medallón puede lanzar los hechizos Visión Borrosa cinco veces al día y Espejismos tres veces al día. Aunque el objetivo sea inmune a las ilusiones (como algunos dragones), puede sufrir sus efectos si falla la TR pertinente.

Una vez al día, el portador puede hacer aparecer cuatro réplicas de sí mismo, que se moverán y actuarán como él (al unísono) a una distancia de hasta cinco metros una de otra durante diez asaltos. Son ilusiones ópticas y no tienen ningún efecto adicional al hecho de causar distracción a un adversario. Éste debe superar una TR contra un conjuro de nivel 10 de Mentalismo para no verse afectado.

Pesa 300 gramos de peso y está valorado en unas 5000 monedas de oro.

 

 

III.5.3.5. Objetos generales.

Véase “V.4.7. Objetos especiales” para más información sobre clases y disponibilidad de objetos especiales en la sociedad adarshiirg.

 

-Zurrón de Eterna Cabida.

Se trata, ni más ni menos que de la versión aviana del famoso “saco sin fondo”. Es un pequeño zurrón de cuero de íbice con un par de correas bastante cortas para la espalda. Todo objeto introducido en el zurrón pierde su masa corporal y su espacio, lo que en la práctica significa que cabe todo lo que entre por la boca del zurrón, sin que pese ni abulte nada. El zurrón tiene una abertura de 45 cm de largo por 30 cm de ancho. El zurrón se cierra mediante una correílla de cuero con hebilla simple de bronce. Si el zurrón se rompe o rasga, todos los objetos hasta entonces almacenados en él volverán a pesar y medir normalmente, por lo que es bastante seguro que el zurrón reviente, desparramando su contenido.

Para buscar algo en concreto dentro del espacio dimensional que es el interior del zurrón, debe superarse 50 en una tirada abierta en la que deben sumarse los bonuses (o penalizadores) de las características de Rapidez e Intuición. Se tarda un asalto en sacar lo que sea del zurrón. Si se pifia la tirada, el DJ debe efectuar una tirada de encuentros aleatorios en la tabla de Puntos Interdimensionales, de Monstruos y Criaturas. Que no le pase nada al portador… se sabe que más de un demonio del Palio V ha entrado (reventando el zurrón) en este mundo a través de uno de estos objetos. ¿Será que el zurrón se halla conectado al plano espiritual para que el contenido no pese? ¿Eeeeeh?

Un zurrón de eterna cabida pesa 1 kg y está valorado en unas 2000 monedas de oro.

 

III.5.3.6. Artefactos.

Véase “V.4.7. Objetos especiales” para más información sobre clases y disponibilidad de objetos especiales en la sociedad adarshiirg. Los adarshiil son conscientes de la importancia de los objetos a continuación descritos. Defenderán con su vida estos objetos mágicos, y si en alguna ocasión fueran robados, los adarshiil no descansarían nunca hasta recuperarlos (y tomarse cumplida venganza, claro).

 

-Gar’moh’air (“Relámpago del Caudillo”).

Esta es el arma tradicional del caudillo de los adarshiil, que le es entregada por el wolawar cuando asciende al poder. Se dice que fue forjada para el mismísimo Grilanshi, aunque hay leyendas que aseguran que se fabricó en los tiempos de Gaar’shi. Se trata de una ash’airr (véase “V.4.1. Armas” para más información sobre las características de estas armas) excepcionalmente hermosa, con punta de laen azul, madera de dyr y agarradera de plata y oro. Tiene una cuerda para atarla a la espalda hecha con intestinos de dragón. Numerosas plumas de colores se hallan atadas a la base de la punta y a la cuerda. En la base del asta se halla una punta de bronce dorado en forma de punzón. En el asta aparecen grabadas a fuego las runas del Viento, de la Nube y de la Lluvia.

Debe ser tratada como una ash’airr +30 a la BO, +35 contra dragones, sherubim y seres voladores (todos los que puedan volar normalmente, no por medios mágicos o extraordinarios), que inflige críticos adicionales de electricidad. Es exterminadora de dragones. Tiene triple alcance del normal, pero se mantienen los penalizadores por alcance.

El portador puede lanzar relámpagos con un +30 a la BO tres veces al día.

El portador puede lanzar hasta treinta niveles de conjuros de la lista Ley del Viento y Ley de la Luz una vez al día sin gasto de PP.

El portador puede lanzar Niebla, Disipar Niebla (ambos conjuros cinco veces al día), Convocar la Lluvia (tres veces al día), y Borrasca (una vez al día), de la lista de conjuros de Ley del Agua.

Está vinculada para que sólo funcione con avianos.

Está valorada en 1256000 monedas de oro.

-Tambor de los Truenos.

Más que un objeto mágico, el Tambor de los Truenos es una reliquia sagrada para los adarshiil. Es un tambor pequeño, de madera de pino tropical, con forma de cuenco irregular y con una membrana de cuero de vejiga de dragón. Tiene un aspecto desgastado. Dibujada con sangre seca de dragón se halla en la membrana, casi borrosa, la runa del trueno. No lo acompaña ningún mazo, y puede hacerse sonar con un mazo normal o simplemente con la mano.

Este artefacto se halla indisolublemente unido a la historia de los adarshiil, los cuales han pagado con sangre su defensa. Este poderoso objeto mágico ha ayudado a los adarshiil a invocar las lluvias, la suerte en la cacería y a expulsar numerosos enemigos durante milenios.

Es un multiplicador x3 a los PP y un sumando +6 de hechizos. Además, constituye un foco +20 para todos los conjuros de Canalización relacionados con el sonido (sonido, ojo, no silencio). Dentro de “relacionados con el sonido” nos referimos a todo conjuro capaz de emitir sonidos audibles de al menos hasta 50 metros por todos los que se hallen alrededor.

También confiere un bonus de +10 a las habilidades de Canalización, Ritual Mágico, Adivinación y Visión del Poder.

Este objeto confiere al portador el conocimiento (que no los PP necesarios para lanzar los conjuros) de las siguientes listas de hechizos (hasta el nivel del portador, claro):

-Invocaciones Animales (Animal Summons), Invocaciones Planares (Planar Summons), Lazo de Invocación (Summoning Bond) y Maestría de la Invocación (Summoning Mastery), que son listas básicas de Conjurador (Channeling Companion).

-Expulsiones (Banishments), Cánticos (Chants), Trances Sagrados (Holy Trances), Viento Sagrado (Holy Wind), Maestría de la Caza (Hunting Mastery), Ley del Espíritu (Spirit Law), Dominación del Espíritu (Spirit Domination) y Visión Espiritual (Spiritual Vision) también de Channeling Companion.

-Ley del Agua y Ley del Viento (básicas de Mago).

-Amplificación de Sonidos, Canciones de Control y Control del Sonido (básicas de Bardo).

Para hacer funcionar este objeto se requiere una tirada exitosa de Sintonización (Usar Objetos) y Tocar Instrumento (percusión o tambor).

Está vinculado para que sólo lo puedan utilizar usuarios de magia de Canalización. Suele estar en posesión del chamán decano de los adarshiil.

Está valorado en 1050000 monedas de oro.

Vara de la Oráculo.

Este artefacto es propiedad de la oráculo de los adarshiil, y el objeto distintivo de su cargo. Fue creado durante el tiempo de Olandarashi, y diseñado para ayudar a las mujeres a discernir los destinos de los avianos. Es un objeto de naturaleza extremadamente religiosa, y se dice que parte del espíritu de Goorshan habita en él.

Es una vara nudosa de madera de brasuni tratada con aceite de ballena voladora (hay que tratarla como madera de dyr). Mide 1,40 metros y es bastante recta, pero se curva en la punta inferior. Su parte superior está dividida en dos pequeñas ramas que sostienen una cruda esfera de hierro meteórico negro aleada con eog… de forma natural. La leyenda dice que esta esfera proviene de una “estrella fugaz”. El asta se halla recorrida por una cuerda de esparto wa’ri en la que se han atado plumas de diferentes aves formando los ocho colores del arco iris (el blanco también está incluído).

Hay que tratar la vara como un cayado +30, que puede emplearse a una (daño de garrote) o dos manos (daño de cayado).

La vara es un multiplicador x3 PP de Canalización, y un sumando +8 (uno por cada pluma) también para conjuros de Canalización. Esta vara otorga un bonus +10 al lanzamiento de hechizos de Canalización relacionados con la adivinación, o los elementos del viento o la electricidad.

También confiere un bonus de +10 a las habilidades de Canalización, Ritual Mágico, Adivinación y Visión del Poder.

La Vara de la Oráculo confiere al portador el conocimiento (que no los PP necesarios para lanzar los conjuros) de las siguientes listas de hechizos (hasta el nivel del portador, claro):

-Listas básicas de Vidente: Far Visions, Future Visions, Mind Visions, Past Visions, Vision Borrowing, Vision Guard, Far Voice. Se hallan en el Mentalism Companion de la 3ª edición americana.

-Listas básicas de Astrólogo: Holy Vision, Starlights, Way of the Voice. Se hallan en el Mentalism Companion de la 3ª edición.

La vara tiene inteligencia media, nivel 18, una voluntad de 60, y puede comunicarse con su portador utilizando los conjuros que conoce (muchos de ellos tratan acerca de la comunicación). Cuidado, porque la vara debe tratarse como un PNJ independiente, cuya función es la de ayudar a las mujeres adarshiil (especialmente a la oráculo) en todo lo que esté en su poder, y asegurar la supervivecia del pueblo… a cualquier coste. La vara sólo puede utilizar 8 conjuros para comunicarse con su portador al día, y los conjuros que utilice se descontarán del uso que el portador pueda hacer del sumando +8 que la vara otorga. En otras palabras, conjuro que emplee la vara, conjuro que se descuenta de los ocho gratis que dispondría el portador.

Está vinculado para que sólo funcione con mujeres. Cualquier sherubim, dragón, o adorador de algún dios solar que toque esta vara sufrirá un crítico “D” exterminador de electricidad… por asalto que la aferre.

Está valorada en 2000000 de monedas de oro.

Objetos magicos 1Objetos magicos 2

III.5.4. Listas de magia especiales.

 

-¿Magia? Nunca he visto a un aviano utilizar magia. No creo que esos bárbaros salvajes conozcan siquiera los rudimentos del Arte.

-¿Ah, sí? ¿Y el elemental del aire que arrojó a mi primo por la borda quién lo invocó? ¿Mi abuela?

 

Conversación entre veteranos endiselhin de las guerras contra los avianos.

 

Los avianos no han llegado a desarrollar ninguna lista de magia propia o exclusiva de su cultura. Como tantas otras facetas de su cultura, han procurado mantener inalterado en lo posible el conocimiento de sus conjuros, que hasta el día de hoy tan bien les ha servido.

Sin embargo, hay que hacer notar que los especialistas en magia avianos (los chamanes) admiten, incluso en público, la superioridad mágica de sus principales enemigos, los endiselhin. También reconocen que no pueden llegar al mismo estadio de conocimiento que ellos en tan sólo unas décadas. Los endiselhin han tenido siglos para progresar en sus artes mágicas.

Fueron los chamanes uno de los sectores más interesados en explorar el mundo exterior, y la forma en que otras razas y culturas emplean la magia. Es por eso que los chamanes apoyan entusiásticamente la idea del wolawar de aprender de los humanos. No obstante, lo poco que han podido aprender del exterior, no les acaba de convencer. Los humanos confían gran parte de su potencial mágico en la hechicería, la más abominable forma de magia para los adarshiil, pues es una magia que no depende de espíritus ni dioses, sino de la capacidad del propio hechicero para manipular la energía de la naturaleza… algo que va contra el orden natural.

Si los avianos lograran algún día diferenciar entre la magia de Esencia y la de Mentalismo, podrían mostrarse muy interesados en esta última ya que, en teoría, no contradice los tabúes religiosos de los avianos. Pero hasta el día en que los xenofóbicos chamanes avianos exploren por su propia cuenta y riesgo el mundo exterior, no es de esperar que logren averiguarlo. Tal vez algo esté cambiando en todo ello. El chamán decano de los adarshiil ha formulado la petición ante el wolawar de permitir a algunos chamanes participar en las expediciones comerciales. El wolawar ha prometido estudiar la propuesta en un futuro próximo, pero de momento, se necesita a todos los “hombres tocados” en Aeria para curar a los guerreros, y fabricar objetos mágicos. Los expertos en magia son demasiado escasos y valiosos como para perderlos… o que se distraigan de sus funciones.

 

III.6. La guerra.

 

De todos es bien sabido que aquel que ocupe una posición superior tendrá una ventaja decisiva sobre su adversario.

Imaginaos cuán terrible podría ser que todo un ejército pudiera volar.

 

El Variable Arte de la Guerra de Jürgen Van Hoolen, asesor militar del Gran Duque de Carag.

 

Todos los Hira’azhir son guerreros. Así de claro. Incluidos mujeres, niños, ancianos, e incluso los que ya no tienen esperanzas de sobrevivir. No sé si lo hemos remarcado suficientemente, pero los adarshiil son un pueblo guerrero. De feroces guerreros xenófobos para los cuales incluso un Hira’azhir de otra tribu puede ser un enemigo potencial.

Se puede decir que de los diez mil habitantes de Aeria, diez mil pertenecen al ejército… cuando la ocasión lo requiere. Obviamente, no todos los habitantes de Aeria son guerreros de profesión. La mayoría son artesanos, ganaderos, etc. Simplemente queremos reseñar que cuando hace falta, todos los adarshiil combaten con valor. Esta es una de las razones por las que son tan respetados… y por qué se les deja en paz. Todos los Hira’azhir saben cómo empuñar un arma (normalmente la lanza, el arco y el hacha), y las fiestas religiosas, y el cuidado del ganado constituyen una formación continua que sería la envidia de muchas milicias humanas.

En realidad, sólo los varones adultos están listos para combatir en cualquier momento (con la posible excepción de los chamanes). Para los Hira’azhir, el hecho de estar enfermo o ser viejo no es motivo para no pelear. Un aviano es demasiado orgulloso como para permitir que otro le defienda. Cuando un varón no es capaz de empuñar un arma, deja de ser considerado útil o autosuficiente. La salida más honrosa que le queda es el suicidio (PJ y renegados no tienen por qué hacerlo, pero normalmente lo harán). La forma más común de suicidio para un aviano es despeñarse ritualmente por la montaña, o arder con el fuego de faetón y estrellarse contra un poderoso enemigo para intentar llevárselo por delante… garantizando al suicida un último momento de gloria.

 

III.6.1. Ejército. Cómo combaten los avianos.

 

-Para vencer a los avianos debemos conocerlos. ¿Cómo dírías que combaten?

-Pues a ver… El armamento es primitivo, las armaduras no existen, la magia como la conocemos es nula y la clerical no es gran cosa, no tienen fortificaciones, estratégicamente se parecen a una horda de orcos…

-¿Y cómo es que entoces tenemos tantos problemas para vencerles?

-Porque cuando atacan es como si les importara un comino su vida, la de sus mujeres y la de sus niños de pecho.

 

Discusiones estratégicas en la Torre de Astromancia. Endisel. 728 T.E.

 

Los avianos pueden poner en pie de guerra en cualquier momento un ejército de tres mil guerreros aullantes y sanguinarios, cifra que se corresponde con la de varones capaces de luchar. En caso de que no resultaran suficientes, acudirían las mujeres y chamanes, y después los niños y enfermos. Los niños son raramente expuestos, ya que representan el futuro de la nación.

A pesar de esta actitud tan belicosa, los avianos no emplean todo su potencial militar salvo en contadas ocasiones, ya que sus tradicionales enemigos, los dragones y los sherubim, fueron destruídos o expulsados de su territorio. Hoy en día, los avianos se dedican a pastorear sus ganados por las montañas, o a patrullar sus cielos en pequeñas formaciones de combate… hasta que aparece un dirigible endiselhin.

Desde hace varios años, los avianos y los hechiceros de Endisel se hallan enzarzados en una guerra aérea por el dominio de los cielos de Gran Carriad. Estos son los únicos enemigos a considerar por parte de los avianos, ya que los goblins atacan en incursiones escasamente preparadas, mientras que los humanos se presentan en naves aéreas acorazadas fuertemente armadas y comandadas por hábiles estrategas.

El “ejército” adarshiirg es muy disciplinado, fruto de las miríadas de guerras y combates que han tenido que librar desde la fundación de su reino. El moh o “caudillo” es el comandante supremo de las fuerzas militares de Aeria, si bien puede delegar esta función en alguno de los miembros de su guardia personal que estime más adecuado.

Los Hira’azhir combaten por oleadas. El ejército está compuesto por bandadas de guerra, cada una con una función específica. Normalmente atacan a los enemigos en formación cerrada de la siguiente forma. Una primera oleada se acerca a tiro del enemigo y le arroja jabalinas, piedras y cualquier arma arrojadiza. Así comprueban el alcance del enemigo, y lo “ablandan”… para inmediatamente darse la vuelta fuera de su alcance. Después de esto, la segunda oleada, se sitúa fuera del alcance enemigo, lanzando flechas hasta agotar sus proyectiles, momento en que se retiran para recargar. Esta segunda oleada se repite tantas veces como consideren necesario… o hasta que se agoten los proyectiles. La última oleada está dirigida por los guerreros más poderosos, que intentan un asalto frontal cuerpo a cuerpo montados en halcones y águilas gigantes contra el comandante enemigo y su guardia, lanzándoles primero todo lo que tengan a mano. Así luchan contra enemigos capaces de volar.

Los avianos son seres fuertes, pero físicamente frágiles debido a sus huesos huecos, por lo que evitan en lo posible el ataque cuerpo a cuerpo, que podría herirlos e incapacitarlos para volar. Los Hira’azhir prefieren combatir en razzias o rápidas incursiones aéreas, haciendo masivo uso de sus armas de proyectiles o arrojadizas para debilitar o mermar al enemigo. Éste es el estilo de combate que prefieren contra enemigos terrestres.

Ambos estilos de lucha hacen gala de un dominio del vuelo acrobático asombroso, y se basan mucho en la capacidad de esquiva y la rapidez de los guerreros para evitar el contraataque enemigo. Muchas veces, un enemigo en persecución de la segunda oleada se encuentra de repente luchando contra la tercera, repleta de guerreros descansados.

Si ninguna de estas estrategias da resultado porque el enemigo es muy poderoso o numeroso, los Hira’azhir recurrirán a su arma más poderosa: el ataque suicida de los faetones. Estos son guerreros que previamente se han mentalizado que van a morir, y prefieren hacerlo honrosamente. Normalmente son guerreros que, por algún motivo, han perdido el deseo de vivir (hombres muy ancianos, enfermos sin curación, locos, hartos de la vida, o simplemente, héroes que se sacrifican por su gente). Estos hombres realizan un vuelo que comienza despacio pero se va incrementando rápidamente en velocidad, siempre en dirección al sol (o la luna)… hasta que, por medios místicos desconocidos, se inflaman con un resplandeciente fuego dorado y un trueno ensordecedor. Acto seguido, con una velocidad  (y aspecto) parecida a la de un cometa, el guerrero desciende vertiginosamente sobre el enemigo, persiguiéndolo hasta impactar contra él. Es prácticamente imposible esquivar este proyectil viviente. Mucho menos resistirlo… este ataque ha sido la perdición de más de un dragón y de una nave aérea endiselhin. Si el enemigo es muy grande y resistente, varios de estos faetones se encargan de formar bandadas que atacan a la vez. El ataque es devastador… y tanto el enemigo como el faetón mueren irremediablemente.

El ataque faetón no siempre sigue este patrón. Históricamente se han dado muchos casos de guerreros que han empleado el fuego de faetón estando quietos e incluso encadenados, y sin preparación alguna.

No todos los avianos pueden realizar esta hazaña. Nadie sabe en qué consiste ni qué se requiere para realizar este ataque. Parece ser que es algo instintivo para aquellos que van a morir. Lo único que los Hira’azhir saben a ciencia cierta es que el fuego de faetón es un regalo de Goorshan para poder combatir a los enemigos del Señor de las Tormentas y su pueblo. En términos de juego, se considera al guerrero faetón como un proyectil viviente que impacta como una bola de fuego +150 de daño triple, con críticos adicionales de Aplastamiento (ignórense los críticos adicionales de Aplastamiento si el faetón no pudiera coger inercia volando). El daño se considera de naturaleza “sagrada”. Que no le pase ná al que pille por en medio. Se puede esquivar, pero la maniobra es Absurda con un penalizador de –50 (el faetón rompe la barrera del sonido al inflamarse y muere acierte o no al enemigo). Sólo el DJ (en el papel de Goorshan) puede determinar qué Hira’azhir puede convertirse en faetón: no existen reglas en término de juego.

 

El guerrero aviano medio es un soldado bastante bien entrenado pero muy especializado, ya que su medio principal es el aire. El carácter que más lo define es su moral: la tiene a prueba de bombas. Es uno de los guerreros más decididos y orgullosos de todas las razas, y rara vez ceja en su empeño ni cede terreno…  que no pueda recuperar. Los guerreros avianos son muy testarudos y su disciplina se entrena desde la más tierna infancia, ya que desde niños han de cuidar del ganado, su rito de madurez consiste en matar a un enemigo o bestia en combate, y deben competir constantemente con otros varones por su honor, su lugar en la bandada… y por la atención de las mujeres.

El guerrero aviano es bastante autosuficiente, y capaz de luchar tanto solo como perfectamente compenetrado dentro de su bandada. Todo Hira’azhir sabe lo que tiene que hacer en la batalla, y normalmente no necesita que le den órdenes para combatir. Esa es una de las razones por las que no tienen mandos definidos ni jerarquía clara en el combate. Si el caudillo muere, el enemigo se encontrará con la sorpresa de que el ejército no sólo no se desbanda sino que peleará con mayor ferocidad.

Los avianos no sólo son valientes: son temerarios y suicidas. Pocas cosas hay más terribles que la visión de una carga de estos guerreros voladores, aullando a todo pulmón, con el cuerpo tatuado de brillantes colores, y los ojos inyectados en sangre.

El enemigo debe tener eso muy en cuenta: los Hira’azhir no son un enemigo fácil. Nunca sabrá si se están retirando, organizándose para una nueva oleada, o yendo a por más armas. Una cosa está clara: si no le han matado, volverán… los guerreros necesitan cortarle la cabellera a los enemigos para probarse a sí mismos que han sido los mejores en el combate.

 

El ejército se clasifica de la siguiente forma:

-1500 guerreros “a pie”.

-1000 jinetes de halcón gigante.

-350 ashi’ashur.

-150 Señores de las Bestias.

Los avianos pueden recurrir a unos mil quinientos halcones gigantes (incluidos los que montan los jinetes de halcón) y a unas trescientas águilas gigantes.

Todas estas cifras son orientativas, y se modificarán según el progresivo aumento (o descenso) demográfico que los avianos experimenten.

Los adarshiil se organizan (más o menos) cuando van a la guerra de la siguiente forma:

La unidad típica es la insh’a’al (“ala de combate”), compuesta por 200 individuos. Están dirigidos por 1 veterano jefe y 9 veteranos (todos ashi’ashur). Los demás se organizan así: 70 son jinetes de halcón, 118 guerreros y 2 señores de las bestias. 30 halcones gigantes independientes adicionales a los de los jinetes y 2 águilas gigantes componen el bestial acompañamiento.

La patrulla (mas’h iai o escuadrón) aviana típica consiste en 10 guerreros avianos normales, de los cuales dos irán montados en halcones gigantes. Puede que les acompañe un señor de las bestias si están en misión de rastreo, en cuyo caso les acompañará, además, una águila gigante.

Todos están armados con armas de proyectiles (arcos, ballestas, hondas, jabalinas, arpones, etc.), que emplearán para mermar la capacidad combativa de sus adversarios. Acto seguido, atacarán apoyados por sus aves gigantes. Tres o cuatro se quedarán atrás apoyando con sus armas de proyectiles mientras los demás atacan. Atacarán primero a los hechiceros. Después a los pielesverdes, o guerreros visiblemente más poderosos (mejor armados y equipados).

 

Existen dos tropas especializadas de élite. La primera es la guardia personal del moh, que está constituida por la bandada de los ashi’ashur. Está formada por trescientos cincuenta feroces guerreros leales a toda prueba. Estos guerreros actúan de oficiales para el caudillo, dirigiendo a las alas de combate, de guardaespaldas y de tropa de choque en los casos más apurados… o donde se necesite de la temeridad. Estos son unos guerreros tan especialmente entrenados y concienciados de su papel, que no le tienen miedo a nada, ni siquiera a la muerte, hacia la cual se dirigirán sin pestañear si su caudillo así se lo pide. Los ashi’ashur disponen del mejor equipo disponible para un aviano (armas de metal, objetos mágicos…), y son unos maestros indiscutidos del vuelo, la esquiva y las acrobacias, así como unos expertos en el uso de las tradicionales armas de los Hira’azhir (de todas ellas). Se distinguen en medio del combate por sus espectaculares capas de plumas y sus yelmos de halcón gigante, sus cuerpos repletos de tatuajes rojos… y porque son los que más gritan y más enemigos matan, ya sea a distancia o en combate cuerpo a cuerpo.

Para convertirse en uno de los ashi’ashur hay que realizar una gran hazaña de combate ante los ojos del mismísimo caudillo… algo así como matar un draco y sobrevivir, derribar un dirigible endiselhin o rescatar (intacta) una bandada de halcones gigantes de alguna horrible bestia de esas que andan por ahí.

Las obligaciones de un ashi’ash son muy estrictas, y desobedecerlas acarrea obligatoriamente como mínimo la muerte, y lo más seguro es que vaya acompañada del deshonor (arrancamiento de alas, expulsión de su familia de la bandada de ashi’ashur, etc. y etc.). Un ashi’ash se compromete por su vida y su honor a obedecer siempre al caudillo, no retirarse o huir de un combate si no lo ordena éste, y proteger hasta la muerte a cualquier adarshiirg, el ganado de su pueblo, o las reliquias de Goorshan. Nunca permitirá que viva un renegado de la justicia adarshiirg, ni que se insulte o menosprecie a la cultura adarshiirg o a ningún adarshiirg sin la oportuna retribución. Tampoco escatimará esfuerzos para matar o destruir a los enemigos de su pueblo (endiselhin, goblins, dragones, sherubim, adoradores de dioses solares, etc.). Debe mantener una conducta honorable hacia los suyos, especialmente el caudillo y el wolawar. Debe (pero no es obligatorio) tener muchos hijos y cuidar de que todos los que dependan de él tengan lo que necesiten para vivir dignamente.

Convertirse en ashi’ash es una tarea ardua y peligrosa, pero vivir según su código de honor es la máxima aspiración para cualquier guerrero varón de Aeria. Las mujeres de un ashi’ash son consideradas también ashi’ashur, pero no están obligadas a cumplir el código de éstos. Sólo los varones (de una profesión no hechicero o semihechicero) pueden llegar a obtener el rango de ashi’ash en su acepción de “guerrero más valiente y capaz de los adarshiil”.

 

El otro cuerpo de élite es el de los angha’ar o “señores de las bestias”. Son aquellos adarshiil que han logrado una empatía total y absoluta con los animales y bestias de los que dependen los avianos. En combate, dirigen y entrenan a las temibles bestias de guerra de los adarshiil: los halcones y las águilas gigantes. Los escuadrones de estos animales constituyen un poderoso añadido a las ya de por sí terribles huestes de guerreros adarshiil.

Los señores de las bestias obtienen su poder mágico, sin la pérdida de su potencial guerrero, de la relación que mantienen con sus espíritus tutelares (que son siempre de origen animal). Los señores de las bestias no tienen ninguna organización interna. De hecho son individuos aislacionistas e independientes que se encuentran más a gusto entre los animales que cuidan que entre sus propios congéneres. Sólo en caso de peligro o cuando son solicitados por el wolawar acuden al combate acompañados de sus bestiales mascotas. Los señores de las bestias no suelen formar parte de una bandada más que nominalmente. La mayoría sólo tiene una familia propia que atender, y enseñan sus habilidades a sus propios hijos, como una profesión. Tanto hombres como mujeres pueden llegar a ser angha’ar.

III.6.2. Fuerzas del orden.

 

-¡Ataquemos por sorpresa!

-¡Una incursión nocturna!

-¡No veríamos ni torta de cebada! ¡Nos estrellaríamos!

-¡Metámosle fuego a la ciudad en una incursión!

-¡Eso, eso, a la vieja usanza! ¡Al fuego con los hechiceros!

El ambiente estaba caldeado y los ánimos se estaban exaltando. Había que poner orden y que cada uno hablara por turnos. El caudillo iba a pedir silencio, pero el jefe de los ashi’ashur le vio, y se le adelantó, gritando atrozmente a su lado:

-¡¡¡SILENCIOOOOOO!!! ¡¡¡EL CAUDILLO VA A HABLAAAAAAAR!!!

Todos callaron. El eco tardó un rato en desaparecer. A pesar de que sus tímpanos todavía estaban rebotando en sus oídos, el caudillo tuvo fuerzas para decir:

-G-r-a-c-i-a-s, Ele’shi’ei, gracias.

 

Discusiones estratégicas en la sala del Parlamento de la kiva-palacio. Aeria. 728 T.E.

 

En una cultura donde el robo es casi desconocido, y donde la disciplina se refuerza con el sentido del honor y la propia independencia, la necesidad de una fuerza del orden es prácticamente nula. Los patriarcas y matriarcas de cada bandada procuran mantener el orden dentro de ésta, apoyados por los guerreros más avezados. Las diferencias se suelen discutir hablando y si a alguien no le gusta cómo se organiza una bandada, pues se larga y punto.

No obstante, algunos casos excepcionales de asesinato o ruptura de las leyes adarshiil deben ser juzgados por una entidad superior a la de los patriarcas y matriarcas: el wolawar. Para reforzar las decisiones del wolawar, el caudillo pone a su disposición a los ashi’ashur, en concreto para las ejecuciones, arrancamiento de alas, o destierro. Los ashi’ashur son también empleados para otros tipos de tareas, como exterminar algún monstruo errante, escoltar alguna persona o proteger algún lugar, como el templo.

No obstante la disponibilidad de los ashi’ashur, son pocos en número y muy valiosos como para atender todas las misiones, y ningún guerrero aviano perdería la oportunidad de obtener honor si el wolawar o el caudillo les encargara alguna misión (de hecho, según la ley adarshiirg nadie puede negarse o deberá abandonar la tribu). Se puede decir, por tanto, que los 3000 guerreros de que dispone el ejército adarshiil constituyen también la milicia del país.

 

III.6.3. Tecnología de guerra.

 

El patriarca De’i’gai’r se hallaba rodeado por diez guerreros sherubim en un estrecho desfiladero.

-Estás rodeado, adarshiirg. Has caído en nuestra emboscada muy tontamente.

-En realidad sois vosotros los que me habéis subestimado al creerme indefenso. Me habéis ahorrado el esfuerzo de teneros que cazar uno a uno por las montañas.

-¿Ah, sí? ¿Y qué clase de trampa nos has tendido que piensas que vas a poder con diez de nosotros, bravucón?

De’i’gai’r sacó la ballesta repetidora que había estado ocultando bajo su capa, y ésta comenzó a cantar su canción de muerte.

 

Episodio bélico durante las guerras entre sherubim y adarshiil.

 

Algunos podrían pensar que un pueblo tan primitivo como los adarshiil apenas podrían ser dignos de tener la palabra “tecnología” o “progreso” aplicada a ninguno de sus logros materiales. Efectivamente, la cultura adarshiirg es muy simple, autosuficiente y ajena a casi cualquier influencia exterior. Pero… eso no significa que no usen el cerebro. Lo único que sucede es que sus áreas de desarrollo tecnológico están un poco restringidas. Y, felizmente para ellos, ese no es el caso de la tecnología bélica.

Los adarshiil han desarrollado una buena cantidad de formas de combate novedosas y efectivas, para desdicha de sus enemigos.

No obstante su inventiva, los avianos se hallan limitados debido a una serie de características propias. Los Hira’azhir son seres aéreos y, por tanto, deben tener esto en cuenta a la hora de combatir: prefieren armas ligeras que no dificulten con su peso las maniobras de vuelo. La mayoría de las armas adarshiil tienen muy poco metal si es que lo tienen (bronce, en su mayoría), prefiriéndose el hueso, pedernal o la obsidiana. Los avianos utilizan el lanzador (atl-atl) para propulsar sus jabalinas. En el caso de armas de proyectil, la mayor parte de la munición es portada por los halcones o águilas gigantes. Por la misma razón de ligereza no llevan escudos de ningún tipo, prefiriendo esquivar o parar con sus armas, y sus armaduras son muy ligeras y flexibles, hechas con materiales como el esparto, algodón o plumas (consideradas cuero ligero). Utilizan brazales muy a menudo, pero casi nunca utilizan grebas. Los yelmos son profusamente utilizados, siendo más comunes los de calaveras de aves gigantes y los de cuero que los casi inexistentes de metal.

Los avianos son muy versátiles en el manejo de armas, pero nunca utilizan armas a dos manos por ser pesadas e incómodas para el vuelo, y casi nunca utilizan armas contundentes, ya que su movimiento aéreo hace mejor aprovechamiento de las armas perforadoras o cortantes.

Casi todas las armas consideradas medievales están presentes en Aeria o se conoce su fabricación. Su manufactura es artesanal y muy personalizada y la calidad de las mismas es variable pero adecuada en la mayoría de los casos.

Los avianos prefieren las armas de proyectiles y arrojadizas en primer lugar, ya que les permite eludir el siempre peligroso combate cuerpo a cuerpo. Recordemos que los Hira’azhir tienen una frágil constitución y pueden quedar incapacitados para volar si son heridos. Entre las armas de proyectiles y arrojadizas se hallan una gran variedad: arco corto, compuesto, cerbatana, cuchillos y dagas arrojadizos, garrotes arrojadizos, honda, boleadoras, arpón, jabalina, lanza corta y lo que ellos llaman Mas’aqushri (“lluvia de muerte”), una especie de ballesta ligera capaz de disparar varios disparos en muy poco tiempo.

Para el combate cuerpo a cuerpo, los Hira’azhir confían principalmente en las armas de asta, como la omnipresente lanza larga. Ésta les permite aprovechar la inercia de la caída desde las alturas para empalar a sus enemigos, o mantenerlos a distancia desde una posición estática. Otras armas de este tipo muy utilizadas son la alabarda, el arpón y el tridente.

Las armas de filo son utilizadas como armas secundarias o de último recurso, como el hacha, la daga o la espada corta. También se utilizan para cortar cabelleras y otros usos más mundanos.

La tecnología militar está tan avanzada como para conocer el mecanismo de la ballesta. Los arcos y ballestas avianos son de una calidad excelente, hechos con materiales naturales (huesos, tendones, garras…). Como extensión del uso de la ballesta, los avianos han logrado hacerlo gigante, hasta diseñar la balista (como la balista humana), que puede lanzar arpones gigantes con cuerdas atados a éstos. También han logrado diseñar una catapulta que es capaz de arrojar redes y frascos con líquidos hirvientes, o pegamento natural. El objetivo de toda esta maquinaria es rechazar los ataques aéreos que se ciernan sobre Volanshi-Adarshi, como los realizados por dragones. Los avianos acuden a veces al combate con plataformas móviles de estas armas situadas en los lomos de las águilas gigantes más grandes, y con uno o dos tripulantes. Los capitanes de dirigibles endiselhin han aprendido pronto a disparar antes a esta artillería voladora, aún a costa de tener que ignorar a los demás guerreros.

Los adarshiil no conocen las armas de fuego, pero sí utilizan este elemento en combate, portando líquidos inflamables (como alquitrán o aceite), en jarras de cerámica, que estrellan sobre sus enemigos para luego prenderles fuego con flechas incendiarias (ataque de bola de fuego +20). Esta arma se utiliza contra las naves voladoras endiselhin.

Los avianos no blindan a sus aves gigantes, como norma general, pero los ashi’shur que deben efectuar ataques frontales equipan a sus halcones gigantes con pectorales de huesos y plumas a modo de bardas ligeras (TA 9). Los adarshiil más ricos emplean arneses, riendas y estribos de pieles y cuerdas para montar sus halcones y águilas.

La calidad de las armas, armaduras y equipo militar adarshiil varía mucho, pero suele encontrarse en lo normal (+0) para las armas de metal. Para el tratamiento de armas de hueso, piedra y otros materiales, véase “Equipo”.

 

III.6.4. Fortalezas.

 

Ay, cuán hermosa eres,

Volanshi-Adarshi,

En tu lecho de rocas,

Rodeada de nieve,

Ay, orgullo de las cumbres,

Mi corazón sufre

Por volverte a ver.

 

Canción patriótica adarshiirg.

 

Sólo existe una fortaleza en Aeria, y es la propia ciudad. En realidad no es una fortificación en sí, sino un conglomerado de viviendas fortificadas situadas en el inaccesible entorno de la cima del Shin-sha-naar.

Los avianos viven en kivas, que son una especie de edificios en forma de cilindros o conos truncados, entrelazados unos con otros. Debido a que los Hira’azhir son voladores no utilizan puertas de salida laterales, sino verticales, por lo que las casas pueden apiñarse unas con otras sin necesidad de dejar salida al vecino. El resultado es un terrorífico laberinto urbano de pasajes, callejuelas y callejones estrechos donde es prácticamente imposible combatir en condiciones, como comprobaron los invasores pielesverdes. Dado que casi todas las kivas procuran ser construídas al borde del precipicio para tener una buena plataforma desde la que lanzarse a volar, los avianos han constuido casi sin querer una formidable fortaleza-aguilera prácticamente inaccesible… por lo menos desde tierra. Para defenderse de invasores aéreos, muchas (pero no todas) las kivas más grandes tienen en su techo más grande una plataforma para una balista o una catapulta ligeras. También se pueden lanzar flechas y otros proyectiles desde las estrechas ventanas de las kivas exteriores (que son estrechas para que no pase el frío… ni los invasores, claro). Por lo demás, el sistema defensivo de Volanshi-Adarshi descansa en la fuerza de sus guerreros y sus armas.

 

III.6.5. Personajes No Jugadores  guerreros.

 

-No le temo a la muerte, sino al olvido. Y os aseguro que no váis a olvidarme JAMÁS.

 

Últimas palabras del ashi’ash O’da’re’ir, antes de utilizar su fuego de faetón. Mató a cinco hechiceros, diecicocho marineros y derribó una nave endiselhin.

PNJ combatientes

III.7. Tecnología y arte.

 

Inserta la piedra entre los extremos que has aserrado. ¡Con cuidado, que el sílex está muy afilado! Así. Ahora, coge las tiras de wa´ri, y ata la punta al asta, juntando los extremos. Fuerte. Fuerte. Haz el nudo. Y ahora, coge el pegamento. Unta las tiras con él. ¡No te vayas a pegar, es muy poderoso! Ya está, hijo. Cuando seque, tendrás tu lanza. Con ella cazarás, lucharás, y cuidarás de tu ganado. Ya no te hará falta nada más en la vida.

 

Fabricación artesanal de una lanza aviana. Herencia transmitida de padres a hijos.

 

Los adarshiil y los Hira’azhir en general, pueden considerarse como un pueblo más bárbaro que primitivo, a pesar de que algunas de sus características puedan inducir a creer que son unos salvajes prehistóricos que apenas han evolucionado desde su creación como raza.

Los Hira’azhir conocen el metal si bien lo usan poco ya que para ellos es muy difícil conseguirlo porque ni quieren comerciar ni desean excavar minas. Emplean materiales que se puedan encontrar fácilmente en la naturaleza, haciendo un extenso uso de la piedra, la obsidiana, la madera y los huesos que tan al alcance tienen. Conocen la forja del laen, pero por medios mágicos, no materiales.

No conocen la rueda, en su lugar utilizan trineos y postes cruzados sobre los hombros (entre varios porteadores). Apenas utilizan palancas ni maquinaria más compleja que un torno o un tórculo.

Las matemáticas que conocen no superan las cuatro reglas, si bien tienen una trigonometría de ángulos muy evolucionada como reflejo de su dominio del vuelo (tienen dieciocho palabras para referirse a la palabra “ángulo”).

Los adarshiil se encuentran, tecnológicamente hablando, por encima de otros pueblos más primitivos de las islas como los garks y quizás los hombres lagartos de Arashard, pero muy por debajo de humanos, enanos, gnomos y goblins. Se puede decir sin temor a equivocarse que los adarshiil se hallan en una Edad del Bronce muy temprana… y a no ser que evolucionen rápidamente a través del contacto con otras razas, no lo harán nunca. Los Hira’azhir son seres muy conservadores y procuran ser lo más autosuficientes que pueden. Tradicionalmente han evitado todo contacto con otras culturas (en términos pacíficos), pero las últimas guerras libradas contra los endiselhin han provocado que se cuestionen la utilidad de su aislamiento. Los adarshiil necesitan más metal y mejor equipo si quieren derrotar a los avariciosos hechiceros de la Ciudad de las Altas Torres, por lo que en la última década han decidido romper su aislamiento, al comerciar más a menudo con los humanos. Todo indica que el nuevo aperturismo de los avianos va a ir en aumento… y si no, su destrucción a manos de los endiselhin está asegurada a medio o largo plazo.

Los adarshiil ven el progreso tecnológico de los humanos y gnomos como algo chapucero e innecesario a la larga, ya que casi todo lo que estas razas hacen ellos pueden hacerlo con sus propios medios. Creen que utilizar artilugios y herramientas más eficaces reducen el trabajo y el esfuerzo necesarios, sí, pero… provocan el ablandamiento y la pereza del individuo que los maneja. De la misma forma, unas armas más poderosas pueden hacer más daño a un enemigo, pero si confías demasiado en ellas puedes abandonar conceptos tales como la valentía, el entrenamiento o el progreso físico, que a la hora de combatir es lo que verdaderamente importa. De hecho, es por eso que los guerreros avianos son mejores que el guerrero humano común, ¿no? No esperes que tus armas hagan el trabajo por ti… sólo puedes confiar en ti, dice el refrán adarshiirg. Depender de los objetos, o de otras personas o seres es estúpido. En última instancia, sólo se puede contar con uno mismo (recordemos el concepto de ure’shi).

Los objetos adarshiil son absolutamente artesanales y personalizados. Desde el arma más poderosa al objeto más cotidiano se hallan fabricados a mano, sin prisas y con todo mimo… a la antigua, que diría un enano.

Todos los objetos de los avianos están muy adornados, pero no se cubren de excesos ornamentales. Su apariencia es la de un objeto práctico, notablemente artesanal y muy étnico en su forma. Sus cestas y cerámicas, por ejemplo, se hallan pintados, pero sólo con uno o dos colores, que combinen con el propio del recipiente. Los motivos suelen ser cenefas o patrones de dibujos abstractos, que recorren el objeto en pocas hileras, sin llenarlo. Los adornos son simples, pero llamativos a la vista, con patrones simbólicos muy recurrentes, como la runa del aire, o pájaros entrelazados, por lo que una artesanía adarshiirg es fácilmente reconocible.

Los objetos pueden ser similares, pero nunca iguales. Los adarshiirg se preocupan de que ningún objeto se parezca a otro. Así es fácil reconocer al poseedor o su bandada, y evitan la producción en masa, la cual creen que mermaría la calidad de sus productos.

Los adarshiil no conocen más sistema científico que la experiencia y la tradición. Si algo se hace de una manera determinada es porque se ha demostrado que es correcto durante cientos de años. En esto la cultura de los Hira’azhir se parece mucho a la de los enanos, pero donde los segundos emplean su inventiva milenaria para progresar, los avianos la emplean para mantener una correcta relación y armonía con su entorno. Los Hira’azhir emplean materiales naturales de producción constante (huesos, piedras, madera, barro…), no contaminan y mantienen el ecosistema que les sustenta sin actividades agresivas que puedan dañarlo.

Los artesanos adarshiil son gente no competitiva (salvo en el plano estético). Cada bandada produce lo que necesita, y compra lo que no produce a otras bandadas intercambiando lo que ya posee. La mayor parte del trabajo artesanal recae sobre las mujeres, pero los trabajos duros son cosa de los hombres. La vida diaria de una bandada se resume más o menos así: mientras los hombres madrugan muy temprano para pastorear el ganado o empezar el tallado y la forja, las mujeres de la bandada se reúnen en la sala común de la kiva, donde realizan sus tareas de manufacturado (cerámica, tejido, etc…), mientras las jóvenes cuidan de los niños o arreglan la casa. La artesanía y el trabajo de los adarshiil es pues, una actividad cotidiana muy hogareña, desenfadada y realizada sin prisas.

III.7.1. Transportes y comunicaciones.

 

El presumido de A’gai’re’i se hallaba relatando su última aventura ante una concurrencia de jóvenes.

-…Sí, el hipogrifo se resistió un ratito, pero al final pude domarlo, tras lo cual pude dedicarme a cazar a un par de dracos que estaban molestando a mi ganado. Los descuarticé con mi hacha, y pude seguir con mis cosas.

Un joven le preguntó, no sin cierta sorna:

-Uaaaaau, A’gai’re’i, ¿no tuviste miedo?

-Un auténtico guerrero no le tiene miedo a nada.

Desde una kiva lejana, llegó la voz de la abuela de A’gai’re’i:

-¡¡A’gai’re’iiiiiiiiiii!! ¡¡Como no vuelvas pronto a casa y te tomes la cena antes de que se enfríe, te voy a dar tal paliza que se van a marear hasta tus antepasados!!

-Ya vooooooy…

Y A’gai’re’i se dirigió de vuelta a casa, con las orejas gachas mientras los jóvenes se reían a mandíbula batiente.

 

Siempre hay alguien más fuerte que uno.

 

¿Que cómo se transportan los bienes y las personas en Aeria? Pues vaya pregunta tonta: volando. Debido a que los avianos son capaces de volar por sí mismos, pueden desplazarse mucho más rápido que otras razas, y no necesitan de medios de transporte… personales. Obviamente, hay mercancías que transportar, como algunos minerales y madera. Los avianos desconocen la rueda y, por tanto, el carro. Como medio de transporte utilizan sus animales de carga: halcones y águilas gigantes. No pueden cargar mucho peso, pero sí pueden hacerlo a gran velocidad, por lo que dividen la mercancía en varios viajes hasta acarrearla toda. Los avianos utilizan grandes capazos de wa’ri o frascos de cerámica ligera que atan a los arneses de sus aves gigantes para transportar cosas sin peligro. Los mismos Hira’azhir montan a los halcones y águilas gigantes cuando se hallan cansados, enfermos o heridos, pero siempre que pueden prefieren volar por sí mismos, aunque el viaje sea largo o azaroso, ya que nada les gusta más que poder volar libremente.

Dicho todo esto es una obviedad decir que los adarshiil no disponen de ninguna red de caminos terrestres… porque no las necesitan. Sin embargo, cuando se ven forzados a transitar a pie los montes que rodean su hogar, recurren a los senderos hechos por las cabras montesas en su deambular. Son difíciles y escarpados, pero para ellos caerse al vacío no es un problema ya que pueden volar.

No existen caminos hacia la cumbre del Shin-sha-naar, pero los posibles accesos o senderos de cabras están jalonados cada cierto tiempo por una especie de postes de madera tallados puestos por los adarshiil para advertir al viajero de que no continue hacia la cima. Se trata de una especie de mojones donde se ven claramente reflejadas tallas que representan guerreros alados decapitando y descabellando gente. La advertencia está clara… no te acerques a nuestro territorio, ¿vale? Sirven como puntos de referencia para delimitar el territorio de los avianos y la distancia a la ciudad. Las tallas de estos postes indican también el grado de peligrosidad… las imágenes se van haciendo más claras, sangrientas y… explícitas a medida que Volanshi-Adarshi se halla más cerca. Muchas de ellas contienen en su punta superior afilada los restos del último intruso, temerario, cegato o estúpido que no vio el poste o lo confundió con un tótem de bienvenida. No sólo se hallan en el Monte Ocrum, sino a intervalos regulares por todas las Montañas Espinosas del Norte.

En líneas generales, los avianos no son muy pródigos en la construcción de infraestructuras que comuniquen su reino: no hay calzadas, puentes ni caminos. Por supuesto, los Hira’azhir desconocen las artes marineras ni nada que se le parezca. Por extensión y añadido al tradicional aislamiento adarshiirg, no hay caravanas de mercaderes ni transportes que salgan de Aeria o lleguen hasta ella. Y, ya puestos, que nadie espere una posada, taberna, burdel o cualquier comodidad propia de la civilización. El viajero imprudente sólo debe esperar de los avianos una lluvia de flechas y lanzas…

 

Los avianos han desarrollado varios sistemas de comunicación a larga distancia. El primero es la tradicional red de apilamientos de madera para prenderles fuego, y así avisar a los vigilantes del siguiente apilamiento que deben encender su pira hasta que el humo pueda verse desde Volanshi-Adarshi. Este sistema se utiliza para prevenir a la ciudad de un ataque inminente. No suele ser muy utilizado. Los Hira’azhir de otras partes del mundo utilizan un lenguaje de señales de humo, capaz de transmitir pequeños mensajes, pero los adarshiil lo olvidaron hace mucho tiempo, ya que viven en una zona donde el viento impide tal sistema. Sin embargo, sí que han desarrollado un lenguaje hablado a base de silbidos. Estos silbidos son capaces de ser escuchados a gran distancia gracias al eco de las montañas. Imita el grito de un ave de presa y es capaz de transmitir discursos completos. De hecho, todos los adarshiil conocen este lenguaje a la vez que el Idioma del Viento. Dicho lenguaje puede oírse hasta tan lejos como 5 km en un entorno montañoso, y hasta donde llegue la capacidad auditiva del receptor en otros medios. Es gracias a este lenguaje que los pastores adarshiil se comunican entre ellos y pueden darle órdenes a sus aves y a sus ganados. Un miembro de otra raza que escuche estos silbidos por primera vez creerá que se trata de un ave de presa. Se considera a efectos de juego como un lenguaje adicional inseparable del Idioma del Viento. Todo aquel que conozca esta lengua, conoce automáticamente el Lenguaje de Silbidos, que es como se conoce a este sistema de comunicación.

 

Los avianos no tienen un sistema de medidas muy definidas. Pero siguen necesitando establecer unidades básicas de medida para poder efectuar cálculos básicos, construir sus viviendas y comparar alturas. Los avianos utilizan dos medidas básicas de pequeña longitud: el i’gh (“pie”) que, como en el caso de los humanos, sirve para designar el equivalente a 33 cm. También emplean en menor medida el o’me’dh (“paso”, equivalente aproximadamente a un metro), como múltiplo triple del primero (99 cm).

Pero la unidad de medida más típica de los avianos es el sh’i (“ala”), que equivale a unos 5 metros aproximadamente, y se basa en la envergadura alar de los Hira’azhir. Los avianos emplean esta medida principalmente para calcular distancias largas y, sobre todo, alturas. Así, por ejemplo, pueden decir… el otro día me encontré con una bandada de grullas volando a 500 alas (2500 m) de altura. El fl’ai’f o “vuelo” es un múltiplo de esta última medida, y equivale a 1000 alas (5000 metros aproximadamente)… pero sólo lo emplean para medir distancias en horizontal, nunca en vertical. Para medir alturas emplean exclusivamente alas.

 

 

III.7.2. Arte y producción artesanal.

 

A la doncella Le’idha’r le parecía muy triste que mientras los guerreros eran cantados en las sagas, ella, que era una buena artesana, no lo sería nunca. Sus hermanos le decían: “¿Quién va a querer contar sagas sobre ti? Para ello tendrás como mínimo que igualar nuestras proezas en la caza y en la guerra. ¿Y qué hay más digno de canciones que una buena lucha? Tus habilidades son humildes, y no te granjearán la inmortalidad del guerrero”.

Y Le’idha’r decidió alcanzar la inmortalidad por sus propios medios. Durante años recogió las más hermosas plumas de las más hermosas aves del mundo entero. Cuando las hubo reunido, las unió, cosiéndolas unas a otras. Y cuando terminó, mil lunas después, había nacido In’ke’ish “La De Los Muchos Colores”, la primera capa de plumas. Le’idha’r la vistió, y recorrió el mundo otra vez para mostrar la belleza de su obra. Y las aves se regocijaron de que sus plumas hubieran servido para crear aquella maravilla, y las gentes de todas las razas acudían a verla volar, y decían: “¿Pues qué maravilla es ésta, que agrada a nuestros ojos y alegra nuestro espíritu?”

Y, cuando hubo recorrido el mundo, Le’idha’r voló alto a los Más Altos Cielos, y se dirigió a Goorshan en su trono de nubes, y le dijo:

-Padre Trueno, aquí te ofrezco mi más preciado don, pues es lo más digno de ti que he podido hacer con mis manos.

Y Goorshan vio a In’ke’ish, y le agradó mucho el presente, y dijo con voz de trueno:

-Le’idha’r de manos dulces, en verdad éste es un regalo de dioses, y maravilla de mortales. ¿Cómo puedo corresponderte?

-Oh, Congregador de Nubes, sólo pido que todos me recuerden por lo que hice.

Y Goorshan le concedió a Le’idha’r la inmortalidad, pues cada vez que el Señor de las Tormentas terminaba de descargar su agua sobre la tierra, Le’idha’r aparecía luciendo su capa de muchos colores, para alegría del mundo hasta el fin de los tiempos. 

 

Origen mitológico del arco iris según los Hira’azhir.

 

El arte adarshiirg tiene un carácter estético marcadamente étnico que lo hace reconocible de inmediato para el que sepa de la existencia de los avianos.

Es un arte muy original, ya que no ha recibido influencias externas significativas. No tiene reglas estéticas establecidas, pero guarda una serie de constantes muy definidas.

La variedad es la norma. La variedad en la sencillez, claro. El arte adarshiirg y el Hira’azhir en general es muy abstracto, esquemático, y basado en finas líneas de diseño. Los patrones de dibujo en sus cerámicas, tatuajes, y elaboración de tejidos se basan en delicadas cenefas hechas de motivos naturales muy esquemáticos: esvásticas, ruedas solares, runas del viento, aves entrelazadas unas con otras, y motivos geométricos o vegetales entrelazados.

La representación pictórica en los objetos adarshiil se circunscribe a sólo una parte del mismo. No llenan su superficie de motivos. Los motivos suelen ser secuencias repetidas de uno, dos o tres tramos de dibujos referentes a su entorno natural: aves, animales de montañas, nubes, etc. El estilo es grácil, sencillo y ligero. Los colores preferidos son el rojo, el azul y el blanco. El arte adarshiirg se basa más en la calidad de sus obras que en su vertiente puramente estética. La idea que tienen los avianos a la hora de decorar es: “ya que me va a llevar tanto tiempo terminarlo, que por lo menos me quede bonito”. El pragmatismo predomina en la manufactura adarshiirg.

 

Arte textil.

Tanto hombres como mujeres van poco vestidos, para facilitar sus movimientos de vuelo, y porque la religión adarshiirg enseña a resistir las inclemencias del tiempo para endurecerse y acostumbrarse a ellas. El arte textil adarshiirg es de una manufactura excelente y bellísima. Las ropas de los avianos son extremadamente ligeras, sin nada más pesado que algún jubón de cuero o lana de cabra montesa. Debido a la ausencia de animales de piel adecuada, el trabajo de cuero no ha sido muy desarrollado por los avianos. También producen sandalias de cuero fino, sin repujar, con un intrincado diseño de correas. Pero el arte textil por excelencia de los avianos es el hecho con plumas. Las artesanas adarshiil son expertas en el entrelazado de diferentes variedades de plumas de distintas aves y colores. Sobre una trama de cañas, o cuerdas y cordones, e incluso huesos, las mujeres van cosiendo las plumas unas a otras hasta conformar capas, sombreros, camisas, faldas y túnicas. Apenas pesan nada, y son tratadas con aceites para impermeabilizarlas, y aislar así a su portador del frío y el agua. Muchas son perfumadas con potentes aromatizantes naturales vegetales y almizcle para que no pierdan su olor durante años. Cada artesana tiene un patrón de colores propio, y si no halla plumas de los colores que le interesan, tiñe las plumas una a una, para crear cenefas o motivos geométricos… ¡o incluso dibujos figurativos de pájaros y nubes! Las capas y prendas varias son especialmente codiciadas por los mercaderes humanos y elfos, que las venden a las mujeres de la alta sociedad a precios exorbitantes. La mayoría de estas prendas son de brillantes colores iridiscentes (gracias al tratamiento con aceites), y las de mayor calidad son capaces de reflejar la luz del sol, devolviéndola fragmentada en todos los colores del arco iris. Estas últimas capas (normalmente de plumas blancas) dan a su portador un aura de belleza sobrecogedora, y son las más buscadas.

Otras obras de atesanía textil son las alfombras de lana o plumas tintadas, esteras y cortinas que utilizan los adashiil para tapar sus ventanas y puertas, y como camas improvisadas. También elaboran cojines y colchones comodísimos de plumas, pero sólo los emplean las mujeres embarazadas, enfermos o ancianos (y no por mucho tiempo), ya que los adarshiil creen que ablandan el cuerpo y hacen que uno se vuelva acomodaticio.

Un vestido de plumas es muy laborioso de hacer, y se tarda mucho en el proceso. El tejido es una tarea femenina en la sociedad adarshiirg. Una capa de plumas puede valer en un mercado humano estándar desde 100 monedas de oro hasta unas 2000, dependiendo de la calidad y belleza de ésta. Las ropas adarshiil pesan la mitad de lo normal, al precio normal, y llevan el doble de tiempo de elaboración que sus contrapartidas humanas.

 

Cestería.

El arte de mimbre, esparto o wa’ri de los adarshiil es también muy renombrado, pero no por su belleza, sino por su utilidad. Las cestas, sacos, capazos y otros utensilios hechos por avianos son de una ligereza y durabilidad excepcionales, hasta el punto de que muchos de estos objetos están tan bien tejidos y entrelazados que pueden contener agua sin que se derrame. Su resistencia es igual a la del cuero endurecido. El arte del mimbre adarshiirg supera incluso al de los halflings y se acerca bastante al de los kobolds, pero no se suele ver mucho en los mercados de las islas. Muchas veces el mimbre se halla coloreado con aceites especiales, repitiéndose los motivos de cenefas tan comunes en su arte pictórico. Este trabajo es exclusivo de las mujeres.

 

Cerámica.

La cerámica aviana es otro prodigio de buena artesanía, como sucede con la cestería. Esto se debe a que los Hira’azhir deben transportar todo lo que poseen consigo en sus migraciones y vuelos, y prefieren recipientes de gran calidad antes que producir más y peor.

Los adarshiil emplean barro cocido a altas temperaturas en grutas donde se encuentre lava, con lo que consiguen una cerámica brutalmente resistente, si bien es un proceso lento, delicado y peligroso. Los alfareros crean jarras, platos, ánforas, cuencos, y toda suerte de cacharros de formas caprichosas y estilizadas. Son frecuentes las jarras con forma de aves con las alas extendidas que, al verter líquido, suenan como si estuvieran trinando o cantando. La arcilla que emplean los avianos es de un color rojo sangre muy vívido, y los motivos y cenefas pintados en ellas suelen ser de color blanco alcalino, para resaltarlos. Debido a que la cerámica tiene una mayor superfice (y facilidad) para ser pintadas, los artesanos dibujan en ellas escenas cotidianas, o reflejan esquemáticamente figuras y bestias mitológicas, o narran hazañas de Goorshan o los héroes guerreros.

La dureza de la cerámica adarshiirg es legendaria. Tiene la misma resistencia que la madera, pero con la mitad del peso de la cerámica normal. Sólo la cerámica halfling puede superar a la adarshiirg. Si bien hay mujeres que se dedican a la alfarería son los hombres los artesanos mayoritarios en este arte.

 

Arte pictórico.

Como ya se ha dicho, los Hira’azhir emplean sus cerámicas, plumas y telas para dibujar, pero el verdadero arte pictórico de los avianos se halla en sus frescos. Gracias al uso de aceites vegetales, yemas de huevo como aglutinante, y pigmentos minerales y cochinillas, los adarshiirg han logrado crear frescos de gran belleza. La mayor parte de estos dibujos se halla en el interior de las kivas de los adarshiil, decorando sus paredes interiores. A diferencia de los dibujos en cerámicas o plumas, este arte es más figurativo, si bien sigue siendo muy esquemático a los ojos de otras razas (si pudieran verlos). Siempre representan, con vívidos colores planos, hazañas de guerreros o leyendas de antaño. También pueden incluir representaciones de ancestros, escenas cotidianas o retratos de patriarcas y matriarcas. Las convenciones estéticas en pintura dictan que las representaciones sean casi siempre de perfil. Los rostros son hieráticos, pero pueden representar emociones a veces, enseñando los dientes (furia), echando gotas por los ojos (llorando), etc. El movimiento y el dinamismo es arduo de reflejar en este arte. Los adarshiil representan a alguien volando dibujándole cuatro alas en lugar de dos, como si estuviera moviéndose. La perspectiva es simple y ligeramente desproporcionada, acentuando rasgos como la cabeza. Las representaciones son, en suma, muy rígidas, casi infantiles, y de una gran sencillez, pero captan a la perfección el mensaje que se quiere transmitir con ellas.

Este arte puede ser realizado tanto por hombres como por mujeres.

Otra faceta del arte pictórico es la elaboración de tatuajes. Pueden ser de dos tipos: permanentes o temporales. Los temporales se basan en dibujos hechos con aceites y resinas que desaparecen con el paso del tiempo. Los permanentes son cicatrices de pequeñas heridas autoinfligidas y no desaparecen. Ambos tipos suelen decorar las partes expuestas del cuerpo, como brazos, cara y piernas. A menudo también el pecho. Suelen ser de color rojo, blanco o azul. Su función es la de mostrar a los demás su status (caso de las matriarcas), identidad o un voto religioso particular (caso de las sacerdotisas). También pueden servir para identificar las proezas de un guerrero, el número de hijos de una mujer, etc. Están hechos a base de líneas circulares, runas y motivos geométricos muy grandes y visibles. Este arte es realizado por los chamanes y sacerdotisas, que son los únicos capaces de tatuar sin peligro para el tatuado, si bien algunos ancianos también conocen el arte.

 

Arte escultórico.

Los adarshiil no son muy pródigos en la escultura. De hecho, salvo la elaboración de figurillas como exvotos para llevar al templo, hay pocas representaciones escultóricas. La inmensa mayoría de las demás representaciones son estatuas de Goorshan o los ancestros, o los postes-tótems que los adarshiil clavan en su territorio. Algunas tallas en el templo representando las hazañas de Goorshan también pueden ser consideradas arte escultórico. La talla en madera sí es coloreada con brillantes tonos, pero la basada en piedra no.

Las figurillas votivas son de pequeño tamaño, hechas en piedra, cerámica o bronce. Representan personas, animales u ofrendas simbólicas. Son muy sencillas pero tremendamente expresivas. Las personas representadas a menudo parecen llorar, meditar o rezar con mucha fe. Es un trabajo exquisito, pero una vez más, el esquematismo es la norma.

El trabajo en madera o en hueso es mucho más abundante y de mejor calidad que el hecho en piedra. La talla paciente y despreocupada por el tiempo de los artesanos adarshiil crea pequeñas maravillas en utensilios mundanos como cucharas, cuchillos, botes o herramientas. Casi todos los objetos de uso común tienen talladas formas de aves, monstruos, Goorshan o los espíritus. Son tallas muy pequeñas y estilizadas, pero de una sencillez muy agradable a la vista. Desde un cuenco con forma de nube, hasta un bote donde se recrea el parto de una mujer, pasando por un almirez con forma de falo, el arte de la talla se ve en el día a día. Sólo los hombres esculpen en piedra, pero la talla de madera y huesos también es realizada por mujeres.

 

Orfebrería.

Los avianos tampoco son unos maestros de la forja precisamente, ya que el metal escasea entre ellos. No obstante, la coquetería femenina obliga a crear algunos objetos de metales brillantes, especialmente los realizados con metales como el oro, el bronce y el cobre pulido, que brillan bastante si están bruñidos. El brillo gusta mucho a las mujeres adarshiil.

Ejemplo collar aviano

Algún broche, torque, collar, pulsera o hebilla son forjados en piezas más bien gruesas y sólidas (para que destaquen) por el método de moldes de cera perdida, si bien son los pendientes (tanto para hombres como para mujeres), las joyas más extendidas entre los adarshiil. La orfebrería entre los avianos es lisa y prácticamente sin adornos, evitándose el cincelado, ya que la habilidad de los forjadores no llega a tanto.

Los adarshiil conocen el uso decorativo de las gemas, pero no las tallan, sólo las pulen levemente para limpiarlas de impurezas. Sólo las mujeres utilizan adornos de gemas, cuarzo o conchas fósiles. Los hombres prefieren adornos de huesos y marfil, garras y cráneos de aves, generalmente en forma de fetiches y collares. Las mujeres utilizan las gemas (zafiros azules, especialmente), como adornos para sus cinturones o como collares de una sola piedra.

Hombres y mujeres se dedican a esta manufactura.

 

Otras artesanías (armas).

La última artesanía adarshiirg de renombre es la fabricación de armas. Suelen estar adornadas con plumas de vivos colores (las lanzas, sobre todo), y las astas, pomos, guardas y empuñaduras están repletas de símbolos grabados o pequeñas esculturas, representando proezas bélicas de su dueño (o dueños anteriores), o el linaje de éste. Muchas lanzas y flechas están pintadas de rojo, porque se piensa que trae suerte en el combate. Los arpones y armas arrojadizas suelen llevar atados pañuelos de lino teñidos de rojo para poder localizar al enemigo herido y ensartado por estas armas entre la blancura de los picos nevados de las montañas.

Sólo los hombres se dedican a la elaboración de armas, salvo las flechas, que son fabricadas por las mujeres.

 

 

III.7.3. Arquitectura.

 

No importa lo grande o pequeña que sea una casa, ni el material del que esté hecha o dónde esté situada. Ya sean casas de tejados humanas o agujeros halflings, las aguileras de los avianos o los palacios élficos, los salones enanos o las cabañas orcas. No hay mayor bienestar para alguien, cualquiera que sea su raza, que tener un lugar al que poder llamar “hogar”… y volver a él.

 

Eltherid Cantador de Árboles, bardo semielfo.

 

hogareñaavianaDEF copiaLa arquitectura aviana es simple, sencilla, práctica, y muy adaptada a las personalísimas características biológicas y culturales de la raza.

Las construcciones y edificios permanentes de los Hira’azhir están hechos de ladrillos de adobe rojo, amarillo u ocre, sujetos por vigas de madera, y formando estructuras similares a conos truncados o cilindros. Dichas estructuras se superponen unas a otras al mismo o a diferentes niveles, rellenando el poco espacio disponible de la cima del Shin-sha-naar cercana a sus precipicios. ¿Para qué? Para que los avianos puedan lanzarse al vacío desde sus puertas y ventanas, cogiendo altura después de caer en picado. Los avianos construyen con un patrón circular en mente, no utilizan plantas cuadradas ni líneas rectas, probablemente a semejanza de los nidos que emplean las aves.

La sensación que produce la ciudad al ser vista desde el aire es la de un conjunto terriblemente abigarrado de kivas, que es como se conocen estos edificios. La palabra “kiva” (casa cilíndrica de ladrillo) es de origen humano, los Hira’azhir llaman a sus casas varr’gran’i (“nidos de adobe”). En las leyendas humanas, también se llama a estas casas “aguileras”. Varían mucho en tamaño, apariencia y número de habitaciones, pero cada kiva constituye la residencia de una bandada.

La estructura, en general, es como sigue: un gran cilindro (o cono truncado) de ladrillos contiene la sala principal (far’vui) comunal donde realizan la vida cotidiana los miembros de la bandada. Aquí se reúnen, comen, juegan, trabajan, e incluso duermen los miembros de la bandada. No hay habitaciones independientes para cada familia ni mucho menos para cada individuo: el espacio es demasiado precioso. Cada familia delimita un pequeño espacio en esta sala, que ocultan con cortinas de plumas, para tener algo de intimidad. Es en estas pequeñas habitaciones donde duermen los daran-sar-sh o familias (el padre, una o más esposas y los hijos… que quepan).

Adosadas al edificio principal, y comunicadas con éste a través de puertas circulares, se hallan una serie de habitaciones semicirculares, generalmente de techo más bajo que la principal. Estas habitaciones tienen utilidades comunales (más o menos). Una suele albergar la despensa, donde se conservan los alimentos (salados o ahumados), hierbas, ingredientes, y las tinajas con aceite, agua, etc. Otra de las habitaciones suele ser la armería, y almacén de todo tipo de herramientas de trabajo y utillaje. La tercera habitación independiente es el santuario donde se halla la imagen de Goorshan a la que rezan los miembros de la bandada, así como los restos o representaciones de los ancestros de la bandada, y los espíritus tutelares de algunos familiares. Esta habitación no suele tener techo, o tan solo un tejadillo, para que la imagen del dios puesta estar expuesta a los elementos, como predica su fe. No todas las bandadas tienen una última habitación independiente, sólo las más ricas. Se trata de la habitación del patriarca y la matriarca, donde sólo ellos tienen acceso a entrar. Dentro de esta habitación se encuentra el tesoro de la bandada (objetos mágicos, joyas, oro y otras riquezas), custodiado por ellos.

Al contrario que en las casas humanas, la puerta principal al exterior no da hacia la calle… sino hacia el cielo. En el centro de cada sala comunal hay un gran orificio circular por donde los avianos expulsan el humo de sus hogares, y entra la lluvia que recogen en una especie de piscina redonda justo bajo ella que se conduce con canalillos hacia un depósito en la sala del almacén. Este orificio también sirve para entrar o salir… ya que los Hira’azhir pueden volar. De todas formas existe una escalera de madera para salir por si acaso. La otra puerta (o puertas, pueden ser varias) laterales dan al vacío. Es por estas puertas por donde los avianos se lanzan para volar, aprovechando el impulso del descenso y las corrientes de aire. La mayoría de estas puertas, que son rectangulares, al contrario que las interiores, tienen adosada a su base un trampolín o plataforma de madera para tomar  impulso.

Alguna que otra vez, construyen una puerta que da a la calle, pero depende de si los vecinos han dejado sitio… porque normalmente no lo dejan. Las kivas se apiñan unas contra otras, e incluso unas encima de otras para aprovechar mejor el espacio, por lo que apenas hay sitio para una calleja muy estrecha. La parte de la ciudad más cercana a los precipicios es laberíntica.

Los avianos no gustan de sitios estrechos, y realizan la mayor parte de la vida diaria fuera de las kivas, y de las calles de Aeria. Las plazas interiores de Volanshi-Adarshi se hallan muy concurridas durante el día, y la mayoría de los hombres y mujeres artesanos se hallan allí trabajando al aire libre.

Los adarshiil hermosean sus kivas encalándolas en casi toda su superficie, en parte para aislarlas del frío, y en parte como decoración. Sobre esta superficie blanca, los adarshiil dibujan y pintan con colores vivos complicados escenarios abstractos y de figuras geométricas. Cada casa está pintada de diferente manera, y pueden así diferenciarse unas de otras. Las puertas, tanto interiores como exteriores, están decoradas con cenefas de patrones esquemáticos, haciéndolas destacar sobre la blancura de las paredes. En las paredes interiores, los avianos pintan frescos de escenas cotidianas, leyendas, hazañas de Goorshan, los antepasados, o retratos de los miembros de la bandada.

 

Puertas.

Los avianos disponen puertas de madera en las puertas exteriores. Las interiores sólo tienen cortinas de lana, o esteras de mimbre. La mayor parte del día están abiertas, para que pase el aire, y refresque la vivienda. La abertura superior tiene unos grandes batientes reforzados de madera, pero sólo se cierra en caso de ataque o de una tormenta muy fuerte.

 

Ventanas.

Las ventanas de las kivas son estrechas y alargadas aberturas verticales en las paredes de adobe. Son escasas, ya que a los avianos les basta con sus puertas para ventilar. Su finalidad es dejar pasar la luz.

 

Muebles y decoración.

Los Hira’azhir tienen pocos muebles. Duermen en el suelo, sobre cojines o alfombras de plumas y pieles mullidas, se sientan en el suelo con las piernas cruzadas, y comen sobre unas pequeñas tarimas o mesitas portátiles. La mayor parte de los objetos se guardan en grandes cestas o en jarras de cerámica. Unos cuantos fetiches que cuelgan de las paredes, como los atrapasueños de las habitaciones familiares, o lamparillas de aceite hechas de barro, son los únicos añadidos a la simpleza de los hogares adarshiil.

 

Letrinas y baños.

No las busquéis que no hay. No, no hay letrinas. En sitios tan apiñados y tan llenos de gente, no serían prácticos, por no decir que serían antihigiénicos. Mucho más teniendo en cuenta que los Hira’azhir no tienen los medios ni la posibilidad de construir desagües ni alcantarillados en sus rocosos asentamientos. Cuando a uno le vienen las ganas, pues sale volando (nunca mejor dicho) fuera de la kiva y se busca un rinconcito reservado para evacuar. Se conoce el caso de algunos guerreros especialmente guarros que han defecado encima de sus enemigos terrestres mientras volaban, como las palomas urbanas. Tampoco hay baños. Los Hira’azhir se bañan metiéndose en grandes tinajas llenas de agua o echándose palanganazos tras las cortinas de su habitación familiar y frotándose con hojas olorosas. Los que quieren bañarse con agua caliente se buscan alguna de las fuentes termales de las que abundan en el Shin-sha-naar.

 

Cerraduras y trampas.

Los avianos desconocen las cerraduras, ya que el robo apenas existe en su sociedad. Los objetos realmente importantes son custodiados por guardianes mágicos, o por los patriarcas.

Las únicas trampas empleadas profusamente por los avianos son las de lanzamiento de dardos (generalmente envenenados) por accionamiento de contrapesos. Son trampas muy sencillas, y no emplean metal (dificultad Normal). Ocasionalmente utilizan trampas de caída de piedras, y desprendimientos controlados (dificultad Normal). No, no excavan trampas de agujeros muy profundas… odian meterse dentro de la tierra.

 

Al margen de las kivas para bandadas, existen kivas comunales que sirven de silos o de almacenes para toda la población, pero se hallan adosadas a los edificios más importantes, no aisladas. No se trata de “arquitectura” propiamente dicha, pero hemos de mencionar que los adarshiil no encierran en establos ni en ningún tipo de edificios a sus aves y ganados. Los halcones y águilas gigantes, especialmente, construyen sus propios nidos a un nivel superior al de las kivas de sus dueños, en la misma Volanshi-Adarshi. Estos nidos son gigantescas acumulaciones de ramas y troncos de árboles, con forma de… nido, vaya. En cada uno de ellos vive una pareja de aves y sus retoños. Los grandes rebaños de ganado de los avianos se resguardan en barranqueras cercanas a la ciudad durante la noche.

Los adarshiil no sólo emplean adobe en sus construcciones. También usan la piedra, pero la reservan para los edificios comunales o más importantes. En Volanshi-Adarshi éstos son la kiva del wolawar, el templo de Goorshan y la kiva-palacio del caudillo. Estas construcciones son muy similares a las kivas de adobe, salvo que están construidas con bloques pequeños o medianos de piedra volcánica, las puertas son todas rectangulares, sus techos son mucho más altos que los de una kiva normal y, por supuesto, son mucho más grandes.

El templo de Goorshan tiene una construcción peculiar. Para más detalles, véase “III.4.2. Templos y cultos”.

La sala principal del wolawar no tiene techo. Esto es así porque las sacerdotisas deben soportar las inclemencias del tiempo, y vivir la mayor parte del tiempo al aire libre.

El palacio del caudillo es enorme. En realidad no es una sola kiva, sino varias, dispuestas de manera caótica, unas sobre otras, donde vive la bandada de los ashi’ashur. Como es una bandada numerosa, se ven obligados a dividirse entre varias kivas interiores, interconectadas por pasillos, galerías y enrevesados accesos. El palacio se halla fortificado, y sería considerado como un alcázar o ciudadela en otras civilizaciones. Una sala gigantesca de audiencias, y el Trampolín de la Deshonra, desde donde se arroja al vacío a los infractores (con las alas arrancadas) de la ley adarshiirg, son otros sitios de renombre dentro del palacio. En el palacio no hay mazmorras. Los reos son encarcelados en unas cuevas enrejadas (¡con rejas de bronce!) cerca del palacio.

Junto al palacio se hallan adosadas las kivas-almacén, silos y armería general de la tribu. También se hallan aquí los artefactos, objetos mágicos y tesoros más importantes de la nación, en una sala cerrada y permanentemente custodiada justo por encima de la habitación del moh.

Los edificios de Aeria se hallan a diferentes altitudes unas respecto a otras, según donde se hallan construidos. Las kivas de los chamanes, y los nidos de las aves gigantes se hallan a mayor altura que las kivas de la gente común, y la kiva del wolawar y el templo se hallan a mayor altura en la montaña, incluso.

Dado que los adarshiil construyen sus kivas cerca del precipicio, quedan grandes extensiones vacías en el interior de la cima, que son aprovechadas por la población como plazas. La más grande recibe el nombre de Plaza de las Tormentas, y es allí donde se realiza gran parte de la vida pública de la sociedad adarshiil. La mayor parte del tiempo se halla repleta de gente trabajando en sus artesanías, o comerciando en el mercado, o simplemente charlando.

Los precios de éste son los mismos que los estándares humanos normales, salvo excepciones. Para más detalles, véase la sección “Equipo”.  Aeria se considera una ciudad media a efectos de comercio, y precios de compra-venta. No hay alojamiento. Los improbables visitantes invitados se alojarán donde el wolawar diga. Y punto.

 

 

III.7.4. Simbolismo.

 

-¿A ver esto qué es? Un pajarito… Una nubecita… ¿Qué querrá decir?

-No sé, déjame ver… ¡CORRE!

 

Exploradores humanos tras descubrir que habían escalado demasiado por la ladera del Monte Ocrum.

 

El símbolo oficial de los adarshiil (el que más utilizan) es la runa del aire situada sobre la runa de la nube, y ésta sobre la runa de la oscuridad. Al lado de estas tres o debajo de ellas, se encuentra la runa de “montaña”. La runa del aire simboliza a los Hira’azhir, “Señores del Viento” y a su dios Goorshan, señor del Aire; la runa de la nube bajo ésta, indica que los adarshiil viven sobre las nubes, en lugar de bajo ellas, y la runa de la oscuridad, unida a ésta, simboliza las nubes de humo negro del Shin-sha-naar (Monte Ocrum). En resumen, los adarshiil se definen a sí mismos como “los Hira’azhir que viven en la montaña de donde las nubes surgen negras”.

Esta conjunción de runas se halla en las armas, trajes, y armaduras de los adarshiil, y dibujadas en algunas paredes de sus edificios más grandes (como el templo), para que se vean desde bien lejos. El ganado del caudillo tiene marcado a fuego en las patas y picos estas runas.

El otro símbolo más utilizado es la estrella de ocho puntas del Caos, que los avianos asocian a los ocho vientos y a las ocho direcciones. Este símbolo los hace reconocibles como seres del Caos y adoradores de Goorshan. Suelen utilizar el color negro para dibujarla. Su representación es muy esquemática: ocho flechas simétricas que surgen del mismo punto (no de un círculo, como suele representarse por parte de otros cultos caóticos). El número ocho es sagrado para los avianos, y se considera de buen augurio y buena suerte. Así, suelen llevar juegos de ocho plumas en sus estandartes, y los padres que llegan a tener ocho hijos se consideran bendecidos por Goorshan.

Los adarshiil utilizan las runas de su escritura, de forma abstracta, para crear símbolos. Los miembros de una bandada suelen tatuarse las partes expuestas del cuerpo, con tintes naturales muy resistentes, las runas que los identifican como parte integrante de ésta. Generalmente también se tatúan también su nombre y, a veces su profesión, aunque esto último sólo lo hacen los guerreros, chamanes y sacerdotisas.

Cada bandada marca suavemente a fuego a su ganado con sus runas propias en picos y patas.

No se utiliza conscientemente como símbolo propio por los adarshiil, pero la mayoría de los guerreros utilizan combinaciones de plumas de colores blanco, azul y rojo en sus armaduras y adornos de las lanzas. Los endiselhin han tomado esta combinación de colores como una especie de bandera o estandarte de los adarshiil, aunque en realidad significan otra cosa. Los guerreros utilizan estos colores porque simbolizan el azul del cielo, la pureza de espíritu (el blanco), y el color de la sangre, el valor  y el sacrificio (el rojo).

Los adarshiil no utilizan estandartes ni banderas propiamente dichas, ya que obstaculizarían el vuelo, pero los pendones de plumas son omnipresentes en sus lanzas, y en los largos postes que sitúan en los techos de sus kivas. Así pueden distinguirse desde el cielo a qué bandada pertenece cuál kiva, evitando confundirse de vivienda al aterrizar.

 

III.7.5. Medicina.

 

-UEEEEE-AAA-OO-EO-AAAAH…

POMPORROM-POM-POM (sonido de tambores).

-Gran chamán… ¿es esto necesario de verdad? A mi marido le duele mucho la cabeza, y tanto ruido no creo que sea bueno para eso…

-¡Silencio, mujer! ¡Estoy intentando expulsar a los malos espíritus que le provocan dolor de cabeza a tu esposo! ¡Por supuesto que es necesario! Si no, no lo haría… UEEE-AAAOOH…

Viendo la palidez del rostro de su hombre, la joven se dijo a sí misma:

 – No sé si expulsará a los malos espíritus, pero seguro que si sigue con semejante jaleo expulsará al espíritu de mi marido de su cuerpo.

 

Escena habitual en la kiva de un chamán aviano.

 

La medicina adarshiirg se halla tradicionalmente en manos de los chamanes y mujeres ancianas, especialmente si son sacerdotisas.

La medicina de los avianos es de origen natural, simpática y preventiva en su misma esencia. Sus métodos curativos dictan reposo, baños termales, infusiones, cataplasmas y alguna que otra poción. Para los adarshiil la curación tiene mucho que ver con la magia, ya que no disponen de una ciencia médica desarrollada… ni quieren tenerla.

No utilizan métodos agresivos de curación salvo en casos muy extremos. Los avianos son muy estrictos en lo tocante a la curación de sus cuerpos, y el mismo paciente no consentirá de ninguna manera que lo traten si el remedio provoca mutilación incapacitante. Es decir, un adarshiirg no permitiría que le amputasen una pierna, brazo ni, por supuestísimo, un ala. Por ello mismo los “médicos” adarshiirg ni siquiera consideran la idea de “operar”. Los adarshiil no conocen nada más complejo aparte del entablillamiento de fracturas, la cauterización de heridas, y el cosido de puntos.

Las enfermedades incapacitantes o incurables reciben el mismo tratamiento: suicidio del propio paciente. Como ya se ha explicado anteriormente, el orgullo de los adarshiil les impide el convertirse en una carga para los demás, y la imposibilidad de valerse por sí mismos es indicativa de que es hora de morir. No obstante, un PJ aviano sólo deberá suicidarse si se ve incapaz permanentemente para volar (pero tranquilos… en el mundo exterior hay muchos métodos de curación… ¿o no?).

Los adarshiil conceden una gran importancia a los buenos hábitos alimenticios, y a un entrenamiento gimnástico continuo. Los deportes de los avianos son duros, y la competencia es una constante. Esto es así para que puedan seguir siendo un pueblo guerrero, sano y fuerte. Los gordos, fofos y comodones no tienen sitio en la sociedad. Serían una carga, y morirían en el primer combate o ante el primer resfriado.

El principal problema sanitario al que deben enfrentarse los adarshiil es el mantenimiento constante de la higiene en sus superpoblados hogares. Las mujeres emplean mucho tiempo en lavar y limpiar, y obligan a sus hijos (y a los hombres) a lavarse constantemente. La desparasitación es una labor cotidiana, y se utilizan muchos productos naturales (resinas, aceites e inciensos especiales) para ahuyentar a los piojos, garrapatas y pulgas… tanto de los avianos como de sus ganados, pues son éstos los principales propagadores de parásitos. Debido al apiñamiento que sufre la población aviana, el riesgo de epidemias es altísimo, y se ha de combatir entre todos. Las aves viven separadas por ello, y las kivas se mantienen muy aireadas en todo momento.

Son las mujeres más ancianas de cada bandada las más versadas en la curación de enfermedades cotidianas y en los primeros auxilios, pero cuando hay un verdadero problema de salud, se recurre a los “profesionales”: los chamanes. Goorshan no es precisamente un dios de la curación, y las habilidades curativas de sus sacerdotisas son limitadas. En general, los chamanes son gente bastante capaz. Por lo menos no son tan brutos como los chamanes orcos o garks, pero tienen la maldita manía de curarlo todo acompañados de un toque de tambores continuo, cantos estridentes, y el típico bebedizo a base de lagartija exprimida… mientras las sacerdotisas se llevan las manos a la cabeza, y van preparando el funeral por si acaso. Los más poderosos entre ellos pueden incluso regenerar miembros, pero… su precio suele ser muy alto.

Los avianos conocen multitud de venenos de transmisión circulatoria, pero sólo los utilizan para la guerra, raras veces para la caza (se podrían envenenar ellos mismos). Normalmente sólo los emplean en los dardos de sus cerbatanas, para tender emboscadas. El mantenimiento de venenos en las armas más grandes pierde efectividad rápidamente en su frío y húmedo entorno aéreo.

 

III.8. Tradiciones y folklore.

 

El folklore adarshiirg tiene como característica principal que se ha mantenido prácticamente inalterado durante cientos de años, ajeno a las influencias del exterior, debido al aislamiento autoimpuesto de este pueblo. Los adarshiil están absolutamente orgullosos de su antiquísima cultura, y desprecian a las demás por ser inferiores, groseras y propias de débiles.

 

III.8.1. Música, danza y poesía.

 

¿Cómo te atreves a mirarme a mis prístinos y refulgentes ojos, miserable despojo?/

Por tu insolencia te los arrancaré, los machacaré, y a las ocho direcciones esparciré./

 

Te hallas ante el señor de los ocho vientos,/

Adalid de las tormentas de furia incontenible/

Jinete de las nubes indomables./

 

Nieto del glorioso e invicto dios del trueno,/

Hijo de las más enaltecidas alas de blanco fulgor/

Padre de los innumerables guerreros que te van a descuartizar y a esparcir tu aguada sangre,/

 

Tiembla ante mí, gusano-sin-alas y sin-sangre-en-las-venas./

Almuerzo de buitres que comen carroña./

Muerto que aún no sabe que está muerto./

 

Cuando yo hablo, el cielo y los espíritus callan para escuchar./

Cuando grito, la tormenta ruge en mi poderosa garganta./

Cuando alzo vuelo, los despreciables cobardes y asquerosos como tú, huyen… o perecen.

 

Bravata aviana, traducción (hecha con sangre, sudor y tinta) por Tincoltin Taleweaver, bardo halfling.

 

La música es parte integrante de la vida cotidiana de los adarshiil (y de los Hira’azhir). Para este pueblo adorador del dios del viento, y señores indiscutidos de los cielos, la música constituye la última y máxima capacidad de expresión artística.

Los avianos cantan a todas horas, y en todas las situaciones. Nada más levantarse por la mañana cantan una oración a Goorshan, cantan mientras trabajan, mientras pastorean, amamantan a los niños, cocinan, e incluso mientras luchan.

La música está indisolublemente unida a la cultura adarshiirg. Prácticamente todos los Hira’azhir saben cantar, y la inmensa mayoría lo hacen muy bien. Tan extendida está la música entre ellos que ni siquiera poseen una profesión especializada para ésta. Los adarshiil no disponen de bardos ni trovadores, ni falta que les hace… eso es propio de gentes estúpidas que no tienen calidad artística propia y confían en las habilidades de otros para entretenerles.

Se pueden dar muchas explicaciones para este uso tan extenso de esta actividad musical. Los Hira’azhir son devotos del dios del viento, y no hay mejor forma de honrarle que cantarle, a través de la exhalación de aire, y de la vibración de éste por medio de ondas sonoras que se transmiten por el entorno. Si, además, dicha exhalación de aire es hermosa, mejor que mejor. Otra explicación es que como seres aéreos que son, entrenan instintivamente cantando su capacidad pulmonar para poder comunicarse a larga distancia en su propio medio. También podría decirse que como los adarshiil no disponen de registros escritos adecuados, confían en la música y las canciones como ejercicio mnemotécnico para recordar sus leyendas, leyes y costumbres. De hecho, la inmensa mayoría de los temas de sus canciones se refieren a estas cosas.

La música adarshiirg suena caótica, pero muy melódica a los oídos de otras razas. Es muy sibilante, con voces de gran capacidad tonal (mucho más rica en agudos que en graves), pero sin estridencias, muy fluida e hipnotizante. Lo que más la diferencia de la música humana es su aparente falta de coherencia interna. No tiene frases musicales definidas, y un humano no sabría decir cuándo va a terminar una canción o melodía aviana. Tampoco parecen tener coherencia sus cadencias, síncopas y altibajos. Si existe una armonía en la música adarshiirg es indescifrable para los bardos humanos. Otro dato importante que reseñar es que no disponen de sistema de notación alguno. Los adarshiil aprenden a cantar de memoria y, especialmente, improvisando. Se puede decir sin miedo a equivocarse, que no hay una canción adarshiirg parecida a otra… ¡ni aunque la cante el mismo individuo varias veces!

La improvisación es el alma de la música adarshiirg. Es así como demuestran su capacidad musical. No canta mejor aquel que interpreta más fielmente una canción, sino quien lo hace con más originalidad, sentimiento, y variabilidad respecto al modelo original. Los avianos no suelen respetar ni las letras de sus canciones. Tan sólo las canciones de leyendas y leyes se escapan a esta capacidad de improvisación. Las oraciones, canciones de amor, elegías y otros estilos son riquísimas en improvisaciones, hasta el punto de que el mismo autor es incapaz de volver a repetirlas… ya que suelen derrochar tanto sentimiento en éstas que se les olvidan una vez cantadas.

 

Los adarshiil cantan tanto en solitario como en conjunto, pero como tantas cosas en su cultura, está más extendida la música en solitario, como libre expresión del individuo, que puede mostrar así su propia capacidad interpretativa.

Los coros adarshiil son muy extraños para otras razas, más incluso que las canciones individuales. El efecto de varias voces cantando independientemente pero a la vez es rarísimo, casi alienígena. Normalmente sólo cantan en coro las mujeres mientras trabajan en sus artesanías, o en las grandes fiestas religiosas y procesiones. Los hombres sólo cantan a coro cuando van a la guerra, única y exclusivamente. Las voces masculinas y femeninas no suelen mezclarse en los coros, como norma general. Tampoco tienen director ni guía.

 

Los tipos de canto en solitario son legión. Prácticamente existe un tipo de canto para según qué actividad. Los más comunes son las canciones de amor, las elegías, bravatas, canciones de trabajo, y por supuesto, las sagas y recitación de leyes. Una nota general a todos estos estilos es que pueden ser cantados… o ¡silbados! Esto es así debido a las peculiaridades físicas de las cuerdas vocales de los Hira’azhir, similares a las de las aves, que les permiten realizar trinos y silbidos muy parecidos a los que realizan éstas. De hecho, la escala básica de los avianos consta de doce notas en lugar de la estándar humana, que consta de siete. Los cantantes avianos son legendarios por su virtuosismo entre los humanos, si bien pocos han llegado a oír a uno de éstos… sin miedo a perder la cabellera.

Las far’van’dar (canciones de amor) son un ejemplo típico de canción improvisada. Existen cientos de subestilos, literalmente hablando. El estilo más típico (iva’far’van’dar o “súplica de amor”) es una improvisación muy personal e íntima realizada por un hombre que declara su amor a una mujer. Normalmente esta canción se realiza a las puertas de la kiva de la mujer amada, delante de ella en el mercado, cuando la ve por la calle o volando, etc. También puede cantarla por la noche, a modo de serenata, pero se arriesga a que los parientes de la amada lo acribillen a flechazos por pesado. Estas improvisaciones son demasiado irregulares musicalmente hablando como para sistematizarlas, pero tienen una característica común: se dividen en tres tiempos. En la primera parte el amante alaba las características de la mujer (lo bonita que es, lo bien que cuida de su bandada, etc.); en la segunda se presenta a sí mismo, y se autoalaba defendiendo sus buenas cualidades como amante, guerrero, lo rico que es, o lo buen marido que será…; y en la tercera y última parte, el pretendiente solicita la mano de su amada… u otras “cosas”, dependiendo de la seriedad de la relación que el enamorado desee. Normalmente, la familia de la chica tolerará la insistencia del enamorado si va con intenciones serias, pero si no, lo echarán a patadas.

Serenata aviana

Otros subestilos de estas canciones incluyen canciones de mujeres hacia sus hombres amados, canciones de amores no correspondidos, canciones de amor a varias mujeres a la vez (recordemos que los avianos son polígamos), etc.

También existe una variación, el agh’far’van’dar (“canción de amor traspuesto”) muy curiosa, que consiste en declararse a la amada cantando canciones  que en apariencia no tienen nada que ver con el amor. Así, la canción del enamorado habla de lo bonito que está el cielo tormentoso, o lo sanos que están los pájaros del ganado… pero en realidad el chico le está tirando los tejos a la chica delante de las narices de todo el mundo y nadie se… suele dar cuenta (muchas veces ni ella misma). Este subestilo de canciones, que depende mucho del contexto, ha generado numerosísimos malentendidos, peleas y discusiones entre los cantantes, las familias de los novios, otros pretendendientes, etc.

Otro estilo musical muy mundano son las  canciones de trabajo. Generalmente son las mujeres quienes cantan (solas o a coro) mientras trabajan, pero los hombres también cantan (normalmente solos) durante su labor cotidiana. Estas canciones son mucho más rítmicas, para acompañar el trabajo, y acompasarlo (compás 3/4 ó 6/8). Normalmente empieza cantando una mujer, alabando el trabajo, luego le responde otra (puede que en otro tono, clave e incluso subestilo) quejándose de lo duro que es trabajar. Cuando ésta termina, continúa otra que alaba su propio trabajo, después sigue otra que narra lo bonito y edificante que es trabajar… así hasta que hayan cantado todas las mujeres presentes o hasta que se acabe el trabajo, lo que suceda antes. Estas canciones se dan mucho entre las mujeres del mercado o las que hacen artesanías en sus kivas.

Los hombres tienen un estilo de canciones de trabajo distinto. No cantan acompañados. Los pastores, escultores y forjadores, especialmente, cantan solos con un único propósito: demostrar su propio virtuosismo musical. Los viajeros de las montañas cuentan a menudo cómo se oyen canciones sobrenaturales por entre las barranqueras, precipicios y alturas de las Espinosas del norte. Las voces son traídas por el viento, y reverberan con el efecto del eco en las montañas. Este estilo es muy libre, y de igual forma que todos los estilos anteriores, no tiene compás definido. Es muy rico en trinos, trémolos y gorgoritos de cantos y notas muy agudas, imposibles para una garganta humana. La temática de estas canciones versan sobre el trabajo y la naturaleza, tema éste preferido de cazadores y pastores.

Las bravatas (na’ra’da’lhi) son un estilo musical único entre los avianos. Consiste en una exposición lo más chulesca e irritante posible del cantante como guerrero, artesano, buen volador… o jactándose de lo machote o rico que es. Las variaciones del tema son casi infinitas. No es un estilo exclusivo de los varones, pero sí es cierto que lo practican mucho más ellos que ellas, y que la soberbia es más palpable en las canciones de los intérpretes masculinos. Es este un estilo también muy libre, pero las variaciones tonales son mucho menores que en las canciones de trabajo, por ejemplo, ya que aquí lo que interesa es la letra. Las canciones se interpretan gritando a todo pulmón, para que sea más efectivo. Normalmente se cantan antes de una competición (para desalentar a los rivales), de una presentación formal o de una petición de mano (para darse importancia), o antes de un combate (para acojonar). Este estilo intenta impactar lo más que se pueda al público. Este estilo también es único en el sentido en que, cuando se trata de  intimidar a un oponente extranjero, se emplea el idioma común… para que lo entienda, aunque la mayoría de las veces, basta con oír aullar al guerrero para salir por piernas.

Las elegías (gar’n’gash, o “innumerables lágrimas”), son un estilo muy íntimo de los avianos. Pueden cantarse a solas o delante del público asistente a un sepelio. Estas canciones  se dedican a honrar a un difunto antes de abandonar su cadáver a los elementos de las alturas montañosas. Es un estilo muy regular, de compás 4/4, bastante lento, muy melódico y sentimental, donde se pueden escuchar tonos bajos y graves, al contrario que en otros estilos. La letra trata de alabar al difunto, sus buenas obras, e intenta atraer la atención de Goorshan para que le conceda al finado un lugar en el paraíso.

Existe un subestilo dedicado a aquellos muertos en combate. Es mucho más ligero, de 6/8, menos callado, bastante más alegre, e incluso puede ser cantado a coro, pero sólo lo emplean los varones. Otro subestilo, aboslutamente solemne y desgarrador, es el que cantan los guerreros faetones antes de morir.

Las Sagas (ma’hai’rar) son el estilo formal más extendido. Los avianos confían en sus canciones para mantener vivo el recuerdo de su historia y tradiciones. La temática suele consistir en la narración de la historia, gestas de grandes guerreros, y hazañas de los antepasados. Las guerras contra dragones y sherubim son un tema recurrente, que estimula a los jóvenes a estar a la altura de los ancestros. Este estilo es muy épico. Ésa es la principal característica de las sagas, ya que su propósito es enaltecer la cultura aviana, y darle un toque místico de superioridad sobre todas las demás. Suelen ser muy largas (una hora de duración como mínimo) en extensión, si bien parcas en expresiones gramaticales… aunque muy ricas en detalles, y en florituras de vocabulario.

 

Los avianos disponen de una gran variedad de instrumentos… de viento. Dado que la mayoría de los avianos saben cantar, la interpretación instrumental corre a cargo de otro que no esté cantando, ya que cantar, y hacer sonar un instrumento de viento a la vez, soplando, es bastante difícil. Bueno, en realidad es imposible. El acompañamiento musical es independiente, por tanto. No obstante, la inmensa mayoría de los avianos interpretan solos de la misma forma que cantan solos a menudo.

La preponderancia de los instrumentos de viento es incontestable, ya que es una loa al dios de los vientos el hacer uso de ellos. Los instrumentos más usados son la flauta, la ocarina, y el caramillo. La ocarina aviana (shi’n’sha’ir o “dulce don de los vientos”), en particular, es capaz de producir hasta nueve escalas en la boca de un adarshiirg experimentado. Es bastante más grande que la humana, hecha de cerámica, y tiene forma de alubia, con decenas de agujeritos por donde se expele el viento.

La variedad de flautas (men’ai’shir o “voces de los cielos”) es impresionante, llegando a existir cientos de tipos, cada una adecuada a un estilo musical particular. Las más utilizadas son: la flauta larga travesera, flauta dulce o corta, y flautín. Suelen estar hechas de caña, hueso de halcón o madera. La mayoría son obras de arte en sí mismas, decoradas con grabados y pinturas de gran belleza. Existe incluso una variedad de flauta larga, la on’gai’shir, o “canción de muerte”, que puede ser utilizada como cerbatana.

El caramillo o “bastoncillos de viento” (ila’ila’dashir) es utilizado por los pastores mientras cuidan de sus rebaños. Es uno de los instrumentos más agudos que se conocen. De hecho, es capaz de emitir sonidos por encima de la capacidad auditiva del oído humano… y del aviano, pero es utilizado para dar órdenes y avisos a las aves del ganado, que sí pueden oír esos sonidos.

Otros instrumentos de viento utilizados son: el arpa de boca, el cuerno, el silbato, la trompeta de calabaza…

Los Hira’azhir utilizan otros dos instrumentos que no son de viento: el arpa de mano, o cítara, y el tambor de una sola membrana. El arpa es utilizada como instrumento de relajación, y es de uso exclusivamente femenino. Mueve a la inspiración poética, y a menudo acompaña el recitado de sagas. El tambor es propio de los chamanes, aunque también se utiliza en algunas procesiones religiosas, para recordar el sonido del dios del trueno (Goorshan, ¿quién si no?).

 

La poesía aviana es de una gran calidad y versatilidad. Tanto, que es un problema distinguirla del lenguaje normal, y es muy difícil saber cuándo un aviano está improvisando unos versos y cuándo te está intentando decir lo que vas a durar por intentar cazar su halcón. Dado el gusto de los avianos por el epicismo y el lenguaje seco aunque rimbombante, la poesía se halla indisolublemente unida a su lenguaje cotidiano. Una característica de la poesía aviana es su asonancia. Los versos de los Hira’azhir están rimados… para ellos, porque lo que son las otras razas, no son capaces de distinguir las rimas. La poesía aviana no es equiparable a la humana, no dispone de sistema de métrica (ni falta que les hace), y su traducción es de los trabajos más arduos que pueda realizar un estudioso. El bardo halfling Tincoltin Taleweaver tardó tres años en traducir (coherentemente) una saga aviana (de las más cortas) que le fue contada por un proscrito adarshiirg (de los más dispuestos a colaborar).

La expresión poética más típica de los avianos se halla en el recitado de leyes, sagas, y oraciones. Todas ellas pueden ser cantadas, pero su composición es primeramente poética (luego se le añade música) e improvisada. La sensación que deja la poesía de los Hira’azhir es que goza de cierto ritmo y “musicalidad”, pero no queda muy clara la rima, ni la relación entre palabras… es decir, el oyente sabe que es poesía lo que escucha (más o menos, un orco no lo sabría explicar), pero una poesía muy… extraña.

 

Los bailes avianos son acrobáticos, muy acrobáticos… de hecho, son terriblemente acrobáticos. Como que la mayoría se realizan volando, vamos. La danza no es sino una exhibición de facultades y pericia de vuelo. Es por ello que los bailes siempre son en común y públicos. Existen varios tipos de bailes, a cuál más frenético y vertiginoso. Los bailes siempre tienen un motivo sólido para ser realizados. No son exactamente actividades de ocio, y suelen ser bastante más serios que los humanos, élficos o halflings, aunque cualquiera que viera volar a los avianos pensaría que están danzando, de lo hermoso que resulta su vuelo. La función primordial de los bailes es potenciar y entrenar la habilidad de vuelo.

Los avianos bailan preferentemente cuando están de fiesta, sea ésta profana o religiosa. El baile más conocido (por los no avianos) es el llamado Desafío del Rayo (ulai’sher). Los adarshiil participantes tratan de esquivar los rayos de una tomenta mientras realizan espléndidas acrobacias entre las negras nubes. Tratan así de expiar sus pecados o demostrar a Goorshan su devoción. Normalmente cantan oraciones al dios de las tormentas a todo pulmón mientras vuelan. Obviamente un baile como éste no tiene pasos definidos, faltaría más…

Los verdaderos bailes avianos tienen que ver con la interacción social. Los más comunes son las danzas aéreas de cortejo (me’gai’da’sher). Aquí es donde las mujeres tienen que comprobar la pericia voladora de sus pretendientes. Cuando un hombre obtiene la aprobación de los parientes de su amada para desposarla, sólo le falta que ésta acepte. El requisito que ella suele imponer según la tradición, es que sea capaz de atraparla en pleno vuelo. La danza propiamente dicha empieza con la chica dando pasos giratorios sensuales en el suelo, para luego lanzarse a los cielos a toda velocidad. El novio le deja cierta ventaja, e intenta después atraparla. Si la novia quiere casarse, normalmente opondrá poca resistencia, pero si no quiere (o quiere hacerse la interesante), intentará que no la atrape. El baile dura una hora, normalmente, con la pareja realizando continuas fintas aéreas a la vista de las dos familias (la del novio y la “novia”).

Otro baile relacionado con éste, es el angh’air’angh’air’sher (“mírame, mírame”). En los días de fiesta, los chicos tratan de llamar la atención de las chicas volando lo más lindamente posible delante de ellas. Si a ellas les gusta la exhibición, acompañarán al danzante masculino en su vuelo. Consiste en una primera parte de exhibición, una segunda de entrecruzamientos entre la pareja, y una última de círculos conjuntos cogidos de la mano. Requiere una buena sincronización, y los chicos más torpes no consiguen novia.

El día más propicio para los bailes avianos es el Goorshan’idar’fai, o “Gran fiesta de Goorshan”. Durante ésta se pueden ver los bailes religiosos más comunes, de los cuales el m’gaish’sher (“danza del pueblo”) es el más extendido. Consiste en una danza conjunta de todos los miembros adultos de una bandada, que forman un círculo sujetados por las manos, entre todos ellos. Este gigantesco círculo de bailarines, realiza giros continuos sobre un eje imaginario, y se mueve unido de un sitio para otro, abarcando nubes, o entrelazándose con otras bandadas. Guarda un cierto parecido con una sardana.

Otro baile religioso (dr’sher o “paso al otro lado”) consiste en la entrada en éxtasis dando vueltas en círculo alrededor del Shin-sha-naar, mientras se gira sobre sí mismo. El mareo subsiguiente hace entrar en trance al danzarín, dejándolo muy susceptible a las visiones místicas, y a los sueños proféticos. Este baile es realizado por sacerdotisas y chamanes. Estos últimos realizan el único baile en el suelo conocido por los avianos, que consiste en dar vueltas sobre uno mismo a al vez que alrededor del fuego, mientras se canta y se aporrea un tambor, para invocar a los espíritus.

Por último, tenemos las famosas danzas guerreras avianas (grr’an’sher), tan temidas por los “sin alas”. También sirven de danzas propiciatorias para la caza. Estas danzas son variadísimas, si bien la mayoría consisten en temerarios vuelos rasantes sobre las cabezas de los enemigos, acrobacias intimidatorias, y caídas en picado. Estas maniobras se repiten en patrones más o menos rítmicos, dando la sensación de ser danzas. Se pueden realizar en solitario o en escuadrones conjuntos, lo que constituye un espectáculo digno de verse… si se sobrevive, claro. Estas danzas se acompañan de cantos de bravatas y de aullidos de guerra.

 

III.8.2. Deportes y juegos.

 

El joven lloraba su frustración, dándole patadas a las rocas, ignorando el dolor que sentía. Alzó sus puños al sol, y se puso a gritar a los vientos:

-Esta vez he quedado el segundo, pero juro ante los ancestros que la próxima vez ganaré. ¡Lo juro!

En la distancia, su patriarca le observaba, con lágrimas en los ojos, y se dijo a sí mismo:

-Tiene orgullo, amor propio y coraje. ¡Y está llorando porque ha quedado el segundo en su primera carrera! Desde luego tiene madera de campeón…

 

Anécdotas de la juventud de Gu’ri’indar, tres veces campeón de las carreras de vuelo del Shin-sha-naar.

 

Los avianos son unos deportistas natos… porque no tienen más remedio. La cultura adarshiirg no es precisamente muy benévola con los vagos o débiles. Sólo los fuertes sobreviven en esta espartana sociedad… lo que viene muy bien para que los mejores genes se transmitan a la siguiente generación. Los adarshiil deben estar en forma permanentemente, ya que son un pueblo guerrero con numerosos enemigos, que deben cubrir una gran extensión de terreno con muy poca población… y porque el que no esté en forma para volar bien, se despeñará, ¿vale?

La sociedad fomenta las competiciones deportivas porque constituyen un excelente medio de mantener la forma de sus miembros.

Los avianos tienen carreras voladoras mensuales (ush’ar) en las que participan todos los mayores de edad que quieran. Incluso mantienen registros de campeones, y se ofrece un premio (una cría de halcón gigante de gran pedigrí) para el que haya obtenido las mejores marcas de media durante el año. El patrocinador es el wolawar.

Otro deporte, preponderantemente masculino, es la caza. Los hombres de una o varias bandadas, se reúnen para cobrar el mayor número de piezas… o las mejores: avutardas salvajes, palomas, alcotanes… La mejor pieza que un aviano pueda cobrar es una de las semilegendarias ballenas voladoras, que aparecen por las islas Carriad una vez cada diez años en sus migraciones cíclicas. Ese año los avianos se dedican a escrutar los cielos, ansiosos por empezar la cacería. Durante la primera aparición de dirigibles endiselhin, los navíos provocaron la huida de las ballenas, asustadas por la visión de los extraños artefactos. Los avianos tienen otra afrenta más que vengar a cuenta de los hechiceros… si bien aquellos dirigibles fueron derribados y sus tripulantes empalados en estacas untadas con guindilla picante.

Un deporte muy peligroso es la caída libre. Los avianos se lanzan desde las cimas de los montes hacia el suelo, intentando remontar el vuelo lo más tarde posible, después que sus rivales. Este deporte combina acción y temeridad, y más de un joven ha perdido la vida por querer demostrar su valor ante sus camaradas. El wolawar ha intentado prohibir este deporte, pero sólo las mujeres han hecho caso de la recomendación.

Las carreras de jinetes de halcón también son muy populares entre los adarshiil. Todas las bandadas, y la de los ashi’ashur la primera, crían halcones gigantes con el único propósito de participar en la carrera semestral llamada Ush’ar-Shin-sha-naar (“carrera del Monte Ocrum”). Esta carrera es muy larga y peligrosa. Consiste en recorrer las montañas Espinosas del norte en un solo día, y el ganador es el primero en llegar a Volanshi-Adarshi. El jinete ganador recibe diez cabezas de ganado, pagados con las aportaciones de aquellos que se inscriben. El organizador de la carrera es el moh. Las rivalidades desatadas en esta carrera hacen que incluso se apueste al jinete ganador. Es un gran honor vencer en esta carrera, una de las actividades de mayor colorido y entusiasmo entre los adarshiil.

La doma de halcones y águilas gigantes salvajes no es precisamente un deporte, pero los avianos lo consideran como tal, y por eso lo incluimos aquí. Es extremadamente peligroso, ya que aunque no suceda gran cosa por ser desmontado de su grupa, el “animalito” es perfectamente capaz  de cargarse a garrazos a su temerario jinete.

El último deporte universalmente extendido entre los Hira’azhir son los torneos. Existen torneos de varios tipos: de tiro al arco, lucha con lanza sin punta a pie, volando o a lomos de halcón, paradas ecuestres (o, mejor dicho, de ave gigante…), etc. El objetivo de estos torneos es fomentar el entrenamiento de los avianos en tiempos de paz. La competitividad es muy intensa, ya que lo único que importa es demostrar que se es el mejor en algo.

Los Hira’azhir tienen un estilo de lucha, el a’phai’r (“puños arriba”). Es más una forma de combate sin armas que un deporte, pero a veces se realizan competiciones informales entre grupos de varones (las mujeres no se inmiscuyen en esta brutal actividad). Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo a base de puñetazos, patadas, golpes de alas y presas, cuyo último objetivo consiste en imposibilitar al adversario para que no pueda volar. Se emplea tanto en el suelo como en el aire. Es muy grácil, con gran número de esquivas y contraataques. También se emplea para dirimir desavenencias entre aquellos hombres que no se ponen de acuerdo en un tema serio… y para realizar duelos de honor en los que no se busque la muerte de adversario. El wolawar no ve bien este deporte, pues prefiere que las diferencias se resuelvan mediante juicios, y tiene prohibidos los duelos no autorizados. Pero los varones consideran más viril resolver las cosas con los puños y las alas, y por eso realizan estos duelos a escondidas. A veces se producen muertes. Los participantes en estos duelos no autorizados serán juzgados por el wolawar, con penas de hasta un año de prisión como máximo, y una semana como mínimo. Aquel que haya matado a su contrincante en uno de estos duelos, será ejecutado sin remisión.

 

Los juegos avianos son de carácter eminentemente físico, ya que los adarshiil intentan potenciar su cuerpo siempre que tienen ocasión. De todas formas, para pensar ya están los patriarcas, ¿no? Bueno, en realidad, las matriarcas.

Uno de los juegos más extendidos es el fa’ri’ophur (“pelota aérea”). Dos equipos de unos diez miembros cada uno intentan marcar más puntos que el adversario en un partido de una hora de duración. Sólo pueden ser usados pies, codos, rodillas y cabeza… mientras se vuela. El balón es bastante pequeño, y muy ligero, hecho de plumas. El campo de juego puede ser tan grande o pequeño como se desee, pero es al aire libre, para poder volar. Las “porterías” son dos enormes cestas de mimbre defendidas por un portero aunque si el balón se le cae a un equipo, el adversario también se anota un tanto.

Una variante del golf humano, el ghi’tha’r (“¡allá va!”) es muy popular entre los adultos. Dos o más participantes marcan una serie de “hitos” (normalmente postes gruesos) a lo largo de un recorrido por las montañas. Con un bastón de madera deben golpear una pequeña pelota de cuero rellena de plumas y semillas, hasta dar con ella en todos los postes del recorrido (el orden da igual). Gana aquel que realice el recorrido prefijado con el menor número de golpes.

El mogh’ai’rr (“¡por poco!”) es un juego muy popular y divertido. Una serie de participantes debe atrapar a un halcón peregrino, criado a propósito por un señor de las bestias, con las manos desnudas. El animal ha sido especialmente entrenado para este juego, y es un experto esquivando a los jugadores. Las gentes se reúnen para ver a éstos “sudar la gota gorda” para atraparlo. Cada vez que un jugador falla en atrapar al escurridizo bicho, el público se ríe y grita “¡¡mogh’ai’rr!!

Un juego un poco más bestia, y realizado sólo por hombres, consiste en intentar dejar inconsciente a un jugador a pedradas a una distancia determinada. Las piedras deben ser esquivadas… o sufrir la “pupa” pertinente. Pierde el que no se levanta. Con este juego se potencian la puntería, la agilidad, la agresividad… y la cafrería más absoluta. Los chamanes odian este juego porque luego les toca a ellos curar a los participantes.

Las niñas juegan a las tabas, al salto de comba (¡¡volando!!) y a las muñecas.

Los niños juegan al tiro con arco, y al lanzamiento de aros sobre un poste.

Ambos sexos juegan de pequeños a las carreras, al tú-la-llevas, lanzamiento de barro, y un largo etcétera que no tengo ganas de escribir ahora mismo que es muy tarde.

Los avianos conocen las apuestas, pero sólo las realizan en las carreras de jinetes de halcón o en las de corredores-voladores.

A pesar de ser seres muy caóticos, los avianos desconocen los juegos de azar, como las cartas, dados, etc. Los considerarían extremadamente aburridos, improductivos y propios de perezosos.

 

III.8.3. Fiestas.

 

En lo alto de una montaña había un aviano cobarde, un sherubim buen guerrero, un enano ágil, un elfo humilde y un humano inteligente. Los cinco decidieron tirarse montaña abajo para ver quién llegaba antes. ¿Y quién llegó antes?

Ninguno, porque ninguno existe.

 

Chiste adarshiirg.

 

Las fiestas adrshiil son tan animadas como entre otras razas. En líneas generales son bastante íntimas, celebrándose en el interior de la kiva de la bandada. Las excepciones a esto son las fiestas religiosas (véase “III.4. Religión”) y los festivales deportivos.

Las fiestas avianas se celebran por una serie de motivos: una boda, el nacimiento de un hijo, la llegada a la madurez de uno de los miembros, etc. Los adarshiil no celebran los cumpleaños, pero sí conmemoran los aniversarios de boda (cada década). Cuando una fiesta religiosa termina en la ciudad, los adarshiil suelen continuarla dentro de sus kivas, pero sólo para sus miembros, especialmente durante el Goorshan’idar’fai, o “Gran fiesta de Goorshan”, y el Ushi’garih’ (“Desafío de los Cielos”). Normalmente se celebran después del anochecer. La fiesta típica reúne a toda la bandada.

Estas celebraciones de carácter muy informal suelen consistir en una comilona previa, discursos del patriarca y la matriarca (más corto el del patriarca, que suele acabar borracho antes), y bebida abundante. Los Hira’azhir comen sentados en el suelo con las piernas cruzadas al estilo mantra. A veces utilizan cojines de plumas o alfombras de lana. Se sirven la comida en esterillas rígidas que dejan en el suelo delante de ellos, o en mesitas portátiles de madera, muy pequeñas.

Cuando todos están más o menos “alegres”, comienzan a efectuarse duelos de poesía, música instrumental y canciones. Los participantes piden su turno a los patriarcas, y realizan su interpretación ante la bandada. Si ésta gusta mucho, los comensales dejan de comer y beber, y aplauden y jalean al intérprete. Si no les gusta, será abucheado/-a, y se le arrojarán las sobras de la comida entre las risas de sus propios parientes. Si la interpretación ha sido especialmente mala, se le tirarán tiestos a la cabeza, y se le echará de la kiva. Las poesías y canciones han de tratar sobre lo que la fiesta celebra. Así, si se trata del nacimiento de un hijo, se cantan composiciones improvisadas deseándole suerte en la vida, si es una boda pues que tengan muuuuchos hijos, etc.

Obviamente, los niños no beben, por lo que las abuelas aprovechan para contar cuentos al calor del fuego, y así los tienen quietecitos mientras los mayores se divierten.

Cuando la fiesta llega a su clímax se cuentan chistes y anécdotas graciosas. La mayoría de éstas tienen como motivo reírse de algún vecino, aunque los chistes sobre los chamanes y sus mujeres abundan muchísimo. Normalmente no se baila en estas fiestas a puerta cerrada, ya que no hay espacio suficiente, y la mayoría de bailes se realizan volando en el exterior. La duración de las fiestas varía, pero suelen durar de cinco a ocho horas… desde el anochecer hasta el amanecer. El día siguiente no se trabaja, ya que no tienen ganas para ello… ni fuerzas.

 

III.8.4. Bebidas.

 

-La cerveza que vende Ashu’nz’ion, no es rubia, ni negra, ni tiene coloooor…

 

Típica canción de borracho aviana.

 

La bebida alcohólica típica de los avianos es la cerveza al huevo (mm’hah). Es consumida ampliamente por la población adarshiirg, si bien no diariamente. Los pastores, embarazadas, y las personas que realizan grandes esfuerzos físicos la consumen más a menudo, ya que es muy alimenticia, y es un buen antihistamínico (+10 contra enfermedades que causen fiebre, como por ejemplo los resfriados). Llena muchísimo el estómago, y tiene un sabor con un ligero parecido a una cerveza muy densa con regusto a huevo dulce.

Se realiza con jugo de cebada silvestre que crece con profusión en las laderas de las montañas. Se deja fermentar en pequeñas cantimploras o jarras de cerámica durante dos meses, y cuando está en su punto, se le añade yema de huevo de ave gigante. Se bate y se sirve fresquita en cuenco de barro.

Hay diferentes variedades, dependiendo de la cantidad de agua con que la sirvan, o del tipo de huevo con que la mezclen. La mejor es la que utiliza huevo de avutarda y codorniz, con un 30% de agua. Si pudiera venderse, el litro costaría 8 mc. F.A. 4.

La otra bebida más difundida de los avianos es la hidromiel (urr’ghi). Se distingue poco de la que fabrican los humanos, aunque se nota que está más aguada y más dulce. Se fabrica con miel de abejas silvestres, cuyos panales se hallan en la falda oriental del Shin-sha-naar, atendidos por los señores de las bestias. Si pudiera venderse, el litro costaría 4 mc. F.A. 3.

Los adarshiil mantienen frescas sus bebidas metiéndolas en habitaciones frías donde guardan trozos de hielo y nieve de las montañas en pequeños pozos.

Los adarshiil son muy susceptibles a la intoxicación alcohólica por ingestión de bebidas hechas por otras razas, normalmente mucho más fuertes. Los proscritos suelen emborracharse mucho más fácilmente que sus amigos humanos, ya que no están acostumbrados (+5 al factor de adicción si al DJ le parece oportuno, aunque yo no lo recomiendo). La baja constitución de esta raza demuestra este hecho.

Los chamanes y sacerdotisas toman a menudo infusiones de plantas silvestres, que disuelven prácticamente en bruto en grandes cuencos de agua para hervirla. La manzanilla, el té silvestre, la tila y otras hierbas son recolectadas por estos avianos, y secadas al sol para prepararlas.

Las mujeres a veces preparan zumos de frutas silvestres, pero sólo cuando hay una fiesta o gran celebración a la vista, para que los niños tengan algo que beber que no sea alcohólico.

 

III.8.5. Comida.

 

-Querida, ¿qué vas a preparar de comer para el Goorshan’idar’fai?

-De primero voy a poner unos entrantes de frutas del bosque sazonadas con un toque de canela. De plato principal, un asado de cisne relleno de tuétano con guarnición de ensalada de remolacha silvestre. A lo mejor freímos unas truchas en aceite de cebada. Y, de postre, sorpresa de fruta almibarada.

-Desde luego que Goorshan me iluminó con su relámpago cuando decidí casarme contigo.

 

Conversación gastronómica conyugal.

 

La comida aviana no es muy variada, debido sobre todo a que su entorno no es pródigo en fuentes de alimento.

Como ya hemos comentado, los avianos no cultivan extensivamente. Unos cuantos bancales de árboles frutales es todo lo que tienen en Volanshi-Adarshi. La mayoría de la alimentación vegetal proviene de la recolección manual de hierbas y bayas silvestres. Algunos tubérculos y raíces complementan la dieta.

La fuente principal de alimento de los avianos es… la carne. Carne de su numeroso ganado aviar, claro. Los avianos, al contrario que muchos otros pueblos, consumen carne a diario. Debido a que son una raza voladora, gastan muchísima energía en su actividad cotidiana, y necesitan, por tanto, grandes cantidades de proteínas. Es por ello que ponen tanto empeño en hacer que su ganado crezca en número y en calidad.

La carne aviar es muy rica, fina, y escasa en grasas, por lo que los avianos engordan muy poco. También hacen mucho ejercicio, claro.

Los avianos tienen muchas formas de preparar la carne, pero la manera más común es… asada. El almuerzo suele consistir en un buen asado de avutarda gigante (u otras aves), al fuego lento, mientras se le da vueltas con un asador. Este asado se adereza con una poquita de sal, y hierbas de las montañas: hierbabuena, tomillo, cayena de la selva, etc.

Este asado se complementa con ensaladas de raíces crudas (pero lavadas), sopa de hueso (que se toma como segundo plato) y como postre, fruta (mango, nueces, bayas, moras, algunos melones…).

Otras formas de preparar el asado es con miel, churruscado, relleno de otras carnes de ave, etc. A veces se hacen tortas con las sobras de las carnes, que también se asan, para cenar. El tuétano de los huesos se toma como postre.

Una carencia de la alimentación aviana es la falta de leche, ya que su ganado no la produce. Las cabras salvajes no se dejan ordeñar, y se requeriría mucha paciencia para ello. Por cierto, hablando de cabras: no, su carne no se come, porque es muy fibrosa y dura. Los avianos recurren a las cáscaras de huevo para su aporte cálcico. Después de lavar las cáscaras muy bien, se machacan hasta reducirlas a polvo, se mezcla éste con agua, se hierve y se toma tal cual. A veces, se cuece la cáscara, se unta con miel y se come (hay que masticarlo bien, eso sí, porque te puedes atragantar).

Muy ocasionalmente, los avianos comen pescado. En los lagos de las montañas los señores de las bestias y los cazadores utilizan águilas pescadoras para obtener peces que luego llevan a la ciudad.

Los avianos no comen pan, pero a veces muelen los granos de cebada silvestre para hacer tortas saladas con ellas. Tampoco tienen una repostería desarrollada, aunque utilizan la miel con profusión para acompañar la fruta, llegando a almibarar algunas de ellas para conservarlas (especialmente las manzanas).

La cocina es una tarea eminentemente femenina, si bien los hombres colaboran a menudo. Aparte de los cuchillos, los avianos no tienen cubiertos. Utilizan cuencos personalizados de cerámica o tallados en madera, y jícaras de cerámica para beber.

Los avianos comen tres veces al día: desayuno (antes de ir a trabajar), almuerzo (poco después del mediodía), y cena (antes del anochecer).

 

III.8.6. Aficiones.

 

-Me aburro… Mamá,  me voy a dar una vuelta.

-¡A ver hasta dónde vuelas, que te conozco!

 

Recriminación materna habitual entre los avianos.

 

La afición más común entre los Hira’azhir es la de pasear volando. Los avianos pasan horas planeando entre las corrientes de aire, y cuando uno está aburrido o no sabe lo que hacer, simplemente echa a volar, dejando su pensamiento vagar libre. Nada les gusta más a los avianos que sentir el viento en el rostro, seguir a las bandadas de pájaros, y atravesar las nubes… llueva o nieve, haga frío o calor.

Otra afición más normal (a los ojos de otras razas) es la cría de aves. Los adarshiil mantienen líneas de pedigrí para sus aves gigantes, con el propósito de crear los mejores compañeros animales. Las mejores selecciones son destinadas para sementales, monturas de guerra, aves de caza… y por mucho que no quieran admitirlo, para criar campeones de carreras.

Las mujeres crían aves canoras… cientos de ellas. A diferencia de los humanos, no encierran a los pájaros en jaulas. Eso sería una atrocidad. Les fabrican pajareras abiertas de arcilla o madera en los techos o alerones de sus kivas, y los alimentan con las sobras de las comidas. Durante las horas diurnas de más calor, los trinos de millares de pájaros llenan el aire de Volanshi-Adarshi, creando una sinfonía indescriptible. A los avianos les gusta mucho esta “música”, y las mujeres más expertas llegan incluso a enseñar a cantar a las aves según el estilo o forma que a ellas les interesa o gusta más. Las mujeres y algunos hombres “coleccionan” aves de distintos colores, formas y maneras de cantar, y los intercambian con los miembros de otras bandadas para incrementar sus colecciones o “completarlas”.

Otras aficiones son los duelos de cantos. Cuando las mujeres están trabajando en una kiva, cantan a menudo para acompañar sus labores. Las  mujeres de las kivas vecinas se ponen a cantar respondiéndoles, y así se cuentan los chismes… ¡cantando!

A menudo los ancianos matan el tiempo pintando los muros de las kivas o contando cuentos a los niños de las bandadas, pero la afición más común en las personas mayores es la de fumar. Los patriarcas, matriarcas, chamanes y sacerdotisas fuman en pipa el Dra’gh’inhai (“Don del Soñador”), un musgo cuyo humo es muy relajante, y que tiene propiedades místicas.

 

III.8.7. Costumbres y creencias.

 

 -Pero, ¿por qué tú enfadar? Tú decir que yo no cortar más cabelleras, que ser acto “bárbaro” e “incivilizado”. Y no hacer más.

-¡¡¡Pero, Gar’shu’i, es que les has cortado el miembro viril a esos tres orcos!!!

-Pues claro, ser mejor sustituto de cabelleras. Ahora yo poder colgarlos de mi collar y así todos ver que yo gran guerrero.

-¡¡¡NI SE TE OCURRA!!!

 

Extracto de La que tuve que aguantarle al plumífero de Gar’shu’i, capítulo II, Esa maldita manía, por el aventurero semielfo Eliador Quillbreaker.

 

No se puede decir que los avianos sean un pueblo muy “racional”. Lo cierto es que su cultura está embebida de creencias chamanísticas (aunque no tanto como la orca), y los Hira’azhir creen que están rodeados de espíritus en todo momento.

De la misma forma que otros pueblos primitivos, los Hira’azhir dividen sus creencias supersticiosas entre lo que está prohibido (a’fai’ri), y lo que no.

Un tabú que respetan celosamente es el cuidado ecológico de su entorno. Así, por ejemplo, procuran no hacer fuegos siempre que les es posible para no provocar incendios en los bosques, selvas o matorrales. Tampoco matan animales (especialmente aves) si no es por necesidad, pues podrían causar una gran devastación e impedirían su regeneración. Si no hay animales, pasarán hambre, ya que los avianos no cultivan.

La mayor parte de lo a’fai’ri hace referencia a la creencia de que todas las cosas de la naturaleza están habitadas por espíritus. Dichos espíritus pueden ser buenos, malos, traviesos, o tener sus motivaciones particulares. Aquellos espíritus más poderosos (aquellos que habitan fuentes de agua, rocas con formas especiales, plantas curativas, etc.) procuran ser apaciguados con cánticos o con pequeñas ofrendas en forma de comida y bebida.

Los avianos creen firmemente en la idea de la correspondencia espiritual. Los avianos cortan las cabelleras o cabezas de sus enemigos porque piensan que así se apoderan del alma del difunto, impidiendo que vuelva del más allá para vengarse. Asimismo, cuantos más trofeos de este tipo tenga un individuo, tanto más invulnerable será al ataque de los espíritus, pues éstos tendrán miedo de verse atrapados por el dueño de estos trofeos.

Para los avianos está totalmente prohibido realizar hechicería o utilizarla. Ese tipo de magia es completamente horrible y repugnante, pues se halla al margen del orden natural, ofende a los espíritus y los dioses, y desequilibra las fuerzas de la vida. Los avianos se esfuerzan por destruir los objetos de Esencia… y a sus practicantes (si son endiselhin, mejor que mejor).

Los avianos hacen un extenso uso de amuletos y fetiches. La mayoría de ellos están hechos de hueso de pájaro, plumas, piedrecitas de colores (cuarzo), y cuerdas trenzadas. Las ancianas de las bandadas y los chamanes fabrican estos objetos (atrapasueños, collares, pendientes, pulseras, cintos, etc.) para proteger a los suyos de pequeñas calamidades (fiebres, malos sueños, la envidia, malos vientos, insolaciones, etc.). No suelen tener mucho poder efectivo, de hecho actúan como placebos, pero ellos creen en su poder, y eso les basta para aguantar mejor la adversidad.

Los cuervos y buitres no son aves de mal agüero para los adarshiil. Al contrario, su visión es símbolo de que Goorshan les está observando. Los cuervos son mensajeros del dios de las tormentas, y llevan a su presencia las almas de los muertos en combate.

Los adarshiil no tienen el problema de las sequías, que pueden sufrir otros Hira’azhir, ya que viven en un entorno lluvioso. Decimos esto porque las sequías o ausencia de lluvias es de lo peor que le puede pasar a un aviano. Les tienen auténtico terror, ya que las sequías son indicio de la victoria del dios sol sobre su señor, el dios de las tormentas. Un aviano que se encontrase con que no llueve cada cierto tiempo, sufrirá depresión profunda. Las sequías son tiempos de catástrofe y de mal agüero. Si pasan ocho días sin que llueva, las sacerdotisas y chamanes empezarán a rogar para que vuelva a caer el líquido de la vida.

Si hay un color de la suerte para los avianos, esos son el azul y el blanco, los colores del cielo y las nubes. El rojo se cree que trae suerte en combate.

Los avianos evitan los espacios muy cerrados debido a su claustrofobia. También creen que permanecer más de tres días bajo techo trae mala suerte. Permanecer a la intemperie es un mandato de su religión, y una necesidad de su psique.

El tiempo es un factor muy elástico en la cultura Hira’azhir. Los adarshiil son un pueblo sencillo, que no conoce el estrés y las prisas que siempre parecen tener la mayoría de las razas “sin alas”, como los humanos. Para ellos, medir el tiempo es una necesidad secundaria, meramente orientativa. La exactitud no es importante. Los adarshiil no conocen el ciclo solar. Ellos dividen el año en dos estaciones: la seca (ari’) y la lluviosa o primavera (shash’), y cuentan los años por ésta última. Por ejemplo, Mai’phar acaba de cumplir las quince primaveras… ¡ya es una mujer! Estas estaciones tienen una subdivisión más informal, relacionada con la actividad ganadera: época de nidada, de empollamiento, de cortejo, de independencia, etc.

No dividen los días en 24 horas, sino en tres: me’nai’a (amanecer-mediodía), dugh’nai’a (mediodía-anochecer), y rai’na (noche).

Los Hira’azhir no tienen fechas exactas, ellos citan los acontecimientos más memorables de sus sagas haciendo uso de la frase: “en los tiempos del caudillo Gaar’shi (o el que sea), cuando éste contaba veinte primaveras, sucedió que…”

 

 

IV. Otros datos de interés.

 

IV.1. Un día entre los adarshiil.

 

Amanece un nuevo día, y los miembros de la bandada de los Gr’idha’ir (“Gente de Conducta Irreprochable”) despiertan con las primeras luces del alba.

Ig’gha’r (“Embate de Huracán”), el padre y cabeza de familia de uno de los daran-sar-sh de la bandada despierta soñoliento y bostezando. Tras levantarse echando a un lado su colcha de plumas olorosas, se encamina a una de las puertas-ventanas de la kiva, y dirige una plegaria cantada a Goorshan dándole gracias por permitirle ver un día más. Acto seguido, se encamina a una de las tinajas de agua que hay en el centro de la kiva, y mete la cabeza dentro para despabilarse. Se sacude y acicala las alas, mientras va poniéndose una nueva muda de ropa que saca de una cesta que hay en el habitáculo de su daran-sar-sh. Mientras tanto, su familia también se ha despertado y puesto en movimiento, saliendo de su estrechísimo habitáculo, donde han estado durmiendo apiñados durante la noche.

Las cuatro mujeres de Ig’gha’r se han levantado, y cada una emprende el inicio de sus quehaceres. La’idh’ar (“Generosa Melena”) y Ge’ira’sh (“Diligente Pluma”) van despertando y vistiendo a los quince hijos de la familia a la vez que se arreglan la una a la otra, mientras O’mai’sha (“Genio Vivo”) y Gho’mai’h (“Andares Hermosos”) ayudan al resto de las mujeres del var’shi (bandada) a preparar el desayuno: huevos escalfados de perdiz e infusión de cebada silvestre con miel y manzanas.

A esas horas, la kiva es un alegre caos de gente medio dormida, tropiezos, gruñidos de “buenos días” forzados, refunfuños de los niños que no se quieren levantar, amenazas de las madres con arrojar tinajas de agua a los remolones, entrechocar de platos y jarras de cerámica… y un agradable olor a huevos escalfados por toda la kiva. Media hora más tarde, todos los miembros del var’shi (unos setenta) se hallan sentados en torno al hogar central de la kiva, junto al agradable fuego, esperando a que aparezcan los patriarcas. Muy poco después, éstos aparecen saliendo de su habitación particular, saludan a los miembros de la bandada… y, ya por fin, proceden a desayunar. No se come hasta que los patriarcas aparecen por respeto hacia su autoridad.

Al principio, se desayuna en silencio porque todo el mundo tiene bastante sueño, pero conforme se van despertando, la reunión se vuelve más animada. Tanto, que se convierte en una algarabía ruidosa de risas y chismes. Al final, el patriarca Ha’gai’der (“Flecha Seria”) y la matriarca Sha’laard (“Sólo dice su Voluntad”), tienen que mandar callar a la gente con un par de silbidos, y todo vuelve a una respetuosa calma. A Ha’gai’der, ya mayor, le duele la cabeza y necesita silencio. Es un hombre bastante anciano, y pronto algún guerrero más joven de la bandada le retará a duelo por la autoridad patriarcal. O eso piensa Ig’gha’r.

Una vez terminado el desayuno, Ig’gha’r se dirige al almacén de la kiva con casi todos los demás varones de la bandada, y coge sus herramientas de trabajo: su zurrón, su arnés de cuero, su lanza y su arco con su aljaba de flechas. Se ajusta su yelmo-halcón, y se anuda su capa de plumas en la espalda. Sus tres hijos varones mayores le acompañan: Gur’ai’moh (“Señor Que Resiste”), An’ghai’dur (“Mira Por Encima”) y el jovencísimo Ha’gai’gadh (“Flecha Encaminada”). O’mai’sha, la mujer de más edad, les da a Ig’gha’r y a los tres jóvenes sus respectivos almuerzos envueltos en hojas frescas para que coman mientras trabajan: carne de avutarda ahumada y fruta almibarada. Los tres niños llevan sus odres y cantimploras llenas de agua. Ig’gha’r se despide de sus cuatro mujeres y de sus doce hijos e hijas restantes dándoles un beso a cada uno antes de irse al trabajo, dirigiéndoles unas cuantas palabras y consejos antes de empezar las labores cotidianas.

Ig’gha’r y los jóvenes se lanzan por la puerta de su kiva que da al barranco, y se dirigen volando hacia el nido de su halcón gigante particular. Otros miembros de su bandada también se dirigen a buscar sus animales. El viento de la mañana es muy frío, y les ayuda a acabar de despejarse. Evolucionando sobre las corrientes de aire que el sol está empezando a calentar, llegan al nido donde Ma’ku’i (“Ojo Que No Ceja”), el halcón gigante de la familia de Ig’gha’r, ya les está esperando. La hembra de Ma’ku’i alza el vuelo con otros parientes de la bandada de Ig’gha’r, y el halcón macho alza a su vez el vuelo junto a su dueño y sus hijos en dirección a las simas donde se halla el ganado. Unos minutos después, los silbidos de Ig’gha’r, los de sus hijos, y los graznidos de Ma’ku’i, despiertan y ponen en marcha a los cientos de aves que constituyen la parte del ganado de la bandada que les ha tocado pastorear.

Las aves, al volar en perfecta formación dirigidos por los cuatro avianos y su halcón, forman un espectáculo sobrecogedor al evolucionar sobre las blancas cumbres de las Montañas Espinosas. Miles de otras aves, dirigidas por otros avianos y sus halcones, llenan el cielo del Monte Ocrum como las nubes de una tormenta. Tras unas cuantas evoluciones más sobre las corrientes de aire, Ig’gha’r y los suyos, dirigen al ganado a la zona donde el día anterior decidió que iban a alimentarse: los alrededores del lago Sha-an-garh (“Espejo Helado del Cielo”).

Una hora después, Ig’gha’r y los suyos están distribuyendo a las aves del ganado por entre los terrenos más feraces de la orilla del lago, dirigiéndolas con sus silbidos y la ayuda de Ma’ku’i. Ig’gha’r se halla por estos días enseñando su oficio de pastor a sus hijos varones. Es su responsabilidad, ya que de mayores serán ellos quienes tengan que realizar esta tarea cuando él sea viejo y no pueda. Pero aún queda mucho para eso, se dice a sí mismo, mientras observa orgulloso el ganado. El año pasado sobrevivieron muchísimas aves y, con las lluvias, las hierbas gramíneas habían crecido bastante, dando abundantes granos. El ganado de Ig’gha’r se componía principalmente de avutardas gigantes, pero también había perdices, codornices y gansos gigantes. Cada uno de sus tres hijos se había situado en un promontorio equidistante el uno al otro, abarcando con la vista toda la extensión donde se hallaban las aves. Ma’ku’i y él mismo se hallaban volando, dando vueltas desde el cielo, atentos a cualquier posible problema, como la presencia de depredadores o avalanchas y vendavales repentinos.

Los tres jóvenes habían sacado sus armas y se habían puesto a observar al ganado desde sus atalayas. An’ghai’dur había traído su flauta y se puso a tocar una melodía. De vez en cuando, los tres hermanos se comunicaban entre sí a través de silbidos o cantos, para saber los unos de los otros. En un momento dado, Gur’ai’moh le cantó a Ha’gai’gadh que tuviera más cuidado con los gansos de su lado porque se estaban desmandando, al haber un macho peleón que estaba asustando a las demás aves. Antes de que Ha’gai’gadh tuviera tiempo de reaccionar, An’ghai’dur cogió su flauta-cerbatana, y le lanzó una piedrecita al ganso que lo aturdió y puso en su sitio. Ha’gai’gadh se enfadó un poco con su hermano porque nunca le dejaba tener iniciativa propia. “Ya no soy un niño”, decía.

Desde el cielo, Ig’gha’r sonrió. Ha’gai’gadh podía tener once primaveras, pero aún le quedaba mucho por aprender.

 

Mientras tanto, en la kiva, las cuatro mujeres de Ig’gha’r se repartían el trabajo. O’mai’sha, la mayor, y Gho’mai’h, la más joven, se encargarían de las tareas de la casa, mientras La’idh’ar y Ge’ira’sh irían al mercado a comerciar. De los doce hijos que se habían quedado en la kiva, los ocho más pequeños permanecerían con las dos primeras mujeres, mientras que las cuatro hijas mayores irían con la segunda pareja de madres al mercado, para ayudarlas. La’idh’ar, Ge’ira’sh y las cuatro chicas cogieron sus fardos de mercancías y materias primas del almacén, se despidieron del resto de la familia, y salieron andando por la puerta exterior, la que daba a la calle, cargadas con sus pesados fardos en dirección a la Plaza de las Tormentas.

O’mai’sha y Gho’mai’h se quedaron en la kiva junto con algunas mujeres de otras familias. Había mucho trabajo que hacer: limpiar la kiva, ordenarla, desparasitar las alfombras, llenar las tinajas de agua (y pesan mucho), hacer la comida, ir a por leña, y encima un extra muy importante: encalar el muro norte de la kiva, que estaba que daba asco verlo… hasta las mujeres de la kiva vecina hacían chistes sobre lo desastroso que estaba… y eso no se podía consentir. Las mujeres y algunas de las niñas más mayores formaron un auténtico torbellino arremolinándolo todo y sacudiendo el polvo y la ceniza del fuego. Algunas barrían, otras traían la cal, había quien iba a por agua… y así un caos hacendoso sin límites. O’mai’sha y Gho’mai’h no se llevaban bien en medio de este frenesí hogareño. O’mai’sha era la mujer de más edad de Ig’gha’r y se las daba de experta y más hacendosa que nadie. Por eso se permitía el dar órdenes a sus otras tres na’sha’e (“compañeras de varón”), especialmente a Gho’mai’h, de la cual decía que era demasiado joven e inexperta como ama de casa (sólo tenía dieciocho primaveras) y que aún le quedaba mucho por aprender. “Afortunadamente”, decía, “me tienes aquí para enseñarte cómo se hace”. Gho’mai’h habría deseado muchísimo más haber podido ir al mercado a chismorrerar y divertirse lejos de la influencia de la marimandona O’mai’sha, pero La’idh’ar y Ge’ira’sh le respondieron que “nosotras ya la hemos sufrido durante bastantes años… ahora te toca a ti”. Así que no tenía más remedio que aguantarla hasta que se volviera senil… para lo cual, afortunadamente no le quedaba mucho, pues O’mai’sha era ya muy mayor, rondando los cincuenta años. Ya le tocaría a ella ser la madre principal, ya… y se iba a enterar de lo que vale un peine de brasuni.

Mientras las mujeres ponían la kiva como los chorros del oro, la matriarca Sha’laard y dos de las madres más ancianas cogieron a los niños que se habían quedado y se los llevaron a la azotea de la kiva. Allí, mientras las dos ancianas madres se ocupaban de los bebés, dándoles papilla de cebada y avena, la matriarca les enseñaba a los niños. Los adarshiil debían educarse en sus leyes, costumbres e historia hasta los diez años, aproximadamente. La enseñanza corría a cargo de los dos patriarcas, pero el viejo Ha’gai’der se había tenido que ir a hacerle una visita de cortesía al caudillo en su kiva-palacio… “sí, y a poneros morados de hidromiel los dos, como si lo viera”, pensó para sí misma la anciana. Así que no tuvo más remedio que dar la “clase” sola: hoy les hablaría de las propiedades de las plantas. Por eso se había traído una cesta con un montón variado de ellas: manzanilla, romero, tomillo silvestre, cilantro… los niños curioseaban y hacían muchas preguntas a la anciana.

Abajo, los pájaros cantores que vivían en los alerones del tejado trinaban sin parar, y se oían las canciones de las mujeres mientras limpiaban y cocinaban… y les cantaban a las vecinas lo bonito que iba a quedar el muro encalado, a lo que las vecinas respondían cantando desde sus kivas cosas como “sí, sí… para lo que os va a durar”, “no acabaréis ni para la primavera que viene” o “eso habrá que verlo”.

 

Dejando de lado esta escena, La’idh’ar y Ge’ira’sh se iban dirigiendo al mercado. Con ellas iban las hijas mayores (solteras) de la familia: Fa’ra’lai (“Nube Luminosa”), Ma’sha’sh (“Alegre Pluma”), Wo’drai’dh (“Mujer Cisne”) y la más joven Da’irfe’dh (“Sonrisa Esplendorosa”). Entre todas ellas llevaban las cestas donde transportaban las plumas, cuerdas, agujas y peines de tejer, así como las ropas y capas ya terminadas para vender. Ge’ira’sh era la que iba menos cargada, con las plumas más ligeras, ya que estaba embarazada otra vez.

Al llegar a la Plaza de las Tormentas se encontraron con la actividad típica de montar el mercado. La inmensa mayoría de los adarshiil presentes eran mujeres. Algunas montaban toldos, otras extendían alfombras donde sentarse y otras distribuían las cestas con las mercancías. La’idh’ar montó el toldo ayudada por Fa’ra’lai mientras las demás acababan de organizar la tienda. El sitio reservado para su familia se hallaba al lado de la fuente de la plaza, por eso no se habían traído agua. Todas las mujeres de la plaza habían montado sus puestos creando círculos concéntricos de tiendas, dando el aspecto de un abigarrado bazar de comercios entoldados. Las risas, los saludos y los primeros cantos llenaron el aire cuando las mujeres de la familia de Ig’gha’r acabaron de llegar a su sitio.

Ge’ira’sh se sentó con las piernas extendidas en la alfombra más mullida, y ayudada por Ma’sha’sh, y Da’irfe’dh, se puso a trabajar: tejer capas de plumas era el oficio con el que estas tres mujeres ayudaban a los ingresos de la bandada. Ge’ira’sh supervisaba la labor de sus hijas y daba los últimos toques a la ardua labor de atar unas plumas a otras a mano con finísimos cordeles de mimbre o lana. Además, ella era una tejedora experimentada, y sus diseños de colores eran bastante apreciados. Da’irfe’dh se quejaba de que siempre elaboraban el mismo patrón de colores, “¿por qué no cambiar de estilo?”, dijo. Le respondió su madrastra: “este es nuestro estilo, hija, el que refleja que nosotras y no otras mujeres fuimos las que tejieron estas capas, ¿entiendes? Si cambiáramos de patrón cada vez que se nos antojara, acabaríamos mareando a los compradores… ¡no sabrían que éstas son nuestras capas!”… Y tanto ella como Ma’sha’sh se echaron a reír. “Además”, añadió Wo’drai’dh desde el otro extremo de la tienda, “nuestro prestigio viene precisamente de que se sabe que éstas son nuestras capas… gracias a sus colores, chiquita”. Wo’drai’dh se hallaba trenzando cuerdas de mimbre, otro de los productos de la familia.

La’idh’ar y Fa’ra’lai  se pusieron a cantar a viva voz las excelencias de sus mercancías para atraer a las posibles compradoras. Si no había mucha gente, las dos mujeres se sentaban sobre las cestas puestas del revés como taburetes, y se ponían a hacer otras cestas de esparto wa’ri. Éstas últimas no eran necesariamente para la venta, ya que si no las vendían se las quedarían para las necesidades de la bandada.

Así continuó la mañana, con el mercado cada vez más lleno de gritos, cantos y regateos… Poco antes del mediodía La’idh’ar y Fa’ra’lai se ausentaron del puesto para comprar aquellas cosas que la bandada necesitaba, y poder así llevárselas de vuelta a la kiva. Ge’ira’sh se quedó al cargo. Poco después se puso a llover, así que Ma’sha’sh, Wo’drai’dh y Da’irfe’dh tuvieron que quitar el toldo, como rápidamente hicieron todas las mujeres de la plaza, ya que era pecado no recibir el don de Goorshan en el cuerpo. No fue un chaparrón muy largo, así que en media hora pudieron volver a montar la tienda. Da’irfe’dh se puso a cantar, pues tenía que aprender a vender.

La’idh’ar y Fa’ra’lai se dirigieron a la tienda de unas conocidas suyas cuyos maridos hacían cacharros de cerámica. Allí, después de los saludos típicos, se pusieron a contarse los chismes de mayor relevancia: “¿sabíais que Ge’ira’sh está embarazada otra vez?” “¡Vaya!, es el  tercero ya, ¿eh?” “Me han contado que el hijo de A’gha’ira se empotró volando contra la kiva del chamán U’ra’igr el otro día” “¡Uy, con el mal genio que tiene! No le habrá castigado muy duramente, ¿no?” “¿Que no? Ahora el chico tiene las alas pegadas al cuerpo para que no pueda volar hasta que arregle la pared, ja, ja…” Después de unas cuantas risas más se inicia un fuerte regateo que acaba a la media hora con la compra de siete jarras y nueve jícaras por diez cestas y una media capa de plumas. Unos cuantos besos después de despedida, madre e hija vuelven a su puesto comentando lo caro que está todo…

 

Es más del mediodía, y es la hora de comer. Ig’gha’r y sus hijos paran para descansar y disfrutar del almuerzo. Gur’ai’moh desempaqueta la comida mientras sus dos hermanos sacrifican una rolliza perdiz para que Ma’ku’i pueda comer algo. No encienden ningún fuego: no lo necesitan, y no es necesario atraer la atención de ningún extraño. Le toca al joven Ha’gai’gadh vigilar el ganado mientras su padre y hermanos comen. Él comerá después. Comen y beben en silencio mientras su halcón picotea la pitanza. Ni siquiera mientras se alimenta, se permite Ig’gha’r relajarse ni dejar de estar pendiente de su ganado, que sigue pastando tranquilo a orillas del lago. Siguiendo las filas de aves una tras otra, su aguda vista detecta un movimiento furtivo entre las rocas cerca de la hierba. ¡Es un tigre rojo! El depredador se ha situado en un promontorio justo por encima de Ha’gai’gadh, que no se ha apercibido del peligro. Alarmado, Ig’gha’r grita y silba para alertarle a él y a sus hermanos mientras agarra su arco y busca una flecha.

Ha’gai’gadh se gira bruscamente asustado para ver cómo el temible tigre cambia de objetivo. Ya no le interesan las aves, que han levantado el vuelo rápidamente a las órdenes de los silbidos de Gur’ai’moh… ahora se prepara para saltar sobre el joven. Asustadísimo, y sin espacio para volar, Ha’gai’gadh enarbola su honda y prepara una piedra. El tigre logra evitar la flecha de su padre y un dardo envenenado de la cerbatana de An’ghai’dur. Está solo ante el felino. Ha’gai’gadh lanza la piedra contra él… y falla por varios metros de puro nervio. El tigre salta, su padre vuela lanza en ristre hacia él, sus dos hermanos gritan… y la piedra fallida que lanzó Ha’gai’gadh… rebota contra una roca, luego contra un árbol brasuni, después contra otra roca… y golpea al felino justo en plena frente, y a mitad del salto que estaba dando… cayendo inconsciente a los pies del joven pastor.

La escena se detiene. Todos están mudos de asombro. Su padre aterriza junto a él. Nadie se acaba de creer lo que ha pasado… ni siquiera el propio Ha’gai’gadh. De repente, Ig’gha’r se echa a reír con ganas… y al momento, sus otros dos hijos se acercan volando y riéndose también. “¡Qué suerte! ¡Creí que se te comía!” “No me lo creo…”, “¡Goorshan te tiene bajo su ala!”… son los primeros comentarios. Ha’gai’gadh comienza a retomar el color y a recuperarse del susto entre las risas de sus parientes… cuando, de pronto, el tigre se despierta de la inconsciencia con un rugido ensordecedor. Los cuatro Hira’azhir saltan del susto intentando huir… pero no hace falta. El halcón Ma’ku’i se abalanza sobre el tigre y con sus garras y pico da buena cuenta de él… no deja ni una raya sin marcar. Cuando el halcón termina los cuatro se echan de nuevo a reír, pálidos pero intactos y felices. Las risas duran casi media hora, de la tensión acumulada. Con los ojos llenos de lágrimas, Ig’gha’r ordena a sus hijos y al halcón que reúnan el ganado asustado que se había dispersado, mientras él saca una daga de obsidiana con la que va a cumplir con una tradición: cortarle la cabeza a la bestia abatida… y, además, despellejarla. Su piel (o lo que Ma’ku’i ha dejado de ella) será un bonito recuerdo.

Dos horas después ya han reunido y contado a todo el ganado. Hay seis perdices de más. Entre todos buscan las marcas de fuego en las patas de todas las aves y encuentran las runas de la bandada de los De’ima’hre’ih (“Los Que Llegan Más Lejos”). Es un suceso bastante común en las montañas que algunas aves perdidas se reúnan con otras de su especie, por lo que, a menudo, se mezcla el ganado de varias bandadas. Ig’gha’r decide separarlas para devolvérselas a sus legítimos propietarios… ya que ellos harían lo mismo. Con un silbido, Ig’gha’r y los suyos inician la vuelta a las simas de Volanshi-Adarshi. Aún quedan algunas horas hasta que el sol se oculte, pero no quieren que se les haga muy tarde. Además, están deseando llegar a casa para contar la historia del día. Tras dejar al ganado en las barranqueras, los cuatro hombres despiden a Ma’ku’i en su nido hasta el próximo día. Y se dirigen a la ciudad con las seis perdices en busca de sus dueños. Probablemente se hallen a esas horas en la Plaza de las Tormentas, comprando o bebiendo.

 

La’idh’ar y Fa’ra’lai hace un par de horas que volvieron a su puesto, reuniéndose de nuevo con las otras mujeres. El día se había dado bastante normal: Ge’ira’sh había logrado trocar dos capas de plumas por tres cuchillos de bronce y la simpática Ma’sha’sh había logrado convencer a las mujeres de la bandada Vi’ai’r para que se llevaran un lote de cinco cuerdas y cuatro cestas por una saca llena de frutas del bosque.

A mitad de la tarde, después de que hubieran comido la carne ahumada de avutarda y la fruta que se habían traído para almorzar, apareció “casualmente” por el puesto Moh’ha’ir (“Señor de Buena Mano”), el hijo mayor de Raar’shash (“Plumas de Bronce”), el forjador. Las chicas jóvenes sonríen picaronas al verle. Ge’ira’sh masculla entre dientes “ya está aquí este pesado otra vez” sin levantar la vista de su trabajo. El joven saluda cortésmente a todas las mujeres, y todas le devuelven el saludo, menos Ge’ira’sh, que sólo le devuelve un gruñido. La’idh’ar se dirige al fondo de la tienda y llama a su hija biológica Wo’drai’dh para que salga. Al pasar al lado de ella le pregunta sonriente al oído “¿no vendrá a por más cuerdas?” La muchacha se pone colorada, pero al ver al chico recupera la compostura… y se inicia un diálogo seguido entre risitas por las demás mujeres: “Hola, Moh’ha’ir, ¿qué te trae por aquí?” “He venido a por algunas de tus cuerdas.” “¿Otra veeeez?” “Sí, es que se queman mucho en la forja de mi padre… las que tú haces aguantan más, que lo sepas.” “Ya, ¿y por qué no te fabricas una cadena, forjador?” “Quita, quita, el bronce es carísimo, me sale más rentable comprar cuerdas aunque sea a menudo”…

La conversación se interrumpe cuando se forma una pequeña algarabía en la calle de tiendas donde están las mujeres. Una anciana mujer cubierta de tatuajes rúnicos y acompañada de dos guerreros se abre paso entre la multitud. Es Gu’i’ra’ir (“Amorosa Mano”), una sacerdotisa tía materna de La’idh’ar y prima segunda de Ge’ira’sh. Al verla acercarse La’idh’ar y Ge’ira’sh se levantan y la abrazan y besan efusivamente. La anciana está de paso camino del templo, y lleva un exvoto de su antigua bandada, cuyos miembros viven un poco apartados de la ciudad, y por eso va escoltada por dos ashi’ashur. Mientras las tres mujeres comentan el embarazo de Ge’ira’sh y otras historias, el joven Moh’ha’ir se acerca embobado a mirar a los dos ashi’ashur y sus magníficas alabardas rituales de bronce… dejando con dos palmos de narices a la joven Wo’drai’dh.

Ésta se lo toma bastante mal, así que se pone a cantar (improvisando y casi gritando) un agh’far’van’dar. La letra la saca de un viejo cuento adarshiirg en el que una perdiz macho fue abandonada por su enfadada hembra cuando éste se enamoró de su propio reflejo en las aguas de un río. Sus hermanas comienzan a reírse a mandíbula batiente al oírla cantar. Las miradas que Wo’drai’dh le dirige al absorto forjador (el cual ni oye la canción) podrían incendiar una kiva. Al poco, la anciana se despide de sus dos parientes, y emprende la marcha. El ashi’ash más mayor, le pega un coscorrón al joven Moh’ha’ir, y señalando a la “cantante”, le dice antes de irse “espabila, chaval”. Moh’ha’ir se gira justo a tiempo apara oír las últimas frases de la canción.

Avergonzadísimo y colorado como la lava de un volcán se dirige a Wo’drai’dh para pedirle disculpas. “Lo siento, Wo’drai’dh… me he distraído.” “Pues como vayas así de distraído por la vida vas a acabar muuuuy mal, forjador” “Ay, es que más que hacer armas como ésas lo que me gustaría es llevarlas. Perdóname, mujer. Mira, te he traído un regalo.” Y Moh’ha’ir le dio a la muchacha un broche… ¡de hierro! Hasta Ge’ira’sh abrió la boca de asombro. “¿Dónde habrá conseguido esa joya?” Le respondió La’idh’ar “pues de un trueque con los sin alas, ¿de dónde si no?” A Wo’drai’dh se le pasó rápidamente el enfado, y ya se iban a abrazar… cuando una lanza de casi dos metros se clavó entre ellos dos.

 

Ig’gha’r había llegado.

Con pasos lentos y decididos, las alas extendidas y la mirada fija en el joven forjador, se dirigió hacia él y, desclavando su lanza, le dijo: “Hace falta algo más que una joya bonita para conquistar a una mujer… y más si esa mujer es mi hija, jovencito”. Luego le dirigió otra mirada que no dejaba lugar a dudas a su hija, y ésta, sin pensárselo dos veces, le cogió la mano a Moh’ha’ir y le puso el broche en ella. La chica no quería tener ningún problema con su padre, un hombre serio, duro y recto como ninguno.

“Señor Ig’gha’r, yo no pretendía…”, comenzó a decir el joven. “He dicho que NO”, atajó el hombre mayor. Una sombra se alzó por detrás de Ig’gha’r. Era Raar’shash, el padre del muchacho. Ambos se encararon… muy serios. El herrero le sacaba una cabeza al pastor. La gente que se hallaba alrededor guardó un tenso silencio. “Buenas tardes, Ig’gha’r” “Para ti también, Raar’shash”. “La avutarda que me vendiste estaba riquísima.” “Tus puntas de flecha resultaron magníficas.” Más tenso silencio. Habla el herrero: “¿Puedo saber por qué mi hijo no es suficientemente bueno para tu hija?” “Porque no lo es.” Todavía más tenso silencio. Habla el herrero: “Pues mira tú por donde yo creo que es al revés”. La lanza de Ig’gha’r crujió en sus manos. “Tienes mucho orgullo… para ser tan pobre, Ig’gha’r.” “Y tú tienes muy poco para lo rico que eres, forjador, ¿qué es peor: ser pobre y honorable, o ser rico y un desconocido entre los tuyos?”

Tuvieron que intervenir las mujeres: La’idh’ar dijo que era muy tarde y que había que irse. La mujer de Raar’shash empezó a reñirle a éste porque se les enfriaba la cena. “Ya hablaremos, Ig’gha’r.” “Cuando quieras.” Al cruzarse las dos mujeres, La’idh’ar le dijo a la esposa de Raar’shash al oído: “La boda la haremos la primavera que viene”. “De acuerdo, pero se vendrán a vivir a nuestra kiva, hay sitio de sobras”, le respondió su cómplice.

Las chicas recogieron rápidamente y en silencio la tienda. Ig’gha’r ya había devuelto las perdices, así que sólo quedaba recoger a los tres chicos que se habían parado en la fuente a beber y refrescarse para volver a la kiva de la bandada.

Por el camino, sólo La’idh’ar se atrevió a dirigirse al severo Ig’gha’r. “Es un buen chico”, dijo ella. “Tiene la cabeza llena de peces. Dice que quiere ser guerrero, ¡bah! Si no sabe ni manejar un venablo”. “Es trabajador y tiene buen corazón”. “Y muy pocas luces”. “Necesita una mujer a su lado que lo espabile, que le haga ver que lo que tiene que ser es un buen forjador”. “No será mi hija”. La’idh’ar lanzó la baza que se estaba guardando: “Si hereda el puesto de su padre será un hombre rico”. Ig’gha’r no argumentó nada. “Y emparentará con nuestra bandada, hombre”. Silencio. Un trecho después, Ig’gha’r se giró y dijo: “Está bieeeen, iré a hablar con el testarudo de su padre, a ver si llegamos a algo”. Wo’drai’dh se abrazó a su padre y todas las mujeres se rieron y se felicitaron. Poder femenino de persuasión. “Pero ahora vámonos a casa”, dijo Ig’gha’r. “Vuestro hermano Ha’gai’gadh tiene que contaros una historia”.

 

En la kiva, después de la comida, las mujeres mayores se tenían que dedicar a cocinar la cena. A última hora de la mañana, O’mai’sha y otra mujer de la bandada, de caracteres igual de vivos, se habían enfrentado en una acalorada discusión porque las dos creían tener la razón acerca de cómo encalar el muro de la kiva. La matriarca había tenido que intervenir, y decidió separar a las dos mujeres. O’mai’sha iría con un grupo a forrajear, y la otra mujer se iría con ella a pasear los niños.

Cuando acabaron de hacer la cena, la matriarca y algunas mujeres se habían llevado a los niños para que pasearan (volando) por las azoteas de la ciudad. Gho’mai’h iba con ellas, muy contenta de que hubieran puesto en su sitio a O’mai’sha. Las mujeres que habían terminado de encalar el muro, obedecieron a la matriarca y realizaron un vuelo en dirección a la selva para forrajear frutas, bayas y raíces para la cena o para otros días y, de paso, se aprovisionaban de la siempre tan necesaria leña.

Los niños eran muy pequeños todavía para volar a gran altura o lejos de la seguridad de la ciudad. Tenían que ejercitar sus alas constantemente para que no les fallaran cuando se convirtieran en adultos… y a los adultos les venía muy bien el ejercicio. Durante estos paseos, los niños correteaban, volaban, chillaban y jugaban con los niños de otras bandadas, a la vez que las mujeres aprovechaban la ocasión para encontrarse con sus convencinas y comentar todo tipo de asuntos. La mayoría de las decisiones de ámbito más doméstico se tomaban en estas “reuniones de azotea”. Cuando ya iba anocheciendo, todos se fueron a sus respectivas kivas. Allí, las mujeres que habían ido a la selva, estaban preparando el fuego para calentar la cena. Parecía que las tensiones domésticas se habían aliviado… por el momento. Uno a uno, iban llegando todos los miembros de la bandada, volando o andando, después de sus quehaceres cotidianos: la caza, el pastoreo, el trueque, la artesanía… Entre ellos se encontraban Ig’gha’r y los suyos, que venían de la Plaza de las Tormentas. Después de los oportunos saludos y un par de cuchicheos, las diferentes familias se fueron reuniendo en torno al fuego. El olor de los gansos asados llenaba el ambiente. Las risas y los gritos reververaban en el techo de la kiva conforme los miembros de la bandada se iban contando los unos a los otros las anécdotas del día. El último en llegar a la kiva fue el patriarca Ha’gai’der acompañado de uno de los guerreros más viejos fumando en pipa. Venían muy “alegres” los dos.

Después de resistir (como pudo) la mirada de reprobación de su mujer, el patriarca se puso a cenar con todos los demás. En estas reuniones comunales, el patriarca y la matriarca preguntaban cómo les había ido el día a los miembros de la bandada, y daban consejos, soluciones o comentaban las anécdotas. Así se enteraba el resto de la bandada de cómo les marchaban las cosas a los demás. Uno comentó que la caza se había dado regular, aquél que el ganado se le había desmandado un poco, una mujer comentaba que un mapache la había asustado al recoger fruta… cosas, en fin, normales del día a día. Hasta que le preguntaron a Ig’gha’r. Ya para entonces la cena casi había terminado. Ig’gha’r comentó la aventura que habían corrido él y sus hijos con el tigre rojo. Los tres chavales ayudaron a su padre a escenificar la narración. Toda la bandada escuchó atentamente cómo Ig’gha’r (que se las daba de buen orador) contaba los apuros de Ha’gai’gadh para sobrevivir al ataque del tigre. Muchos niños se asustaron al oír cómo Ha’gai’gadh falló su lanzamiento de piedra… pero cuando oyeron el desenlace, las carcajadas fueron unánimes y estentóreas. Tanto, que hasta los vecinos de otras kivas cercanas se preguntaron qué estaba pasando en casa de los Gr’idha’ir. Obviamente, Ig’gha’r había adornado mucho la historia (tardó media hora en contar una cosa que necesitaba diez minutos), al gusto de los Hira’azhir, pero no había eliminado ni un solo detalle. El joven Ha’gai’gadh se pavoneaba y daba muchos aires entre sus parientes relatando lo valiente que había sido, hasta que su hermano An’ghai’dur le dijo a voz en grito y riéndose “vuela ya, si estabas muerto de miedo”. A su otro hermano, Gur’ai’moh, se le saltaban las lágrimas diciendo “si estabas más pálido que la nieve”. Ha’gai’gadh se había puesto como un tomate, y ya estaba replicando “no es verdad, no fue así”, cuando se acercó su madre O’mai’sha… con un taparrabos n’viar hecho con la piel del tigre que le había traído su padre. Y ella le dijo después de arrearle dos besos: “para ti, valiente, verás lo bien que te sienta y lo guapo que vas a estar”. La kiva se venía abajo con las carcajadas de toda la bandada… y duraron un rato largo. “Qué vergüenza”, pensó el pequeño colorado a más no poder, con la prenda cogida con dos dedos a la vista de todo el mundo… y especialmente de las niñas de la bandada.

Secándose las lágrimas, Ig’gha’r se dirigió primero a su hijo: “lo siento, la piel no daba para más”, y después le pidió permiso al patriarca para que el pequeño pudiera cambiarse el nombre por el de Ak’iai’gh (“Piedra Afortunada”) al llegar a la mayoría de edad. El chico se lo había pedido, y el patriarca accedió.

O’mai’sha le preguntó al patriarca si la muerte del tigre merecía que el joven alcanzara la mayoría de edad, a lo que éste respondió riendo “no, lo siento, pero al tigre lo mató vuestro halcón, no puede contar como primer adversario abatido… pero si sigue intentándolo así, seguro que lo consigue pronto”.

Obviamente, todo aquello degeneró en una fiesta. Las mujeres empezaron a tocar las palmas y a balancearse rítmicamente, algunos hombres cantaban por turnos, y cada cual improvisaba su canción delante de toda la bandada. El tema no era ni más ni menos que la aventura de Ha’gai’gadh. Algunas mujeres sacaron bebidas y un poco más de comida, para prolongar un poco más la velada. El patriarca quiso unirse al jolgorio, pero la matriarca le pegó un coscorrón y lo mandó a dormir con un “¿todavía no has tenido bastante?” Desde las kivas cercanas se oían algunas voces. “¿Queréis callaros, escandalosos?” “Que mañana me tengo que levantar tempranoooo…” A  lo que alguno de la bandada Gr’idha’ir respondía asomándose por alguna ventana “será por lo que tú te callas cuando montas una fiesta”, “pues cuando yo te lo pido tú no cierras el pico”. De todas formas, la celebración duró poco, ya que todos arrastraban el cansancio de un duro día de trabajo. Al cabo de una hora, todas las madres estaban acostando a los niños en sus cubículos, tapándolos con sus capas de plumas. Después de charlar un ratito más, los adultos, matriarca incluída, se arrebujaron entre sus capas musitando sus oraciones y “buenas noches”, mientras el fuego se iba consumiendo poco a poco… Las sombras se alargaron, y el silencio nocturno (sólo roto por suaves ronquidos) se adueñó de la kiva de los Gr’idha’ir.

Mañana sería otro día para Ig’gha’r y los suyos.

 

 

 

 

V.2. Personajes No Jugadores típicos.


PNJ tipicos

IV.3. Personajes No Jugadores relevantes.

 

Siempre hay quien manda y quien obedece.

Siempre hay ricos y pobres.

Siempre hay famosos y desconocidos.

Debes elegir en qué lado quieres estar, y luchar por ello.

 

Proverbio halfling.

 

En este capítulo se describen y detallan algunos PNJ de los que pueblan Aeria o tienen algo que ver con este reino. Como siempre, animamos al DJ a que cambie todo aquello que no le guste. Sólo los dos primeros están detallados al máximo, ya que son los dirigentes del reino. Para los demás, damos unos datos suficientes. Queda a juicio del DJ el desarrollarlos más, y/o crear nuevos PNJ a su gusto.

Aeria es una nación donde sus habitantes poseen niveles algo por encima de la media, no sólo su clase dirigente. Eso es debido a que los adarshiil pertenecen a una cultura en estado continuo de preparación bélica, y son una raza de seres muy activos, que se enfrentan día a día a tareas bastante peligrosas (caza, guerra, escaramuzas, pastoreo, patrulla del territorio, deportes y juegos agresivos, el siempre peligroso vuelo, etcétera). Sólo hay en la actualidad tres PNJ que superen el nivel 30, y son los tres que describimos en primer lugar. Sólo hay una docena de PNJ que hayan superado el nivel 20 sin llegar al 30, y son el capitán de los ashi’ashur, y los miembros del consejo del wolawar. Pueden existir unos 100 individuos que superen el nivel 15 sin llegar al 20, la mayoría de ellos señores de las bestias y guerreros. Aproximadamente un 20% de la población restante, ha logrado superar el nivel 10 sin llegar al 15, la mayoría guerreros y sacerdotisas. Los chamanes son, en general, PNJ de nivel no muy alto, ya que viven una vida más tranquila, lejos del combate y las actividades peligrosas o físicas.

Recomendamos que el DJ tome estos datos como cifras orientativas, ya que conforme vayan pasando los años en términos de juego, la población adarshiirg irá aumentando paulativamente. En la actualidad, el wolawar tiene prohibido los conflictos bélicos y los enfrentamientos armados innecesarios (la mayor causa de mortandad entre los adarshiil), con el fin de reponer los efectivos de la población, muy mermados tras la masacre de la Batalla del Viento Descendiente. Para el año 742 T.E., se espera haber duplicado la actual población de Volanshi-Adarshi, que pasaría de tener diez mil habitantes a tener veinte mil. Teniendo en cuenta esto, habría que duplicar también el número de individuos que habrían logrado alcanzar los niveles arriba descritos (seis PNJ de más de nivel 30, 24 de entre 21 y 30, 200 de más de nivel 15 y menos de 20, etc.).

 

IV.3.1. A’losh-In’via’shi (“Pluma de Sangre”). Caudillo de los adarshiil.

Ficha caudillo 1
Ficha caudillo 2

Sobrenombres:

Adarshiil’na’moh (“Caudillo de los adarshiil”), señor de los ashi’ashur, Guerrero de los adarshiil de Goorshan.

 

Hogar:

La kiva-palacio del caudillo, y morada de los ashi’ashur de Volanshi-Adarshi (50% del tiempo).

A menudo se le encuentra volando cerca de Aeria, patrullando con sus ashi’ashur (30%). Si no está haciendo nada de esto, puede que se halle cazando (10%) o visitando a su gente en la misma ciudad de Volanshi-Adarshi (10%).

 

Descripción:

In’via’shi es un Hira’azhir relativamente joven, bastante alto y fibroso. Anda muy recto y está siempre muy estirado, como en tensión permanente. In’via’shi tiene una melena muy lustrosa, levemente rizada, bastante más larga de lo que se suelen dejar los adarshiil normalmente. A veces se la recoge en trenzas o coletas, pero normalmente la deja suelta. Sus rasgos faciales son muy duros, con los pómulos bastante marcados, la nariz afilada y unos grandes ojos negros, de aspecto serio, que casi nunca parpadean. Las cejas de In’via’shi están muy pobladas, casi unidas. Pinta su cara con pintura azul o blanca tapando con un círculo su ojo izquierdo y la barbilla.

Es un hombre de costumbres bastante espartanas, y no lleva joyas encima, tan sólo dos brazaletes de cuero repujado. Una pluma roja cuelga siempre (atada con cordel) de su cuello.

Como resultado de sus innumerables combates librados, In’via’shi tiene marcado el muslo izquierdo con una quemadura de fuego mágico (regalo de un endiselhin), y la parte inferior del abdomen tiene marcadas varias cicatrices de espada y daga.

In’via’shi viste un taparrabos blanco liso, y no va a ninguna parte sin su espléndida capa de plumas blancas y negras iridiscente. Nunca lleva sandalias, y sólo viste su antiquísima armadura de cuero tachonado y yelmo-halcón cuando va a la batalla, de patrulla o durante las ceremonias. Siempre lleva consigo la Gar’moh’air, el símbolo de su rango como caudillo de los adarshiil.

 

Historia:

In’via’shi nació en el 699 T.E., primer hijo de la tercera esposa de Agh’ai’deir, el anterior caudillo, en plena guerra contra los endiselhin. Su abuelo ya había muerto combatiendo contra ellos, y su infancia transcurrió oyendo las historias de las proezas de sus antepasados, la valentía de Hi’gai’dar y la infamia de los “sin alas”, a la vez que los ashi’ashur le enseñaban a volar… y a combatir.

Él no fue educado para suceder a su padre, ya que eran diez hermanos varones entre todos sus hijos. Pero eso no quitaba que él pusiera empeño en entrenarse para pasar las pruebas del wolawar. La admiración de In’via’shi hacia su padre, y especialmente, hacia sus dos hermanos mayores Hi’gue’ir (“Lengua Certera”) y Dr’eish’ar (“Alas Grises”) no conocía límites. Los dos hermanos mayores prometían mucho, incluso superar a su padre… Hi’gue’ir había logrado abatir él solo a un dragón joven, y Dr’eish’ar era uno de los más hábiles voladores de su tiempo, imbatible en las carreras de vuelos. Ellos fueron los modelos de In’via’shi durante su juventud.

Toda la vida de In’via’shi cambió el invierno de 726 T.E. Aquel fatídico año se conjuró la mayor amenaza sobre Aeria desde la invasión orca. Una gran flota de navíos voladores endiselhin se dirigió sobre la ciudad, por sorpresa. Todos los guerreros fueron movilizados para frenar la ofensiva. Aquello fue demasiado incluso para los aguerridos adarshiil. Los navíos se hallaban perfectamente preparados e iban tripulados por los hechiceros más formidables a los que se habían enfrentado jamás los avianos. Más de mil avianos cayeron en la Batalla del Viento Descendente… su padre y su hermano Hi’gue’ir entre ellos. In’via’shi sufrió las quemaduras producidas por una bola de fuego. Pero lo que marcó de por vida a In’via’shi fue la actuación de su hermano Dr’eish’ar. Desapareció en el fragor de la batalla, huyendo como un cobarde. Mientras los adarshiil caían ante los conjuros y las armas de los endiselhin, él voló a refugiarse en algún lugar seguro.

La batalla fue una derrota tan evidente, que In’via’shi tuvo que tomar el mando… y ordenar la retirada. Había que defender la ciudad, y evacuar a mujeres y niños. En medio de aquel caos, las dotes de liderazgo de In’via’shi salieron a relucir. Exhortó a los ancianos y a las mujeres a dar de sí todo lo que pudieran, cargando las cosas necesarias. Incluso él mismo ayudó a los patriarcas a dirigir a las bandadas de niños, que apenas sabían volar. In’via’shi y el wolawar desalojaron la ciudad en tiempo récord poniendo a salvo el ganado, la gente y las reliquias de Goorshan en las grutas de las simas de Monte Ocrum. Los guerreros se dispusieron a cubrir la retirada de los suyos preparándose para utilizar el fuego de faetón en masa. Pero, inexplicablemente, no atacaron… Transcurrieron dos días… y nadie apareció. In’via’shi envió exploradores, que constataron que los humanos se habían marchado. Nadie supo por qué. In’via’shi recomendó al wolawar que todos volvieran a la ciudad. Algunos avianos, al estar tanto tiempo encerrados en grutas, se habían suicidado… tal fue la tensión soportada.

Los avianos se prepararon para celebrar los funerales… demasiados funerales. Justo cuando estaban oficiando la ceremonia, apareció Dr’eish’ar. La ira de In’via’shi no conoció límites. Queía matarle por cobardía y por deshonrar la memoria de sus ancestros. Tuvieron que sujetarle. Dr’eish’ar aseguraba que fue capturado por los hechiceros y retenido y torturado un tiempo en una de sus naves, porque querían negociar la rendición de los adarshiil. Es más, afirmaba que fue capturado luego de derribar él solo la nave insignia de los endiselhin. La gente no se tomó demasiado en serio aquel argumento. Entonces fue cuando Fa’ir’deh (“Presagio de Tormenta”), el hermano menor y único superviviente de los hijos del difunto Agh’ai’deir junto con In’via’shi y Dr’eish’ar, le acusó de cobarde y mentiroso, gritando ante todos que le vio huir en dirección a la cima del Shin-sha-naar.

Aunque no había caudillo, In’via’shi decidió por sí mismo que había que ejecutarlo de inmediato. Tal era su furia y la de los guerreros que nadie, ni siquiera el wolawar, se atrevió a interferir.

Dr’eish’ar apeló al wolawar, a su familia, a su prometida, amigos y parientes. Nadie le creyó. La reacción de Dr’eish’ar fue inesperada para un aviano. Se enfureció. Y les llamó a todos (sus hermanos incluidos) desagradecidos y envidiosos. Acto seguido, alzó el vuelo y se perdió en el horizonte. Nadie pudo alcanzarle, ya que era el mejor volador de su raza.

In’via’shi le persiguió durante semanas, pero no pudo encontrale. Tuvo que volver a Aeria. Había demasiadas cosas que hacer.

La sociedad tuvo que reorganizarse. El wolawar decidió reponer efectivos, y no atacar salvo casos desesperados. Es más, la oráculo decidió que era hora de “abrirse al mundo”. Tal vez así pudieran aprender de los humanos… para poder sobrevivir.

Todos los guerreros de Aeria estaban de acuerdo en nombrar a In’via’shi como caudillo, ya que se había portado excelentemente como líder. Pero el wolawar no lo nombró hasta dos años después de la batalla. Nadie más se presentó a las pruebas, ni siquiera Fa’ir’deh, por respeto y devoción hacia él. Las ancianas temían (y con razón) al carismático y agresivo In’via’shi, que incitaba a los guerreros a prepararse para una guerra total. Tal fue la presión (y la necesidad) del momento, que el wolawar nombró a In’via’shi caudillo sin ni siquiera someterlo a las tres pruebas que dictaba la tradición.

Hasta el día de hoy, las ancianas han logrado contener al poderoso guerrero, esperando que la táctica de enviar expediciones comerciales ayude a la nación a superar el difícil trance. In’via’shi no está en contra de esta estrategia, pero su paciencia se agota. Él cree que la guerra contra los endiselhin se ha estado llevando mal hasta ahora. Asegura que es un error estar a la defensiva, esperando en Aeria a que sus naves pasen, ya que eso es darle tiempo al enemigo para prepararse. In’via’shi piensa que lo mejor es llevar la guerra al corazón del territorio enemigo, a la misma Endisel. Esos hechiceros piensan que los cielos de las islas son suyos. Viven demasiados tranquilos en su ciudad. Es hora de demostrarles lo contrario. Los guerreros de Volanshi-Adarshi están listos con sus nuevas armas de metal para cobrarse cumplida venganza de los infames hechiceros. Los ancestros, y Goorshan, observan desde los cielos…

 

Pautas de interpretación:

In’via’shi no es precisamente muy hablador, pero cuando abre la boca seguro que es para decir algo importante, y para decirlo bien… clarito. Cuando todos han terminado de hablar, In’via’shi ya ha tomado nota mental de lo que todos han dicho, y expone sus argumentos clara y contundentemente. Es un orador temible, que amedrenta a sus oyentes con su discurso duro, claro y directo. Grita mucho, pero su voz es clara, como la de un general arengando a su ejército. Que es como se dirige en público a una multitud.

In’via’shi es muy duro. Rarísima vez sonríe, y casi nadie le ha oído reír. Expone siempre en sus discursos los valores del honor, el valor y la acción. Todo aquel que se le opone (o le rechista) es, en consecuencia, un cobarde o un pusilánime. Sus guerreros, en especial los ashi’ashur,  le adoran… los demás le temen.

In’via’shi no es la persona más apropiada para tratar con extranjeros en términos pacíficos, tarea que dejará al wolawar, ya que él respondería a la más mínima provocación (real o imaginaria)… arrancándole la cabellera al temerario. La única razón por la que se dignaría tratar con extranjeros es que éstos pudieran facilitarle información o datos importantes en su lucha contra los endiselhin, como sus puntos débiles, la localización de sus fortalezas, su número, tácticas, etc.

No retrocede ante nada y nunca muestra miedo. En combate siempre aúlla impresionantes gritos de batalla. No da cuartel y no hace prisioneros… especialmente si son hechiceros humanos.

 

Relaciones:

In’via’shi está casado con dos mujeres. Una es De’ir’dar (“Recta Luz”), de la que tiene dos hijos varones, el primogénito Hi’na’ir (“Dardo Certero”) y Ghi’pha’r (“Canción de Guerra”). La otra esposa es Ma’i’ndh (“Susurro de Miel”), de la que tiene una niña, La’r’har (“Dedo Firme”), la menor.

In’via’shi los adora a todos, especialmente al mayor, del que se siente muy orgulloso. Pero las responsabilidades como caudillo le mantienen bastante distante de su familia. Es duro con sus hijos varones, y tiene poco tiempo para su familia, pero ellos lo comprenden y aceptan su responsabilidad. In’via’shi quisiera pasar más tiempo con ellos, pero esta es una época de guerra.

Se lleva bastante bien con Fa’ir’deh, su único hermano en Aeria, un buen muchacho que acaba de casarse.

El mejor amigo de Inviashi es Ele’shi’ei, el capitán de los ashi’ashur, el cual siente una gran devoción por el héroe que dirigió la terrible retirada de la Batalla del Viento Descendiente.

Si In’via’shi tuviera delante a su traidor y cobarde hermanastro Dr’eish’ar… lo mataría con sus manos desnudas.

In’via’shi se lleva “regular” con las ancianas del wolawar. Él tiene sus propias soluciones a los problemas, y las mujeres tienen que frenarlo muy a menudo, ya que arrastra a los guerreros con sus inflamados discursos patrióticos, y su exaltación del honor y la valentía. Acata las decisiones de la oráculo, pero sólo porque Goorshan habla a través de ella, que si no…

El caudillo tiene un enfrentamiento personal con O’da’ir, el chamán decano, ya que se pone excesivamente de parte del wolawar… para ser un hombre. Como todos lo respetan por su edad y sabiduría, ha frustrado más de un plan del caudillo, al argumentar sus puntos débiles con voz sosegada y tranquila… y muuucha ironía. Es demasiado mayor… a ver si con un poco de suerte se suicida y se va a tomar mucho por c…

 

Motivación:

Destruir a los enemigos de su pueblo (en la actualidad los endiselhin), para poder vivir en paz.

 

Habilidades especiales:

In’via’shi conoce las listas abiertas de Canalización de Sendas de la Conmoción y Defensa Mágica hasta nivel 5.

In’via’shi posee el trasfondo Lengua Asesina (véase “Trasfondos adarshiil”).

In’via’shi se ha entrenado tanto y ha luchado tantas veces contra los endiselhin que ha desarrollado una técnica de combate que le permite parar y esquivar todos los proyectiles mágicos (las armas de aliento no cuentan) y esquivar los hechizos de bola.

In’via’shi es una persona tan concienciada que es inmune al miedo y no efectúa chequeos de moral de ningún tipo.

 

Objetos:

-Gar’moh’air.

-Armadura de Plumas.

-Yelmo Ojo de Halcón.

Para la descripción de todos estos objetos, véase “III.5.3. Objetos Mágicos”.

-Pluma de Sangre: este fetiche cuelga siempre del cuello de In’via’shi. Es una pluma de halcón peregrino tintada con sangre de draco. Otorga una bonificación de +10 en las TR de Mentalismo, y todas las que requieran una tirada de resistencia con las características de AD y PR. El portador puede entrar y salir de un estado de Frenesí a voluntad.

Las características de este objeto no están añadidas a la ficha del PNJ.

Objeto de nivel 16. Pesa 200 g. Cuesta unas 1000 monedas de oro.

In’via’shi no posee más tesoro encima. Sus posesiones se hallan en la kiva-tesoro de la kiva-palacio, y se hallan administradas por sus dos mujeres. Puede recurrir a un tesoro personal de aproximadamente 10000 monedas de oro.

 

Cita: ¡¡¡Ni’ai’ dar o’ma sh’i den ri’ai!!! (“¡¡¡La Muerte os llega desde el cielo!!!”).

 

 

 

IV.3.2. I’phia-Valiash (“Ala Estable en la Tormenta”). Oráculo de los adarshiil.

Va'liashcolor

Ficha oraculo 1Ficha oraculo 2

Sobrenombres:

Adarshiil’naar’Ni’mipha’shi (“Oráculo de los adarshiil”), Anciana Mayor, Voz y Trueno de Goorshan, jefa del wolawar.

 

Hogar:

La kiva del wolawar en Volanshi-Adarshi (50% del tiempo).

A veces se la encuentra volando cerca de Aeria, buscando un sitio para meditar (10%). Si no está haciendo esto, puede que se halle realizando ceremonias en el templo (25%) o visitando a su gente en la misma ciudad de Volanshi-Adarshi (15%).

 

Descripción:

Valiash es una Hira’azhir anciana, aunque aún le queda algo de tiempo antes de entrar en la senectud. Ya está encorvada y le cuesta un poco andar, por eso usa su bastón como apoyo. Aunque su cuerpo parece un poco seco y ajado, aún queda algo de majestad en su rostro arrugado, como testimonio de la belleza de su época de juventud, cuando los jóvenes guerreros la atosigaban con promesas de amor.

El cabello de Valiash es muy largo y fino, muy canoso, de color blanco reluciente. Nunca se lo recoge. Los azules ojos de Valiash transmiten serenidad y calma. Toda la serenidad de toda una vida llena de experiencia… y pesares. Casi siempre parece mirar al infinito.

Tiene rasgos faciales muy suaves, con una nariz ligeramente redondeada y la frente muy despejada. Valiash sonríe a menudo, pero ya no ríe.

Pinta su rostro con una raya horizontal blanca que le cruza la cara de mejilla a mejilla. Las runas de su cargo como jefa del wolawar se hallan dibujadas por todo su cuerpo con pintura blanca.

Aparte de sus objetos mágicos, Valiash no lleva joyas ni adornos encima,  dice que ya no tiene edad para eso. Nunca lleva sandalias.

Aparte de sus prendas nomales, totalmente blancas, sólo viste una sencilla capa de plumas blancas, negras y grises.

 

Historia:

Valiash nació en el 681 T.E., tercera hija de As’ha’ir (“Memoria Inquebrantable”), matriarca de la bandada I’phia (“Nubes Claras”). Su padre era O’mogue’i (“Saltador de Cumbres”), el patriarca. Ella es, por tanto, tía materna de In’via’shi, el actual moh de Volanshi-Adarshi.

Su infancia transcurrió sin más sobresaltos que los típicos de una joven aviana despreocupada. Toda la pasión de Valiash era cantar. Se pasaba el día cantando. Mientras trabajaba de costurera, limpiando, cuidando a los niños de la bandada… Sus madres siempre le estaban regañando porque no prestaba atención a lo que hacía, y siempre tenía la cabeza “en los mares”.

De joven era tan guapa que tuvo pretendientes desde los once años. Ella los rechazó amablemente a todos. Todos eran tan serios… Sólo un hombre le pareció destacar por encima de los demás: O’da’ir. Él era otro soñador que se pasaba el tiempo volando y cantando, sin oficio ni beneficio. Pero era muy tímido. Sólo se atrevía a acudir junto a ella para cantar juntos a las nubes. Y eso era lo que más le gustaba a Valiash.

Un día de tormenta, O’da’ir se fue a cantarle a las negras nubes… y volvió cambiado. El trueno lo transformó. Se convirtió en un oghai’ri, un chamán.

La familia de Valiash, horrorizada ante la perspectiva de que se pudiera convertir en la mujer de un chamán sin futuro, le prohibieron verle más.

Pero Valiash se preguntaba qué podía haber hecho cambiar tanto a O’da’ir, que se había vuelto tan serio de repente. Y O’da’ir la llevó en la siguiente tormenta a descubrir la verdadera belleza de los cielos. Y ella también cambió… el trueno le cantó la más hermosa de las canciones, las nubes le mostraron secretos antaño olvidados y el viento le susurraba con la voz de Aquel Que Gobierna el Aire.

Valiash nunca volvió a ser la misma. Comprendió que había sido elegida por Goorshan para convertirse en una de sus mujeres santas… una sacerdotisa.

A partir de aquel momento, los caminos de O’da’ir y Valiash se separaron para seguir la senda de iluminación que cada uno había escogido.

Su familia acogió la transformación de Valiash con gran regocijo. Valiash  pronto fue conocida entre las sacerdotisas de Volanshi-Adarshi como una mujer especialmente mística y dada a los trances y acertijos adivinatorios. Su tutora fue la sacerdotisa He’go’dh (“Picado Ascendente”), tía paterna de Valiash. Ella intentó conducir a la joven por los caminos de la sutileza política y del delicado control de los varones, tan tradicional entre los adarshiil. Pero Valiash sólo quería volar por los cielos y hallar paz en su interior.

Los trances adivinatorios de Valiash eran especialmente fuertes e intensos. A veces, se quedaba horas en posición catatónica. Ni siquiera las otras sacerdotisas sabían qué hacer. Las profecías de Valiash distaban mucho de ser oníricas… eran demasiado reales, si bien el wolawar debía pasar días enteros intentando descifrar las enmarañadas adivinanzas que Goorshan pronunciaba por su boca. Profecías muy oscuras, que hablaban de futuras tragedias y pesares para los adarshiil. Y sangre, mucha sangre…

La sabiduría y el don de la profecía eran tan manifiestas en Valiash que fue ascendiendo en la jerarquía hasta ser nombrada miembro del wolawar. He’go’dh y As’ha’ir hicieron una gran campaña de captación de voto femenino, pues las cualidades políticas de Valiash dejaban mucho que desear. Una vez dentro del wolawar, las ancianas tuvieron que “ponerla al día”.

Ciertamente, a Valiash no le interesaban las diatribas políticas, pero una vez dentro del círculo más íntimo de la religión goorshanita, le hicieron ver cuál era su papel… y su responsabilidad en el devenir de su pueblo. Era una sacerdotisa… y gobernante a la vez. Se debía a su pueblo. Sin la guía de sus sacerdotisas, los adarshiil haría tiempo que habrían sido destruídos por las acciones de los alocados hombres.

Valiash acató las órdenes de sus colegas, y se puso a adoctrinarse con empeño en el sutil arte de la política. Pero a ella lo que realmente le ha gustado siempre es poder ir a volar lejos, muy lejos… a cantarle sola al viento y las nubes. Por eso fue una sorpresa para todo el mundo que cuando E’gue’ir’a, la anterior oráculo, murió de mayor, fuese proclamada Valiash como la siguiente líder del wolawar. Fue elegida debido precisamente a sus capacidades místicas.

Valiash pronosticó la muerte del caudillo Sha’in’grud en combate contra los invasores endiselhin. La guerra se recrudecía, y una vidente tan poderosa era más que necesaria para los oscuros (eso decía Valiash) tiempos que se avecinaban.

En el invierno de 726 T.E. los avianos sufrieron la mayor derrota de su historia, precisamente a manos de los avariciosos hechiceros de Endisel. Valiash había tenido pesadillas de sangre durante un año antes. El caudillo y gran número de guerreros perdieron la vida en aquel desastre. Valiash tuvo que organizar la retirada y evacuación de Volanshi-Adarshi junto a In’via’shi, su sobrino superviviente de mayor edad. Afortunadamente, los endiselhin no llegaron a dirigirse a la ciudad a dar el golpe de gracia. Fue testigo de las luchas de desavenencia entre sus sobrinos In’via’shi y Dr’eish’ar… cosa que le entristeció en extremo. In’via’shi acusó a su hermano mayor de cobardía probada en combate. Sus profecías se cumplían una a una.

Valiash sabía que los endiselhin no tardarían muchos años en volver. Afortunadamente para los adarshiil, Valiash no tenía en el orgullo su punto fuerte. Ella y las otras ancianas del wolawar diseñaron la estrategia de las expediciones comerciales con el fin de aprender de los humanos. Porque sólo conociendo a los humanos podían derrotarlos. Los avianos necesitaban de las armas de metal de los humanos, conocer cómo luchan, cómo viven, cómo piensan… Pero para eso hace falta tiempo, y un paso en falso puede llevar al desastre más absoluto.

Valiash admira a su sobrino In’via’shi por su valor y resolución, pero no lo considera adecuado para el cargo de caudillo. Ella ve en él un joven que no acaba de ser consciente de sus responsabilidades como líder… justo igual que ella cuando era joven. Se vio obligada a proclamarlo por la presión de los patriarcas varones que lo ven como el héroe de la retirada adarshiirg durante la batalla del Viento Descendente… y de los jóvenes que ven en él un modelo de conducta.

In’via’shi es un guerrero demasiado temerario, que quisiera atacar a los endiselhin en su misma ciudad. Es tan carismático que tiene que hacer uso de toda su influencia para frenarlo. El año pasado (731 T.E.) a punto estuvo de arrastrar a los guerreros al combate de nuevo, al proclamar que los adarshiil estaban listos de nuevo para el combate. El derribo de tres aeronaves había enardecido a los guerreros. Sólo una cosa detuvo a los guerreros: la aparición de alguien a quien Valiash casi había olvidado. O’da’ir, su amor de juventud. O’da’ir se había convertido en un poderoso hechicero, y a la vez había estado velando por Valiash aún sin que ella lo supiera, e intervino cuando más lo necesitaba. Su discurso y sus razonamientos lógicos apagaron los ánimos de los guerreros. Su prestigio era muy grande entre los varones… aunque haya bajado puntos ante el caudillo… por inoportuno.

Valiash espera que la victoria sea de los adarshiil para poder suicidarse ritualmente y que otra mujer se haga cargo. Ya está cansada de esta vida, que no le ha permitido hacer lo que ella más deseaba. Valiash desea poder cumplir su ure’shi: volar, cantar… y reunirse con O’da’ir en el Más Allá… juntos.

Pero todavía no puede. Aún hay mucho que hacer… y todavía no es el tiempo, aún no.

 

Pautas de interpretación:

Valiash no es sabia: rebosa sabiduría. Habla muy poco, a diferencia de otros adarshiil, pero tiene un discurso muy denso. Cada palabra puede significar un discurso entero.

Habla despacio, regiamente, con voz clara aunque ajada, pero perfectamente audible. Se toma las cosas con mucha calma, cosa que exaspera a los varones avianos.

Medita mucho lo que va a decir, tomándose su tiempo para hablar. Es muy inteligente, si bien le falta “garra”, ya que parece que está algo cansada, como si llevara soportando un peso increíble desde hace siglos.

Valiash es muy misericordiosa con los suyos. Sus esfuerzos por ayudar a las mujeres viudas y huérfanos de las guerras son muy conocidos y apreciados por todos, especialmente las mujeres de Aeria. Fue Valiash la que decidió vender a los humanos carriadhin parte de las turquesas del tesoro del templo para comprar comida en el año 728 T.E. y aliviar las necesidades del pueblo.

Sus juicios y dictámenes son muy equilibrados y su conducta es tolerante, al contrario que otras sacerdotisas de eras pasadas. Eso sí, Valiash es implacable con los enemigos de su pueblo, y no tolera la presencia de humanos fácilmente.

La única razón por la que se dignaría tratar con extranjeros es que éstos pudieran facilitarle información o datos importantes en su lucha contra los endiselhin, como sus puntos débiles, la localización de sus fortalezas, su número, tácticas, etc.

Valiash ya no canta como lo hacía antes, ahora parece mucho más triste, y sólo canta cuando está sola, en los cielos.

 

Relaciones:

Valiash no se ha casado y no tiene hijos. Su familia más cercana hace tiempo que falleció, ya que ella es muy anciana. Lo más parecido a una familia que Valiash tiene son las otras ancianas del wolawar. Valiash, de hecho, se siente muy sola, y le gustaría haber tenido hijos.

Hay algo raro en Fa’ir’deh, su único sobrino en Aeria, aparte del caudillo, un buen muchacho que se ha casado recientemente, pero que no acaba de convencer a Valiash. La Vara del Oráculo, el objeto que la identifica como jefa del wolawar, le envía mensajes contradictorios en sueños: unas veces lo alaba como un futuro gran guerrero, otras le muestra a su sobrino con alas negras… Valiash no sabe qué es lo que la vara le quiere indicar.

Valiash detesta al cobarde de Dr’eish’ar, su sobrino mayor… lo mataría si se lo encontrara cara a cara, a pesar de su edad.

In’via’shi, el caudillo,  se lleva “regular” con las ancianas del wolawar, incluída su tía. Él tiene sus propias soluciones a los problemas, y las mujeres tienen que frenarlo muy a menudo, ya que arrastra a los guerreros con sus inflamados discursos patrióticos, y su exaltación del honor y la valentía. Acata las decisiones de la oráculo, pero sólo porque Goorshan habla a través de ella, que si no…

Valiash echa mucho de menos a O’da’ir, su antiguo amor de juventud. Desearía pasar más tiempo con el anciano chamán si pudiera. Ella siente que lo tiene cerca, y que en realidad su apoyo es el más sincero y desinteresado de todos.

 

Motivación:

-Conseguir la supervivencia de su pueblo (en la actualidad los endiselhin), para poder descansar en paz.

-Cumplir su ure’shi.

 

Habilidades especiales:

Valiash conoce las listas abiertas y cerradas de Canalización hasta nivel 20. Todas las listas básicas de Bardo, Vidente y Animista también a nivel 15. Conoce la Ley del Agua y la Ley del Viento a nivel 35.

Valiash conoce todas las listas básicas de sacerdotisa del culto de Goorshan: Magia Divina, Elemento Sagrado (electricidad), Viento Sagrado, Defensas Sagradas, Ira Divina, y Dominación de la Naturaleza a nivel 35 (véase “III.4. Religión”).

Valiash posee el trasfondo Voz Celestial y Goorshan habla a través de mí (véase “Trasfondos adarshiil”).

 

Objetos:

-Vara de la Oráculo.

-Armadura de Plumas.

Para la descripción de todos estos objetos, véase “III.5.3. Objetos Mágicos”.

-Espejo de Agua de Lluvia: este fetiche cuelga siempre del cuello de Valiash. Es un medallón hecho con una piedra pulida de obsidiana del Shin-sha-naar, en la que se halla grabada y cincelada con plata la runa de la lluvia. Se considera un sumando +6 para conjuros de Canalización, y un multiplicador x5 a los PP del reino de Canalización. El portador no puede pifiar en los conjuros de la Ley del Agua, puede lanzar Borrasca cinco veces al día, y obtiene un bonus de +20 a los hechizos relacionados con el agua. Las características de este objeto no están añadidas a la ficha del PNJ.

Objeto de nivel 25. Pesa 400 g. Cuesta unas 5000 monedas de oro.

Valiash no posee más tesoro encima. Sus posesiones se hallan en la kiva-tesoro de la kiva-palacio, y se hallan administradas por ella misma. Puede recurrir a un tesoro personal de aproximadamente 4200 monedas de oro.

 

Cita: Caaaaalma, tiene que haber una solución. Y si no la hay, la inventaremos. Las corrientes de aire de Goorshan son insondables.

 

IV.3.3. O’da’ir (“Nube Que No Desciende”). Gran chamán de los adarshiil.

 

O’da’ir es el chamán decano de los adarshiil, y el hechicero más poderoso de su tribu.

Es un hombre mayor, de unos cincuenta años, muy canoso. Lleva siempre recogido su pelo en una coleta. Tiene los ojos grises, la complexión delgada pero atlética, y un buen porte. Sonríe muy poco, pero su voz es muy clara y penetrante. Tiene un aire misterioso y a la vez regio (no anda encorvado a pesar de su edad). Su gente tiende a evitarle con respeto, pues teme la posible ira del “hombre tocado”. Pinta su rostro y cuerpo con runas de color azul.

O’da’ir es un gran cantante. Descubrió sus poderes de chamán en una ocasión en la que fue a cantar a las nubes. De joven era muy tímido, y apenas si se relacionaba con nadie, salvo con Valiash, la actual jefa del wolawar. Gracias a su afición común a la canción, Valiash pudo descubrir su vinculación con el dios de las tormentas.

O’da’ir presta adoración a los tótems Cuervo y a Buitre a la vez.

El poder de O’da’ir viene dado por sus constantes y largos viajes por el A’ghoor (“Mundo Espiritual”), a los que los demás chamanes no son demasiado dados, pues son peligrosos y los distraen de sus tareas cotidianas: la curación y atención de los espíritus tutelares. Durante ellos, O’da’ir ha aprendido innumerables secretos, muchos de ellos terribles. O’da’ir es, de hecho, uno de los avianos que más saben del mundo extradimensional, ajeno a su tranquila ciudad, ya que ha viajado por los cuatro Planos Elementales, e incluso ha realizado unas cuantas incursiones a los Palios Infernales más cercanos. O’da’ir ha visto con sus propios ojos el terror de la No-Vida, y se alegra sobremanera de que los adarshiil nunca hallan recibido sus atenciones.

Este anciano y misterioso chamán es el responsable de que el caudillo no haya podido desobedecer al wolawar y volver a la guerra con los endiselhin. Su intervención a favor de la oráculo en el último consejo convenció a la mayoría de los varones presentes de que aún no es el momento para ello. Ni que decir tiene que el caudillo no le aprecia mucho después de aquello, pero dado que los chamanes obedecen a O’da’ir, y los chamanes son los que crean los objetos (armas incluídas) de los adarshiil, los demás varones han transigido. O eso, o ir a la guerra con palos y piedras. O’da’ir ha solicitado al wolawar que algunos chamanes también acudan a las expediciones comerciales, y el consejo de ancianas se halla sopesando la cuestión.

O’da’ir desearía poder estar más tiempo con Valiash, su amor de juventud, pero los respectivos cargos de ambos los mantienen alejados el uno del otro. O’da’ir hace lo que está en su mano para ayudar a Valiash en el gobierno de Aeria, pues sabe lo cansada que está de todo. Tal vez algún día puedan partir juntos a los Cielos Infinitos de Goorshan. Pero, de momento, hay una guerra que ganar, un pueblo que dirigir, y muchos objetos mágicos que fabricar. O’da’ir no es la persona más adecuada para tratar con extranjeros. Toda su bandada fue aniquilada al completo en la Batalla del Viento Descendiente, y odia a muerte a todos los “sin alas”. Nunca consentirá en dejar Aeria.

O’da’ir vive en su propia kiva con su águila gigante Ash’wur (“Cielo Tormentoso”), sus cuervos y buitres, sin aprendices ni familia. Su único gran amigo, y antiguo aprendiz, el chamán Ma’ke’irr (“Trueno en la Montaña”) y su familia se encargan de atenderle.

 

O’da’ir posee los siguientes  objetos mágicos:

-El Tambor de los Truenos.

Armadura de Plumas.

Cetro Pararrayos.

-Un collar de plumas que es un multiplicador x5 PP de Canalización.

En la kiva de O’da’ir pueden hallarse multitud de objetos mágicos que van cambiando con el paso del tiempo conforme los vende y fabrica otros. La tirada en la tabla de objetos mágicos es: n/o/s/t/x/y.

 

Habilidades relevantes de O’da’ir: Arte·Activo: +150; Conocimiento·General: +135; Conocimiento·Mágico: +130; Conocimiento·Oscuro: +100; Conocimiento·Técnico: +100; Manipulación del Poder: +120; Percepción del Poder: +120; Técnica/Comercio·Vocacional: +100

O’da’ir conoce todas las listas que Buitre y Cuervo pueden conceder a su nivel (35), así como las básicas de Chamán (véase “III.4.4. El Mundo Espiritual”, y “V.3.7. Restricciones a las Profesiones”). Además, conoce todas las listas abiertas y cerradas de Canalización a nivel 25 y 20, respectivamente. Tiene ((35×3))x5)=525 PP.

 

 

IV.3.4. Fa’ir’deh (“Presagio de Tormenta ”). Guerrero adarshiirg.

 

Fa’ir’deh es el sobrino de Valiash y hermano menor de In’via’shi, el actual moh. Fa’ir’deh es un joven adarshiirg de unas veinticuatro primaveras. Lo cierto es que hay que destacar poco de su fisonomía, pues sus medidas están dentro de la media, salvo quizás el hecho de que sus alas tienen un color gris azulado. Es moreno de ojos muy oscuros, y peina su pelo recogiéndolo en una larga coleta con cinta azul. Sus rasgos faciales son bastante suaves. Casi siempre viste un taparrabos de color añil… y nunca, nunca se separa de su espada reluciente de color plateado. Se pinta el rostro a medias (sólo la parte izquierda, excepto el ojo) con tinte azul oscuro.

Ya desde muy niño su admiración por sus parientes mayores era muy acusada. Su sueño era llegar a ser, al menos, tan poderoso y hábil como ellos. Pero el hijo último de la familia del moh no sólo no tenía privilegios especiales sino que encima, debía soportar la más dura de las disciplinas. Mucho más que cualquier muchacho normal de su edad. Su padre no le hacía lo que se dice mucho caso, y el pequeño Fa’ir’deh buscaba desesperadamente llamar la atención de su padre Agh’ai’deir… sin lograrlo, porque no destacaba en nada. Es más, sus intentos eran tan patéticos, que lo único que lograba eran las burlas de sus hermanos y la riña de su padre. El corazón de Fa’ir’deh sufría de envidia al ver cómo sus dos hermanos mayores Hi’gue’ir (“Lengua Certera”) y Dr’eish’ar (“Alas Grises”) eran admirados por sus congéneres. Dr’eish’ar en concreto, era muy envidiado por su hermano pequeño, pues era muy apuesto, y gozaba de las atenciones de las mujeres, especialmente de Ar’shi’a (“Vuelo  Dorado”), de la cual el joven Fa’ir’deh estaba secretamente enamorado. Pero, ¿cómo iba a preferirle a él sobre la imponente figura de su hermano mayor?

Un día que andaba volando muy triste sobre las ruinas de la antigua ciudad sherubim del Volcán Carmesí se fijó en un objeto que brillaba a la luz del sol: ¡era un arma! Una magnífica espada plateada como la que usaban los humanos se hallaba incrustada en un campo de lava solidificada. Fa’ir’deh intentó por todos los medios sacarla pero no pudo. Clamó al cielo de rabia por su debilidad, que ni siquiera le permitía sacar aquella espada de la tierra… y el cielo le oyó. De entre las nubes surgió un schialor que se ofreció a sacar la espada para él a cambio “de que siguiera los dictados de su corazón”. Fa’ir’deh no entendió lo que quiso decir, pero accedió, y el schialor reventó de una patada el precipicio donde se hallaba la espada. Con su nueva arma, Fa’ir’deh volvió a Aeria, y allí dijo que se la había arrebatado a un humano que se había internado en el territorio adarshiirg. Nadie sospechó.

A lo largo del tiempo, se fue operando un cambio en el joven Fa’ir’deh… Se fue volviendo cada vez más hábil, más fuerte, más listo. Parecía como si la espada le hubiera traído buena suerte. Tanto llegó a creerlo que nunca se separaba de ella. Pero también fue cambiando a peor… Sus celos se iban haciendo cada vez más amargos, y su orgullo se acrecentaba más y más…

Un año después, los avianos hubieron de hacer frente al ataque de los endiselhin en la Batalla del Viento Descendente. Aquello fue una masacre, a pesar del valor de los adarshiil. Su padre murió ante él… y su hermano Hi’gue’ir… y el resto de su familia… Sólo quedaba Dr’eish’ar, que como un auténtico valiente se abalanzó sobre la nave insignia a combatir contra el líder endiselhin… y vio cómo era capturado por la magia de los hechiceros. Se aprestaba a ayudarle, cuando, de repente, en el fragor del combate, su espada le susurró palabras de traición: “ésta es tu oportunidad, Fa’ir’deh… ya no queda nadie de tu familia… sólo quedas TÚ… vuelve, abandónale… él haría lo mismo… yo te ayudaré a superar las pruebas del wolawar… ¡vamos! ¡sigue el dictado de tu corazón!”

Y con una sonrisa en la boca, Fa’ir’deh se fue de la batalla. Nadie le había visto. Una risa burlona resonó entre las alturas… la risa del Embaucador de las Nubes. Desgraciadamente (para él), sí que había sobrevivido (de milagro) uno de sus hermanos, In’via’shi, el cual dirigió la retirada en las horas aciagas de la derrota, y acaudilló a su pueblo durante aquel terrible momento. Decidió callar y no decir nada mientras se ponía del lado del liderazgo de su hermano. Pero, de repente, durante los funerales por los fallecidos en la batalla, se presentó Dr’eish’ar. ¿Cómo había logrado escapar? ¿Le había visto huir y abandonarle? Quizás sí, quizás no… Había que hacer algo. Tenía que expiar su falta de alguna forma. Y cuando surgieron las dudas entre los adarshiil acerca del papel de Dr’eish’ar en la batalla, el joven Fa’ir’deh mintió, acusándolo de cobardía. Su hermano mayor no pudo defenderse. Éste, totalmente fuera de sí, huyó de Aeria para no volver jamás, y fue declarado un proscrito. Fa’ir’deh se había salvado… a costa de ennegrecer su corazón para siempre.

Hasta el día de hoy, la influencia de la espada plateada ha ido minando cada vez más la cordura de Fa’ir’deh, hasta el punto de que su orgullo, acrecentado por el objeto mágico, no cabe dentro de su mente. En la actualidad, se halla sopesando la posibilidad de asesinar a su hermano In’via’shi… y ocupar su puesto como caudillo. Sólo espera la ocasión propicia. Para ello, ha desarrollado una personalidad totalmente diferente de la que ocupa su mente. De puertas para afuera, Fa’ir’deh es un admirable guerrero de conducta irreprochable, valiente y terriblemente educado. La mesura y la inteligencia dominan su actitud, hasta tal punto que muchas ancianas del wolawar lamentan haber elegido a In’via’shi como caudillo en lugar de al moderado e inteligente Fa’ir’deh. Todos en Aeria consideran al joven como un modelo del “moderno” guerrero adarshiirg, valiente pero inteligente, tan trabajador como amable… y, sobre todo, extremadamente atento hacia las mujeres y los ancianos. Fa’ir’deh acaba de casarse hace menos de un año con Ar’shi’a, la antigua prometida de su ahora exiliado hermano Dr’eish’ar. La muchacha, totalmente destrozada por la aparente traición de su antiguo amor ha sucumbido a las palabras de afecto del que ahora es su marido.

Si hay algo que teme Fa’ir’deh es el regreso de su hermano para vengarse. Lo que Fa’ir’deh desconoce es que su hermano vive… y que en la actualidad es el jefe de la guardia personal del Gran Demagogo de Endisel… y que algún día espera vengarse de TODOS los adarshiil.

Fa’ir’deh vive junto con Ar’shi’a en la kiva-palacio del caudillo, su hermano, ya que pertenece a la bandada de los ashi’ashur. Ya’i’ta’i (“Pico de Luna”) es su halcón gigante, y le acompaña siempre que está de misión para los ashi’ashur.

 

Habilidades relevantes de Fa’ir’deh:

Arte: +30; Artes Marciales·Golpe: +50; Ataques especiales: +30; Atletismo·Gimnasia: +85; Con.General: +45; Exteriores: +75; Maniobras de Combate: +40; Percepción·Sentidos: +80. Oratoria: +90. Inmune a miedo.

 

Fa’ir’deh posee los siguientes  objetos mágicos:

Armadura de Plumas.

-Arco compuesto +5.

Filo Solar del Patriarca.

Esta es la espada plateada que siempre porta Fa’ir’deh (él la llama A’ganai’f o “Fuego de Plata”), y que le fue entregada por el schialor. Es una espada corta bastante estilizada y hermosa en su forma. Está hecha de una límpida aleación de ithilnaur y mithril, y tiene una empuñadura dorada con incrustaciones de cuarzos de preciosos colores, y un gavilán en forma de pequeño tridente. Fue fabricada para el Gran Patriarca sherubim en tiempos remotos, y su último dueño fue el Gran Patriarca Gerael, el que profetizó la caída de los adarshiil. Lo cierto es que el espíritu del vengativo sherubim se halla ligado a la espada desde el momento de su suicidio… y es a través de ella que espera obtener cumplida venganza de la derrota que su pueblo sufrió a manos de los adarshiil.

La espada posee inteligencia Alta, y una voluntad de 200. Puede comunicarse con su portador telepáticamente a voluntad, pero lo hace raramente, sólo para acabar de vencer la resistencia del portador.

Es una espada corta +25 a la BO que realiza daño de espada ancha, y otorga un bonus de +10 a la parada, debido a la forma de su gavilán. Pesa tan sólo medio kg, por lo que su iniciativa es de +10 (tiene la resistencia listada para una espada corta de mithril de sus mismas características). Inflige críticos adicionales de calor. Inflige críticos exterminadores de Hira’azhir y de enanos. Su portador es inmune al frío y los críticos de electricidad recibidos se ven reducidos en un grado. Es un objeto de Mentalismo. Su objetivo es destruir a todos los Hira’azhir, dominando a su portador si es preciso, y a cualquier coste.

Puede lanzar hasta veinte niveles de conjuros al día de las listas Ley de la Luz y Ley del Fuego sin que el portador deba gastar PP.

Una característica inusual de esta arma es que, dado que tiene ligado a ella el espíritu de un vidente de nivel 40, es prácticamente imposible de detectar ni su poder ni sus intenciones, ni se puede escrutar el pasado ni el futuro de este objeto… ni de su portador. Todo conjuro que intente traspasar las defensas mágicas de este objeto, deberá superar una TR de Mentalismo contra nivel 40. Es por eso que nadie del wolawar ni los chamanes han podido discernir nada acerca de este objeto… ni de Fa’ir’deh, por supuesto.

Su valor es incalculable, pero ronda los 2000000 de monedas de oro.

 

 

IV.3.5. Ele’shi’ei (“Primera Pluma”). Jefe de los ashi’ashur.

 

Ele’shi’ei es el capitán más veterano de los ashi’ashur, segundo al mando después del caudillo.

Es un aviano desmesuradamente grande para los de su especie, pues mide 1,76 m de altura, y es terriblemente fuerte… para ellos. Ele’shi’ei es extremadamente musculoso, algo tosco de apariencia, con el mentón algo cuadrado, y los pómulos muy marcados. Le falta el ojo derecho, el cual cruza una cicatriz de arriba abajo que sufrió en un enfrentamiento con un hipogrifo. Tiene el pelo castaño oscuro, que recoge en decenas de trencitas, y el ojo izquierdo negro como el carbón. Sus cejas son muy anchas, si bien muy cortas. Las mujeres dicen que tiene el ceño más fruncido y arrugado de toda Volanshi-Adarshi. Sus plumas son ocres y moteadas. Pinta su rostro con tres rayas horizontales simétricas de color blanco.

Ele’shi’ei es un adarshiirg algo mayor, ya que tiene cuarenta primaveras… pero eso no ha disminuido un ápice su ferocidad y ánimo belicoso. Es un guerrero de la cabeza a los pies, que siempre está malhumorado y rezongando. Cuando (realmente) se enfada, las venas de su cuello se hinchan peligrosamente, y su rostro enrojece sobremanera. Sus temibles gritos de batalla son célebres entre sus guerreros… y entre sus enemigos.

Ele’shi’ei es quizás uno de los adarshiil más intolerantes, fanáticos y belicosos de todos. Hasta tal punto, que se sabe cuándo hay consejo de guerra por las voces que da, que se oyen desde fuera de la kiva-palacio.

Lo cierto es que todos le temen un poco. Pero es un individuo muy concienciado y leal hacia los suyos, especialmente hacia In’via’shi, el caudillo, al que respeta y obedece sin rechistar. Ele’shi’ei es un gran amigo del moh, y uno de sus consejeros principales… si bien es un consejero algo impulsivo. Es partidario de terminar la guerra con los endiselhin de una vez por todas… atacando la ciudad de los hechiceros en un ataque en masa, rápido, certero y devastador. Ele’shi’ei es el responsable de la última victoria sobre las aeronaves endiselhin, cuando él y sus ashi’ashur atacaron con sus nuevas armas de metal, obtenidas en los intercambios comerciales. Esta victoria le hizo considerar que ya era hora de atacar. Apoyado por el caudillo, expuso su plan de atacar Endisel, “que ya estaba bien de andarse con tonteos y regateos en los bazares de los sin alas buscando baratijas”. Lamentablemente para Ele’shi’ei, sus gritos y discursos enaltecidos (algunos dirían que rugidos) fueron acallados por la aseveración del chamán O’da’ir “¿también vas a poder derribar los muros de la ciudad con tus lanzas de hierro, Ele’shi’ei? ¿O las vas a derribar a cabezazos?”

Digamos que si no fuera porque los patriarcas y el caudillo se abalanzaron sobre el viejo ashi’ash, éste se habría comido (literalmente) al chamán.

Ele’shi’ei no llevó muy bien que se diga la decisión del wolawar de seguir con los intercambios comerciales, y esperando a que la próxima generación de guerreros recuperara los efectivos perdidos en la Batalla del Viento Descendiente, en la que él mismo participó. Pero el caudillo le ordenó obedecer al wolawar, y eso es lo que hará, aunque le parezca que “las viejas están más perdidas que un sherubim en una tormenta”.

En la actualidad, Ele’shi’ei se encuentra bastante abatido, aunque no lo reconozca. Su hijo mayor, que capitaneaba a los guerreros que defendieron Aeria de una nave endiselhin que se iba a estrellar contra la ciudad, se inmoló en el fuego de faetón para evitar que alcanzara su objetivo. Si bien está sumamente orgulloso de la acción de su hijo, la pena le embarga por dentro.

Nota: el hijo de Ele’shi’ei fue el capitán ashi’ash al que Necrodius el Nigromante se tuvo que enfrentar en su viaje aéreo, tal y como reflejan sus Etimologías.

Ele’shi’ei está casado, tiene tres mujeres y cinco hijos. Sólo el pequeño, de seis meses de edad, es varón. Aún le quedan tres hermanas, todas mayores que él. Ele’shi’ei aparece a menudo en combate montando un halcón gigante, Me’ie’i (“Valor Inquebrantable”).

 

Habilidades relevantes de Ele’shi’ei:

Arte: +30; Artes Marciales·Golpe: +110; Ataques especiales: +60; Atletismo·Gimnasia: +135; Con.General: +65; Exteriores: +120; Maniobras de Combate: +90; Percepción·Sentidos: +120. Inmune a miedo.

 

Ele’shi’ei posee los siguientes  objetos mágicos:

Armadura de Plumas.

-Gar’dair.

-Cortavientos.

Sandalias de Garras de Halcón.

-Medallón de bronce +10 a la BD.

 

IV.3.6. Ma’ara’i (“Lengua Afilada”). Matriarca y  sacerdotisa adarshiirg.

 

Ma’ara’i es la matriarca de la bandada  Ge’ro’adh (“Cazadores Infatigables”). Es también su sacerdotisa. Es una mujer mayor, pero todavía no ha entrado en la senectud. Tiene cuarenta y dos primaveras, y la mente bastante lúcida. Sus alas son moteadas, bastante oscuras. Peina cuidadosamente su melena negra rizada (tiene pocas canas todavía), y sólo se la recoge con una felpa azul cuando vuela. Los ojos de Ma’ara’i son grises, de un tono muy bonito. Pinta sus dos pómulos con dos rayas paralelas de pintura blanca. Parpadea muy poco, y siempre parece estar pensando en ocho cosas a la vez… porque es capaz de llevar ocho cosas distintas… a la vez. Habla mucho, y rápido, pero cuando se pone a hablar despacio, alto y claro… y pega tres palmadas, se ponen a trabajar hasta las tinajas de la kiva. Está acostumbrada a mandar, y espera que se la obedezca. No tolera que nadie le levante la voz ni que se la tache de inexperta. Ella sabe bastante bien a su edad cuál es la mejor solución… ¡seguro que ya la descubrió hace tiempo! Menuda es ella…

La madre de Ma’ara’i murió al dar a luz a una hermana menor suya. Su padre murió en la Batalla del Viento Descendente siendo muy niña y, a pesar de ser tan joven, tuvo que llevar adelante a su familia, pues era la hermana mayor.

Cuando alcanzó la pubertad, una noche de tormenta, se levantó gritando en sueños, pues había tenido una pesadilla: un halcón que no podía volar por el viento, se estrellaba contra un acantilado. Al día siguiente, el abuelo Fer’gar’dh murió al no poder remontar el vuelo en una corriente de aire. Ma’ara’i se convirtió en sacerdotisa.

Ella resultó una elección muy acertada. No bien había sido elevada al cargo de sacerdotisa cuando su abuela I’na’i murió suicidándose porque ya no podía volar. Hay quien dice que la anciana se suicidó porque por fin había aparecido una sucesora capaz. Las mujeres la habían elegido porque había logrado tener ocho hijos a esa edad (en la actualidad tiene doce), y nunca se le ha muerto ninguno, gracias a sus cuidados. Son siete féminas y cinco varones.

Ma’ara’i se casó a los catorce años con Ke’le’iei (“Buen Cuidador del Nido”), un muchacho de su misma bandada. Con él tuvo todos sus hijos. Él decidió no presentarse al duelo por el patriarcado, apoyando la candidatura de O’shi’moh (“Señor de Pluma Suelta”), un primo de ambos que era un muy buen cazador. Pero ahí acababan sus virtudes. Resultó ser un patriarca muy poco experimentado, sólo preocupado en volar y en cazar las mejoras piezas. Ma’ara’i tuvo que tomar las riendas firmemente y, apoyada en sus hijas mayores, Me’lai’r (“Buena Mañana”) y Su’igar (“Relato Agradecido”) y las otras dos esposas de su marido, logró que las mujeres se pusieran a variar la economía de su hogar: a fuerza de coser muchas capas, lograron comprar algunas aves gigantes, a partir de las cuales, y gracias al constante cuidado y atención de estas excepcionales mujeres, se quintuplicó en seis primaveras. En la actualidad, la bandada Ge’ro’adh no sólo se dedica a la caza, sino también a la cerámica, a criar ganado y a tejer. Con esta diversificación, fruto de mucho trabajo y esfuerzo constante, la riqueza de la bandada ha crecido espectacularmente… y los varones apenas han tenido nada que ver.

Debido a este éxito, que no ha pasado desapercibido a ojos de las otras matriarcas, Ma’ara’i ha obtenido el título de Reina del Aire  de la jerarquía sacerdotal, y es una de las más firmes candidatas a suceder a alguna de las ancianas del wolawar cuando haya una vacante. Cuenta con el apoyo incondicional de las mujeres de su bandada (especialmente de sus seis hermanas y sus hijas), y con la simpatía de muchas de sus convecinas, que ven en esta hiperactiva y briosa mujer adarshiirg el modelo a seguir (“mírala, empezó de la nada, y ahora su bandada es de las más prósperas… si es que tiene mucha mano”).

Y tanto. Ma’ara’i no para. Si no está en su kiva, poniendo al día las cosas, y espabilando a la gente para que trabaje, a buen seguro que andará vigilando el ganado, cuidando a los niños, yendo al mercado, o asistiendo a las reuniones del wolawar, a las que es invitada como representante con voz, pero no con voto. Así espera poder estar ducha cuando la ocasión lo requiera. Ella, por su parte, se halla adiestrando a su hija Me’lai’r para cuando tenga que sucederla como matriarca.

Ma’ara’i no tolera ni lo más mínimo al caudillo. Ella hubiese preferido a Fa’ir’deh, pero no pudo hacer nada por evitar el nombramiento de Inviashi. Ahora, eso sí, como ella entre en el wolawar, que se vaya preparando, que a ése lo que le pasa es que no está acostumbrado a que le hagan frente. Mira como cuando O’da’ir le plantó cara se echó para atrás. Una de sus frases es: El wolawar necesita garra… y ella es la garra que no tiene Valiash.

 

Habilidades relevantes de Ma’ara’i:

Arte·Pasivo +50; Conocimiento·Técnico: +60; Oficios: +100; Técnica/Comercio·Vocacional: +80. Oratoria: +80.

Ma’ara’i conoce las siguientes listas de conjuros:

-Visión Sagrada (Holy Vision) y Camino de la Voz (Way of the Voice), de Astrólogo (véase Mentalism Companion).

-Ley del Viento, básica de Mago.

Magia Divina, Viento Sagrado, Defensas Sagradas, Ira Divina (véase Channeling Companion).

Todas las anteriores hasta su nivel. Todas las siguientes hasta nivel 10.

-Ley de la Sangre, Ley de los Huesos (Cerradas de Canalización).

-Amplificación del Sonido y Control del Sonido, básicas de Bardo.

Tiene 2 PP / nivel (o sea, 30).

 

Ma’ara’i posee los siguientes  objetos mágicos:

-Collar de los Susurros (véase Guía de Tesoros, página 109). Este objeto es una herencia de I’na’i, la abuela de Ma’ara’i.

-Daga de obsidiana +5.

-Varita de madera de pino sumando +3 de conjuros de Canalización. Ella la usa como… ejem… vara de mando.

 

 

IV.3.7. A’pher’mon (“Sol Tras La Nube”). Patriarca adarshiirg.

 

A’pher’mon es el patriarca de la bandada Ush’gair’dh (“Corredores En Las Alturas”). Es también su mejor guerrero y cazador.

Es un hombre un poco mayor, con treinta y ocho primaveras, pero se conserva bastante bien.

De hecho, su largo pelo rubio no muestra aparentes signos de canosidad. A menudo peina su pelo con una trenza. Los ojos del patriarca son azules muy oscuros, casi añiles. Pinta su mentón con una única línea gruesa de color blanco que le llega de oreja a oreja. Sus alas son muy claras, con tonos blancos, amarillentos, y pardos ocres. Tiene una gran cicatriz en el hombro derecho.

A’pher’mon es un hombre con el que da gusto hablar. Utiliza un discurso florido, muy elegante. En su juventud fue un gran cantante, muy lucido en sus canciones de amor y en sus bravatas. Hoy tiene la garganta un poco cascada por la edad, pero su poesía no ha desmejorado por ello. A’pher’mon obtuvo su puesto cuando desafió al anterior patriarca, su tío materno Meb’da’h (“Alcance Lejano”). Los varones de la bandada opinaban que ya estaba muy mayor, y que se aferraba al cargo… demasiado. El combate duró poco, ya que A’pher’mon era el mejor cazador de la bandada. Dada la escasez de varones en Aeria tras la Batalla del Viento Descendiente (en la que murieron el padre y la madre de A’pher’mon), le permitió seguir viviendo en la bandada. Pero el orgulloso anciano no tomó muy bien su derrota, y se suicidó a la primavera siguiente.

Desde entonces, A’pher’mon ha gobernado la bandada junto con su mujer, E’she’i’edh (“Vidente de las Nubes”), con la cual se casó nada más alcanzar su cargo. En la bandada se dice que las mujeres incitaron a la joven (él quería una esposa joven) a casarse con él para que no viniese una advenediza de otra bandada a “cazar” tan buen partido (soltero, joven, guapo, y patriarca). Lo cierto es que E’she’i’edh andaba loquita por él, y le puso como única condición a las demás mujeres para aceptar ser la matriarca… que ninguna otra se casara con él. Y así fue. Por más que A’pher’mon ha buscado más esposas, ninguna mujer ha querido enfrentarse a la posesiva E’she’i’edh y a sus cómplices parientes femeninos. Las mujeres de la bandada Ush’gair’dh tienen fama de celosas y de no gustarles las “forasteras”.

A’pher’mon ha tenido cuatro hijos. Dos son varones, Mo’gue’i (“Señor de Gloria”) y Guir’shar (“Risa en la Lucha”), y dos niñas, M’rer’u (“Doncella de Cuarzo”) y Wo’gue’le’i (“Mujer Ruiseñor”). Por ese orden.

A’pher’mon es un patriarca tolerante y muy atento con los suyos. Adora a su familia, y todos le adoran a él. No es que lleve bien ni mal la bandada… no la lleva, punto. Su mujer y sus dos cuñadas se encargan de dirigirla por él. Él y los otros varones (sus dos hermanos entre ellos) se encargan de cuidar el ganado, y cazar, la otra gran pasión de A’pher’mon. La cicatriz en el hombro se la produjo un pteradón que intentaba atacar a su ganado. Lo mató a él y a los otros cinco pteradones de la bandada. A’pher’mon se vanagloria mucho de una vez que logró cazar un draco de tierra que merodeaba cerca del Monte Ocrum. Lo cierto es que el pobre bicho era muy joven e inexperto, y fue presa fácil para A’pher’mon.

En la actualidad, los hombres de la bandada Ush’gair’dh se preparan para la guerra contra los endiselhin. Saben que aunque el wolawar no lo permita, la guerra es inevitable después de que los avianos hubieran derribado varias naves voladoras hace poco. A’pher’mon participó en ese combate, matando a tres hechiceros y a innumerables “sin alas” que tripulaban los artefactos voladores.

A’pher’mon es un hombre bastante sereno, muy avezado en el combate, y fieramente leal a la causa adarshiirg, y tanto el caudillo como su lugarteniente Ele’shi’ei piensan confiarle la dirección de una “ala de combate”.

 

Habilidades relevantes de A’pher’mon:

Arte: +30; Artes Marciales·Golpe: +50; Ataques especiales: +30; Atletismo·Gimnasia: +80; Con.General: +45; Exteriores: +75; Maniobras de Combate: +40; Percepción·Sentidos: +80.

 

A’pher’mon posee los siguientes  objetos mágicos:

-Gar’dair.

-Tomadora de Pelo.

-Daga de obsidiana +5.

Pluma de Fénix Menor. A’pher’mon la lleva atada a su trenza. Es multicolor, y le confiere una bonificación de +10 a todas las maniobras de vuelo, así como un +5 a la BD contra ataques basados en el fuego. Es de origen sherubim, y ha sido encantada por chamanes adarshiil. Este objeto pertenece al patriarca de los Ush’gair’dh por derecho.

 

IV.3.8. Gar’shu’i (“Vuelo Lejano”). Guerrero y aventurero adarshiirg.

 

Gar’shu’i es un caso excepcional dentro de la cultura aviana. ¡Es un aventurero! Gar’shu’i  nació en el seno de la bandada de los N’viash’dar (“No Dan Tregua”), hijo de Gue’ai’rr (“Lanza Enhiesta”), y U’maih’tai (“Canción de Luna”). Es el segundo hijo varón (y el cuarto en nacimiento) de ocho hermanos (tres chicos y cinco chicas). De joven fue educado para ayudar a su padre a cuidar del ganado de su var’shi. Gar’shu’i creció como uno más de los chicos normales de su bandada… si bien el chaval dio pronto buenas muestras de cabezonería. Su vida cambió el fatídico día en que su padre enfermó de un fuerte catarro. Éste, se vio obligado a dividir las avutardas gigantes entre sus tres hijos. A Gar’shu’i se le ocurrió la “genial” idea de ir a pastar las aves al valle de Mora’gair, que estaba repletito de cuevas.  Al metérsele una avutarda en una de ellas, decidió ir a buscarla en aquel laberinto, a pesar de que no estaba acostumbrado a lugares como ése. Creía que todos le alabarían el valor de meterse en una cueva a rescatar a su ave. No lo logró, y cuando encontró el camino de vuelta a la superficie, los goblins se habían llevado todas las avutardas.

Su padre montó en cólera, y si bien su madre y los patriarcas no quisieron ser muy duros con el joven, lo cierto es que el pobre Gar’shu’i cayó en desgracia. Las duras palabras de su padre (“eres un torpe bueno para nada y has perjudicado con tu estupidez a todo el var’shi”) hicieron mella muy profunda en el muchacho. Una noche, cogió sus escasas posesiones, y se fue de Volanshi-Adarshi, decidido a recuperar su honor, y reparar con creces el daño que había causado.

Solo, sin experiencia, y sin saber a dónde ir, decidió buscar a ver si había avutardas gigantes que domesticar y llevar en lugar de las que se habían perdido. Y volando hacia el sur, observó que un trío de “sin alas” había sido acorralado contra un precipicio por un numeroso grupo de bandidos goblins. A Gar’shu’i se le encendieron los ánimos vengativos contra los pielesverdes y, ni corto ni perezoso, se lanzó en picado sobre ellos. Los goblins no se esperaban un ataque desde el cielo… ni tan furioso… ni tan sangriento. A Gar’shu’i le pareció una eternidad matar tanto goblin (ensartó a tres de una sola pasada con su lanza), hasta que notó cómo unas manos que no eran verdes lo detenían. Todos los pielesverdes yacían muertos a su alrededor.

Agradecidos, los tres “sin alas” se presentaron: Eliador Quillbreaker, guerrero semielfo de Chendey, Nissa Oblenkaven, montaraz exiliada caragrim, y Russ “Mano de Fuego” Leiss, mago carriadhin. Leiss hablaba algo de Idioma del Viento, y se puso a contarle al joven aviano su historia. Los tres habían sido contratados para llevar un cargamento de madera de dyr a través de las Montañas Espinosas hasta Gralt. Los tres aventureros le ofrecieron a Gar’shu’i unirse a ellos, y repartir la paga. Sin nada que perder, Gar’shu’i aceptó.

Desde entonces, Gar’shu’i ha viajado a lo largo y ancho de las islas Carriad, corriendo un sinfín de aventuras y sufriendo mil peripecias.

Al llegar a Gralt, cobraron su paga, y decidieron crear una compañía oficial de aventureros, “La Hermandad de Los Despreciados”, a la que se unió el duro guerrero enano Grain de Borinklam tras una bella pelea de taberna, y el “amigo de lo ajeno” gnomo Eleguías Drumonn, después de que el gremio de ladrones de Gralt le encomendara a éste robarles a los aventureros el Collar de Las Mil Facetas, que a su vez había sido comprado por casualidad por Nissa en el Mercado Eterno. Eleguías fue descubierto por el enano, y el grupo decidió perdonarle con dos condiciones: que se uniera a ellos, y que les enseñara a esquivar a los asesinos del gremio, que aún hoy día les persiguen. Las Sombras de Gralt es una cofradía de ladrones muuuuuy vengativa.

Gar’shu’i ha aprendido muchísimo en sus andares. Desde hablar Idioma Comercial, a dormir en una cama, pasando por el hecho de que sus amigos le han quitado la “fea” costumbre de arrancarle la cabellera a todo enemigo caído… cosa que molestó mucho a la milicia de la ciudad de Neegol, cuando diez de sus miembros fueron descabellados por Gar’shu’i después de que intentaran encarcelar a Nissa por desacato al conde. Cuando se enteró que Leiss era un hechicero, por poco se lo carga al grito de “¡muere, invasorrrrr!” Si no llega a ser por la presencia de los demás (y diez horas ininterrumpidas de explicación acerca de las diferencias de nacionalidad entre carriadhin y endiselhin), el hechicero la habría “palmado”. Lo cierto es que Gar’shu’i es un auténtico quebradero de cabeza para sus compañeros, ya que hay que enseñarle toooodo desde la base, como a un niño chico. Con una diferencia: que Gar’shu’i ya está bastante crecidito. De hecho, es un guerrero habilísimo, extremadamente cabezota y terco, que no para de cuestionar todas las cosas que ve, comparándolas con la superioridad de la cultura Hira’azhir. Lo cuestiona todo, y más de una vez, a Eliador le han entrado ganas de estrangular al “plumífero”, como él le llama.

Gar’shu’i es un joven adarshiirg de dieciocho primaveras, bastante atractivo y muy musculoso (más que la media Hira’azhir, ya que desde que vive con los humanos toma mucha grasa y leche) pero un poco garrulo, aunque su altura es la normal para su especie: 1,60 m. Tiene una abundante melena castaña clara bastante rizada, que recoge con dos coletas, aunque a veces prefiere dejarla suelta. Tiene los ojos oscuros, sin color definido. Sus rasgos faciales son suaves, especialmente su nariz, pero su mentón es algo cuadrado. Sus compañeros le prohibieron pintarse la cara, “porque asusta a la gente”. Gar’shu’i habla con infinitivos, aún no domina el Comercial del todo. Viste su taparrabos habitual de tela blanca, pero sus compañeros (a excepción totalmente en contra de Nissa) le obligaron a vestir una túnica ligera de color azul, y a llevar sandalias de cuero. Va a todas partes con su zurrón, su lanza de metal y su recién adquirida espada… “¡cómo molar el acero!”

A pesar de estar a gustísimo entre sus amigos, Gar’shu’i anhela volver algún día a Aeria con su honor restaurado, pero para ello debe encontrar la forma de resarcir la pérdida que causó a su gente. Sus amigos insisten en que con todo el oro que ha acumulado yendo de aventuras podría comprar cientos de “palomos gigantes” (Gar’shu’i no ha sabido traducir la palabra “avutarda”), pero él sospecha que a su bandada no le va a parecer muy buena compensación un montón de chapitas de metal amarillo. En fin, que seguirá buscando.

No obstante su cabezonería, sus compañeros le quieren a rabiar, ya que es un amigo leal a toda prueba, valiente y muy cariñoso. Gar’shu’i considera a “La Hermandad de los Despreciados” como su familia… y luchará con todas sus fuerzas por defenderlos.

Nota: Gar’shu’i es un ejemplo de cómo un aviano puede prosperar en el mundo de los “sin alas”, lejos de la seguridad de Volanshi-Adarshi. Gar’shu’i puede ser un buen enlace entre la cultura adarshiirg y la humana. Él y De’emoh (el personaje que proponemos como PJ) son primos hermanos. Si ambos se encuentran en su deambular por el mundo, puede que se presente una oportunidad para que los PJ puedan acceder a Aeria, que “La Hermandad de los Despreciados” encuentre aliados fiables en los PJ, que él y De’emoh puedan interactuar, y un sin fin de argumentos para aventuras. Hala, DJ, a estrujarse el cerebro.

 

Habilidades relevantes de Gar’shu’i:

Arte: +30; Artes Marciales·Golpe: +50; Ataques especiales: +30; Atletismo·Gimnasia: +80; Con.General: +45; Exteriores: +75; Maniobras de Combate: +40; Percepción·Sentidos: +80.

 

Gar’shu’i posee los siguientes  objetos mágicos:

-Gar’dair.

-Túnica +10 a la BD, que protege como TA 7 sin penalizaciones.

Lanza Roja de Diif-Marash. Véase Guía de Tesoros, página 111.

Espada de Escarcha. Véase Guía de Tesoros, página 111.

-Daga de mithril +15.

 

Gar’shu’i posee un tesoro personal valorado en 7000 monedas de oro, administrado por él en la Hacienda de Las Tres Palmeras, la residencia de “La Hermandad de los Despreciados”, a las afueras de Gralt, en Carriad.

PNJ mas relevantes

 

IV.4. Fichas de Personajes Jugadores típicos.

 

IV.4.1. N’viash’dar-De’emoh. Guerrero adarshiirg.

De'emoh1

Historia.

 

De’emoh (“Señor Muy Duro”) nació en el seno de la numerosa bandada de los N’viash’dar (“No Dan Tregua”), un típico var’shi dedicado a la ganadería. Para ser muy joven es en extremo ágil y fuerte. Mucho. Por eso De’emoh tuvo claro desde el principio qué era lo que quería ser de mayor: un guerrero. Eso significa muchas más cosas en la sociedad Hira’azhir de lo que uno cabría esperar.

Para empezar, De’emoh es un experimentado (para su edad) pastor de aves gigantes. Desde muy niño, ha colaborado con su padre en tareas tales como llevar a las aves a pastar, conducirlas tanto en vuelo como en tierra, defenderlas de depredadores, cuidarlas, etc. Los animales tienen pocos misterios para alguien como él, que tiene que tratar con ellos todos los días… o cazarlos. Gracias a su trabajo, el ganado de su var’shi ha crecido, y sus familiares y patriarcas así se lo reconocen. Su familia es más bien escasa, ya que su padre, Gar’idhi’an, sólo tiene tres esposas (Vi’er’dha’r, Golai’r y su madre, Ha’raiphi’ar), y él sólo tiene 12 hermanos (cuatro varones y ocho chicas). Él fue el quinto en nacer. Se lleva bien con todos, si bien su madre le reprocha que sea demasiado reservado con los suyos. De’emoh responde que es su ure’shi el estar apartado de los demás… ya que él está por encima de los demás (se valora mucho a sí mismo, el nene). Este orgullo desmesurado en sus propias habilidades es su punto flaco.

Es un chico sano, nervudo, bastante guapito para los estándares avianos, de medidas dentro de la media. Su pelo es tan negro como el azabache, y sus azules ojos son gélidos como el hielo de la cima del Shin-sha-naar, no dejando entrever ni el más mínimo sentimiento. No se tatúa a menudo pero cuando lo hace, y se pone a aullar en el combate, da miedo verlo.

Ésa es otra de las particularidades de De’emoh… no muestra sentimiento alguno, ya sea por orgullo… o por vergüenza. Siempre está ”haciéndose el duro”. De’emoh cree firmemente que mostrar algo de sensibilidad es demostrar debilidad… y eso es lo último de lo último. Por eso es tan serio y reservado para ser tan joven… y es por eso que oculta como algo muy íntimo su afición por cantar. De’emoh tiene un don maravilloso como cantante, pero él en realidad es muy tímido y sólo los que puedan trabar amistad con él (algo difícil, la verdad) llegarán a conocer su lado más… tierno. Su voz es capaz de conmover a las rocas basálticas de su montañoso hogar… pero sólo las aves de su ganado le oyen cantar en la intimidad cuando va a pastorearlas. Fue precisamente así como obtuvo su primera cabellera… mientras cantaba, un despistado contrabandista semielfo acudió intrigado por la belleza de su canción. De’emoh, asustado al ver a su primer “sin alas”, cogió su ash’airr y lo ensartó sin pensárselo. Desde entonces, nunca se separa demasiado de sus armas, en especial de su lanza.

En combate, sus enemigos no deben esperar piedad de él. Ninguna… ya que está ansioso por aumentar su colección de cabelleras.

De’emoh es el típico guerrero joven y testarudo de los adarshiil. Es muy fuerte y terriblemente ágil. Sobresale entre los de su especie en capacidad de vuelo, rapidez y acrobacias. De hecho, ha participado en numerosas carreras aéreas desde que era un niño… y ante el asombro de todos, ha ganado varias, venciendo a corredores mucho más veteranos que él. Toda su pasión es volar… y demostrarles a los demás lo bien que lo hace. Es tal su dominio del aire que nunca ha sufrido ni el más mínimo percance, y ha desarrollado una vertiginosa velocidad. Pocos entre los suyos son capaces de darle alcance. Otra cosa es que se canse muy pronto, claro.

Los jóvenes de su bandada, hartos de su impertinencia, le retaron a “hacer trueque” con los “sin alas”. Le dijeron que si no lo acompañaban, lo tacharían de cobarde. De’emoh fue con ellos, aun a sabiendas de que estaba prohibido por los mayores. Fue así, tras varias de estas expediciones, que aprendió a chapurrear algo de Idioma Comercial al tratar con humanos. Pero… los adultos los acabaron pillando (las niñas de la bandada se “chivaron” cuando alardearon delante de ellas). De’emoh se temía lo peor, pero sus patriarcas intercedieron por él, y acabó milagrosamente indultado… a cambio de ir en la próxima expedición comercial a las tierras de los humanos, a la ciudad de Bröl… y aprender sobre ellos y sus costumbres. Tal vez así las nuevas generaciones de Hira’azhir acaben comprendiendo a los extranjeros. ¡¡De’emoh tiene permiso para tratar libremente con los “sin alas”!! Las ancianas del wolawar han tenido muy en cuenta todas sus habilidades y méritos para endosarle esta misión… y él está más que encantado de ser útil y poder demostrarlo.

 

Descripción en juego y rasgos de interpretación.

 

A sus dieciséis primaveras, De’emoh está más que sobradamente preparado para encarar cualquier desafío… y piensa afrontarlo.

Nada le gustaría más en el mundo que convertirse en uno de los héroes que pueblan las leyendas de los adarshiil. De’emoh es en el fondo un soñador y una persona de bastante buen corazón, aunque se las dé de “duro”, serio y orgulloso. Ojo, que de puertas para afuera es un fiero guerrero que no dudaría en ensartar un batallón de enemigos. Una cosa no quita la otra.

De’emoh confía en sus habilidades de vuelo, esquiva y buen manejo de las armas de proyectiles para salir airoso de cualquier situación peliaguda. No se fía de la magia ni de los hechiceros, y lleva a rajatabla todos los prejuicios e intransigencias de su pueblo.

Es difícil ganarse el corazón de De’emoh, pero una vez se logra se tiene un amigo sincero y leal para toda la vida… aunque el muy cabezota no quiera admitirlo. Una cosa sí dejará clara: nunca traicionará ni a los suyos ni a su cultura, la cual considera superior a cualquier otra… no importa lo que le digan o le demuestren.

 

Habla con seriedad. Sé correcto, pero seco. Utiliza monosílabos. Habla con infinitivos. Actúa con altanería, mirando con superioridad a tu interlocutor. No muestres debilidad, pues te deshonraría… procura siempre revelarte en aquello en que eres muy superior a los que te rodean (vuelo, caza, combate… ¿canto?). Te cuesta trabajo disimular tu asombro ante las maravillas del mundo de los “sin alas”, pero tu orgullo puede más. Mucho más. Compórtate como un verdadero guerrero adarshiirg.

 

Cómo sacarle partido al PJ en una aventura.

 

Utiliza su misión encomendada por el wolawar para introducir al personaje y que trabe amistad con el grupo. Más adelante damos ideas para aventuras  que podrás aprovechar también para introducirlo.

De’emoh es un fantástico guerrero del tipo “acrobático”: poca armadura, muy buena esquiva, buen manejo de los ataques a distancia… Pero, a diferencia de otros guerreros, es más versátil. Sus habilidades como cazador y pastor le permiten desenvolverse con soltura en entornos al aire libre casi como un montaraz o rastreador.

Aprovecha su habilidad de vuelo. Es su principal ventaja. Se le puede sacar un partido inmenso.

Sus debilidades son: sus escasas reservas de puntos de vida y de fatiga. Es bastante frágil para ser un guerrero… Has que utilice bien la esquiva. También es un personaje nulo en interacciones sociales. Ojo con sus prejuicios raciales y su tozudez pueden meterle en más de un problema donde las armas no son lo más adecuado.

Si quieres introducir más de un PJ aviano en el grupo, haz que Sha’ndha’lah (el otro personaje aviano) vaya con él. Lo cierto es que si van juntos, el chico empezará a “perder las plumas” por ella, y actuando instintivamente como su pareja: sobreprotegiéndola, no dejándola exponerse o combatir, etc. Haciéndose el macho, vamos.

Él y Gar’shu’i (el personaje que proponemos como PNJ aviano aventurero) son primos hermanos. La relación entre ambos se deja a discreción del DJ, pero lo normal es que sea amistosa. Si ambos se encuentran en su deambular por el mundo, puede que se presente una oportunidad para que los PJ puedan acceder a Aeria, o que encuentren aliados fiables en Gar’shu’i y “La Hermandad de los Despreciados”, que él y De’emoh puedan interactuar, y un sin fin de argumentos para aventuras. Ea, a interpretar, que eso da puntos de experiencia.

 

Notas acerca de la ficha.

 

Como todas las fichas pregeneradas, la de De’emoh está “cruda”. Es decir, sólo incluye la información más esencial para empezar a jugar a nivel 1.

Recomendamos encarecidamente que el jugador pase a limpio los datos en una hoja nueva, y cambie aquellos datos que no sean estadísticos o esenciales (nombre, familia, equipo, etc.). Ojo, que no todas las habilidades están recogidas en “habilidades más usadas”, sólo aquellas que empiezan con algún grado (de aficiones, adolescencia, etc.). Los grupos de habilidades sí están completados.

Sólo está incluído el equipo mínimo autorizado (y gratuito) con el que empieza el PJ a jugar. Recordamos que aún dispone del equivalente en tres monedas de oro (más el correspondiente por “status”) para comprar equipo adicional. Véase “Opciones de equipamiento” para más detalles.

Otra cosa: sólo están recogidos los modificadores (positivos y/o negativos) más relevantes provenientes del historial, capacidades e incapacidades especiales, etc. Tanto el jugador como el director de juego deben tener presentes en cada momento las especiales circunstancias del PJ. Véase “Información diversa” en la hoja de personaje” como recordatorio. Por ejemplo, en este caso está incluído en la ficha el bonus de +25 al grupo de habilidades de Influencia, pero no el bonus a la habilidad de Cantar.

Por cierto, que el PJ “debe” 5 puntos de historial porque le faltaban para comprarse las ventajas, lo que traducido significa que la próxima vez que suba de nivel, deberán serle sustraídos 10 puntos dedesarrollo.

 

Cita:

 

¿Huir? ¿Para qué, si vamos a matar a la vuelta?

Ficha1 blog

Ficha 2
Ficha 3

IV.4.2. Phar’aga’vaar-Sha’ndha’lah. Señora de las bestias adarshiirg.

Shandalah1

Historia.

 

Sha’ndha’lah (“Ojos Que Embelesan”) nació dentro de la bandada de los Phar’aga’vaar (“Soberbios Halconeros”), si bien ella y su familia tienen más bien poco contacto con ellos.

Sha’ndha’lah no vive con su familia en la kiva de la bandada, sino en una kiva mucho más pequeña cerca de las simas de Volanshi-Adarshi. Su padre, Ogh’er’u, sólo tuvo una esposa, Me’isha’la, madre de Sha’ndha’lah y sus otros dos hermanos, Fe’rui’dh el primogénito, y la pequeña A’dh’eir’a.

Dado que Ogh’er’u murió luchando contra los endiselhin cuando Sha’ndha’lah contaba diez años, fue su madre la que tuvo que hacerse cargo de la familia. Sha’ndha’lah y su hermano no se llevan bien, ya que él la acusó de extralimitarse en sus funciones familiares al intentar aprender las sendas de los señores de las bestias. Como Me’isha’la es también una señora de las bestias, pensó que sería lo mejor que todos los miembros de la familia aprendieran la profesión para poder salir adelante. Aquello fue un duro golpe para Fe’rui’dh, el cual se veía a sí mismo como el único varón y heredero y, por tanto, responsable de la familia.

Fe’rui’dh ha intentado siempre menospreciar y humillar a su hermana menor delante de todo el mundo para que vieran que no era adecuada como señora de las bestias. Lo cierto es que Sha’ndha’lah se ha defendido bastante bien, pero como su hermano es mejor volador y más fuerte que ella, él siempre ha tenido dónde agarrarse para hacer valer sus argumentos. El día más feliz de Sha’ndha’lah (o eso cree ella) fue aquel en que su hermano se casó y formó su propia familia. Afortunadamente, Me’isha’la siempre ha estado del lado de su hija, y le ha enseñado todo lo que sabía sobre la vida de los animales, las corrientes de aire, y el entorno de las montañas. Pero ahora su madre ya le ha enseñado todo lo que podía, y debe dedicarse a educar a la joven y dulce A’dh’eir’a. Sha’ndha’lah ya es mayor, y debe valerse por sí misma de ahora en adelante.

Nuestra protagonista es una chica joven, grácil… y guapísima. Su larga cabellera rizada es rubia oscura, y tiene unos preciosos ojazos avellana a juego con éste. Es quizá debido a sus bonitos ojos que Sha’ndha’lah puede ver tan bien y tan lejos. Nadie en su bandada tiene una vista tan aguda y nítida como ella, lo que le ayuda a vigilar el ganado y avistar peligros (como los depredadores). Ella no lo admitirá nunca, pero no se ve tan guapa a sí misma como le piropean los jóvenes guerreros, ya que cree que tiene el cuerpo deformado por su vida al aire libre. Lo cierto es que Sha’ndha’lah es una chica terriblemente ágil. Conseguirlo le ha llevado duros años de entrenamiento, gracias a las sesiones prácticas de su madre… y por eso se le han marcado un poco los músculos en su cuerpo serrano.

Sha’ndha’lah no se tatúa más que los muslos y la mitad de la cara, con bonitas pinturas azuladas y blancas, que denotan su condición de señora de las bestias. No le gustan las joyas (pero le pirran las piedras preciosas): dice que son superfluas… Lo que vale es tener carácter, y ella tiene toneladas de carácter. Más de un guerrero se ha llevado una patada y una bofetada al insinuársele.

Para ser tan joven, Sha’ndha’lah es una experimentada domadora y pastora de aves gigantes. Desde muy niña, ha ayudado a su madre llevando los rebaños de la bandada a pastar, conduciéndolas tanto en vuelo como en tierra, domando halcones y águilas gigantes, curando sus heridas, y facilitando el empollamiento de sus huevos. Los animales (especialmente las aves) no tienen misterios para ella, una experta domadora, rastreadora, pastora y cazadora… Y éstos han aprendido a ir con los ojitos cerrados a donde ella quiera. Gracias a su trabajo, su familia ha salido adelante sin problemas, el ganado de su var’shi ha crecido, y está sano y seguro. “Pura suerte”, dice su hermano. “Mejor deberías casarte y dedicarte a tus hijos”, añade.

Debido al enfrentamiento con el machista asqueroso de su hermano, Sha’ndha’lah tiene un desmedido afán de superación personal, y mucha ansia por que  le reconozcan sus méritos. El problema es que hasta ahora no ha tenido muchas ocasiones de probarlos de manera incontestable. Una vida pastoril y humilde como la suya no ofrece demasiadas oportunidades de mostrar un éxito espectacular que pueda restregar por la cara a su hermano y sus amigos.

Sha’ndha’lah es muy orgullosa, e intenta parecer todo lo autosuficiente que pueda, rechazando toda la ayuda que le brindan… a no ser que no tenga más remedio. En una ocasión logró salvar de la muerte al águila gigante herida de su tío abuelo, Mo’vai’dh, un chamán de mucho prestigio entre los adarshiil. Agradecido, le enseñó a Sha’ndha’lah la poderosa magia del viento que conoce. “Acepta mi ayuda”, le dijo. “Te hará falta… y no te arrepentirás”. Y así fue.

Pronto se le presentó una oportunidad. Cuando el wolawar se decidió a enviar más mujeres en las expediciones comerciales a las tierras de los humanos (para vigilar que los hombres no hicieran burradas y ellas pudieran también aprender), Sha’ndha’lah y otras diez chicas se presentaron en la reunión. Su tío abuelo, Mo’vai’dh, intercedió por ella ante el consejo cuando le tocó su turno. “¿Y qué puede aportar ella que las otras no?”, preguntó una anciana. Sha’ndha’lah se adelantó y clavó su lanza en el suelo, mientras invocaba el viento de su magia, montando una polvareda tremenda… Todas las demás pretendientes se echaron atrás. “Coraje”, respondió ella. “Vale, vale… de acuerdo”, respondió el consejo de manera unánime.

Sha’ndha’lah ha participado en cuatro trueques informales con comerciantes humanos, acompañada de guerreros más experimentados, para que así pudiera familiarizarse con los “sin alas”, y aprender un poco su idioma.

Ella será una de las primeras mujeres de su raza en visitar en términos pacíficos el mundo de los “sin alas”. Sha’ndha’lah arde en deseos de salir al mundo exterior y demostrar su valía. Sueña con el día en que pueda volver a Volanshi-Adarshi entre las aclamaciones de los suyos y la envidia de su hermano.

 

Descripción en juego y rasgos de interpretación.

 

Sha’ndha’lah es una de las pocas féminas que querrían irse de aventuras lejos de Volanshi-Adarshi. Es muy lista, despierta, y tremendamente ágil… y tiene más orgullo y amor propio que siete estirpes de reyes elfos juntas.  Sobresale entre los de su especie en rapidez, el dominio de las bestias, conocimiento de la naturaleza… y en luces, cosa de la que carecen la mayoría de los varones adarshiil (y es por eso que el wolawar la envía de viaje).

A sus dieciséis primaveras, Sha’ndha’lah está más que sobradamente preparada para encarar el reto que se le ha encomendado. Si bien reconoce (para sí misma) que le asusta un poco el viajar por tierras desconocidas, no lo admitirá nunca en público. Además, siente una curiosidad tremenda por ver lo que le aguarda en el mundo exterior. Lo que más le gustaría en el mundo sería que los demás la vieran como alguien útil, importante, y un modelo a seguir. Ella es en el fondo una persona sensible y necesitada de cariño y afecto, pero no lo reconocerá: prefiere hacerse valer por sí misma. Sha’ndha’lah confía en sus habilidades de vuelo, esquiva, magia natural y conocimiento del entorno para superar situaciones peligrosas. Recurrirá al combate cuando no haya más remedio: sabe que no es tan fuerte como un guerrero… pero no, no lo reconocerá.

Sha’ndha’lah es una adarshiirg atípica en tanto que es muy flexible dentro de su testarudez. A diferencia de sus congéneres varones, admite que la magia es una herramienta útil, y que es necesario adaptarse a las circunstancias… Por ejemplo, ella sí huiría ante un oponente mucho más poderoso que ella, o intentaría dialogar antes de sacar a relucir las armas, cosa que el guerrero medio ni pensaría en hacer. Es difícil ganarse la amistad de Sha’ndha’lah, ya que es una chica dura y autosuficiente, pero si se la trata como a un ser independiente, y no como a una carga, o “tan sólo una mujer” se logrará una aliada leal para toda la vida… pero no os propaséis ni un pelo. Dejará claras antes que nada un par de cosas: nunca traicionará ni a los suyos ni a su cultura, y no permitirá bajo ningún concepto que la hagan de menos o la posterguen en la toma de decisiones.

 

Habla con altanería y orgullo. Mira fijamente, parpadea poco. Sé correcta, pero firme. Haz anotaciones irónicas que demuestren lo equivocado del hacer de otros… pero sin el más mínimo ápice de humor o sorna. Vuelve los ojos de frustración cuando alguien, especialmente un varón, cometa un error de bulto. Sé curiosa, pero práctica: interésate por las cosas que tengan utilidad (armas, animales, magia, cultura…). Tu objetivo es aprender. Cuando utilices monosílabos, que sean cortantes. No muestres debilidad y procura siempre revelarte superior o más inteligente que los que te rodean. No tienes sentido del humor, al menos no aparentemente. Te encannnntan las cosas nuevas que encuentras en el mundo de los humanos, especialmente los vestidos, las piedras preciosas, los espejos… y los animalitos, como los caballos, gatos y perros. Tardarás en admitir tu asombro, pero más tarde o temprano, acabarás admitiendo que los humanos tienen grandes cosas que ofrecer. Tal vez la idea del wolawar de abrirse al mundo sea genial, después de todo.

 

Cómo sacarle partido al PJ en una aventura.

 

Utiliza su misión encomendada por el wolawar para introducir al personaje y que trabe amistad con el grupo. Más adelante damos ideas para aventuras  que podrás aprovechar también para introducirlo.

Sha’ndha’lah es una maravillosa exploradora del tipo “montaraz”, eso sí, especializada en los animales. Sus características son: poca armadura, buena esquiva, relativo buen manejo de los ataques a distancia (ella desearía tener un arco, pero hasta ahora no se lo ha podido permitir)… A diferencia de otras profesiones, la suya es más versátil. Sus habilidades como cazadora y rastreadora le permiten desenvolverse con soltura en entornos al aire libre. Aprovecha su habilidad de vuelo y su magia especializada. Son sus principales ventajas. Se le pueden sacar mucho juego. Su auténtico potencial debería salir a relucir cuando se vea acompañada de animales o en la naturaleza. El personaje debe ir en una rápida búsqueda de compañeros animales (se recomiendan aves rapaces, como halcones o águilas… pero sus variantes gigantes deberían conseguirse en juego, no por historial).

Sus debilidades son: sus escasas reservas de puntos de vida y de fatiga. Es bastante frágil así que debe utilizar muy bien la esquiva. También es un personaje que tiene mucho que aprender en interacciones sociales. No es totalmente negada en este campo, pero no es precisamente una experta. Afortunadamente para ella, no tiene excesivamente arraigados los prejuicios raciales de los adarshiil.

Si quieres introducir más de un PJ aviano en el grupo, haz que De’emoh (el otro personaje aviano) vaya con ella. Lo cierto es que si van juntos, el chico empezará a “perder las plumas” por ella, y actuando instintivamente como su pareja: sobreprotegiéndola, no dejándola exponerse o combatir, etc. Haciéndose el macho, vamos… Y eso es lo último que ella quiere. El “enfrentamiento” y la interacción entre las muy diferentes actitudes de estos dos personajes puede dar mucho de sí en términos de interpretación, con el chico intentando cortejarla, y ella mandándolo a freír espárragos… digo huevos de avutarda. Si llegan a algo o no, dependerá de la evolución del personaje de De’emoh… esto es, si se vuelve menos machista y aprende a respetarla, claro. Porque si no, lo único que le espera es una buena patada en el trasero.

 

Notas acerca de la ficha.

 

Como todas las fichas pregeneradas, la de Sha’ndha’lah está “cruda”. Es decir, sólo incluye la información más esencial para empezar a jugar a nivel 1.

Recomendamos encarecidamente que el jugador pase a limpio los datos en una hoja nueva, y cambie aquellos datos que no sean estadísticos o esenciales (nombre, familia, equipo, etc.). Ojo, que no todas las habilidades están recogidas en “habilidades más usadas”, sólo aquellas que empiezan con algún grado (de aficiones, adolescencia, etc.). Los grupos de habilidades sí están completados.

Si el DJ lo estima oportuno (y más le vale hacerlo), puede hacer que Sha’ndha’lah comience el juego con un compañero halcón y no un perro como indica su opción de adiestramiento. Téngase en cuenta que las especificaciones de historial “especial” (los animales amigos) de su opción de adiestramiento “Amigo de las Bestias” NO están incluidas en su ficha. Sustitúyanse todos los animales posibles de la lista de Rolemaster Fantasía página 135 por aves rapaces o aves voladoras de cualquier tipo (véase Monstruos y Criaturas para las estadísticas de estas aves).

Sólo está incluido el equipo mínimo autorizado (y gratuito) con el que empieza el PJ a jugar. Recordamos que aún dispone del equivalente en tres monedas de oro (más el correspondiente por “status”) para comprar equipo adicional. Véase “Opciones de equipamiento” para más detalles.

Otra cosa: sólo están recogidos los modificadores (positivos y/o negativos) más relevantes provenientes del historial, capacidades e incapacidades especiales, etc. Tanto el jugador como el director de juego deben tener presentes en cada momento las especiales circunstancias del PJ. Véase “Información diversa” en la hoja de personaje como recordatorio. Por ejemplo, en este caso no está incluído en la ficha el bonus de +20 al grupo de habilidades de Percepción que tiene por historial. Por cierto, que el PJ “debe” 10 puntos de historial porque le faltaban para comprarse las ventajas, lo que traducido significa que la próxima vez que suba de nivel, deberá serle sustraída la burrada de ¡20 puntos de desarrollo!

 

Cita:

 

¿Dices que te gustan mis curvas? Pues te voy a enseñar otras más bonitas todavía: las de mi nuevo arco compuesto de caza. Empieza a correr, cerdo “sin alas”…

Ficha 4

Ficha 5

Ficha 6

 

IV.5. Quién es quién entre los adarshiil.

 

En la actualidad todos los habitantes de Aeria comparten más o menos las mismas ideas: hay que luchar contra los endiselhin, la mayor amenaza hacia los adarshiil desde los tiempos de los dragones.

Las tensiones inherentes a las relaciones caudillo-wolawar casi han desaparecido. Todos están de acuerdo en que el principal problema es la guerra por los cielos… pero cómo llevarla a cabo es motivo de disensión entre los adarshiil.

Existen dos corrientes de pensamiento. La más conservadora quisiera entablar una guerra a escala total contra los hechiceros de Endisel, apabullándolos y destruyéndolos. Para ello cuentan con su tradición militar y sus escuadras de guerreros faetones. Esta facción está dirigida por el moh, los guerreros y los varones en general. Argumentan que hasta el día de hoy, la victoria en el campo de batalla ha sido gracias a su sacrificio.

La segunda corriente no está tan de acuerdo. Piensan que los endiselhin (y los humanos en general), son un enemigo distinto, mucho más poderoso y persistente que los sherubim y dragones. Creen que no se puede derrotar a los humanos sólo militarmente, y piensan que la solución pasa por adoptar las armas y estilos del enemigo antes de enfrentarse a ellos. Esta facción está dirigida por el wolawar, la oráculo, los chamanes, y las mujeres en general. Argumentan que nunca hasta hoy se habían visto obligados a replegarse hasta su propia ciudad, y que las bajas son muy numerosas por muy pocas de las del enemigo.

Ambas facciones están más o menos equilibradas. La situación actual es la de un compás de espera tensa, mientras grupos de exploradores adarshiil acuden a los mercados humanos para obtener armas, herramientas, y para aprender los métodos humanos. Pero los dirigibles se acercan cada día más a Aeria, y la paciencia de los guerreros se agota…

 

 

 

IV.6. Historia y desarrollo futuro.

 

Recordad: el futuro sólo Goorshan lo sabe, pero el poder para dominar el presente es nuestro.

 

I’phia-Valiash (“Ala Estable en la Tormenta”), Oráculo de los adarshiil.

 

 

¿Qué será de Aeria en el futuro? Lo cierto es que los avianos no han jugado lo que se dice un papel de protagonistas en el escenario geopolítico de las islas Carriad (por mucho que ellos piensen lo contrario). Es por eso que no tengo nada especialmente diseñado para ellos… Ahí van algunas ideas.

Los avianos desempeñan más bien un papel secundario. Su guerra con los endiselhin es lo único que les hace apartarse de su casi idílico aislamiento. Si por ellos fuera intervendrían muchísimo menos.

En un futuro muy cercano, los endiselhin se embarcarán en una guerra total contra los avianos. Su objetivo es eliminar el único obstáculo serio para que sus embarcaciones aéreas puedan surcar los cielos.

El Gran Demagogo de Endisel empleará muchos recursos en la construcción de una flota aérea de guerra (hasta ahora era sólo mercantil reconvertida para la guerra), comandada por Dr’eish’ar, el renegado adarshiirg, que está a sus órdenes. Esta flota infligirá severas derrotas a los adarshiil quebrantando su ánimo belicoso, aun a costa de graves pérdidas para los endiselhin. Pero el Gran Demagogo no ceja, ya que cree que el dominio de los cielos le permitirá quebrantar el auge económico de su rival Carriad.

El moh morirá en combate personal contra su hermano renegado, en una batalla a las puertas de Volanshi-Adarshi.

¿Cómo se salvará Aeria? La solución pasa por una serie de variantes: contratar mercenarios de otras razas, la aparición de un gran guerrero, la alianza con otras naciones humanas (Carriad y Munsch), o… una alternativa que se me acaba de ocurrir.

Durante las futuras Guerras de Unificación, Carriad y Munsch se enfrentarán a Carag y Endisel. Se trata de decidir quién gobernará a los humanos de las Carriad. La guerra irá con sus más y sus menos, pero en Endisel la situación se le irá de las manos al Gran Demagogo. Los gastos bélicos disparan el déficit de la nación, ya que no previó que tendría que enfrentarse a tantos enemigos a la vez y en tantos frentes (a los avianos y a los otros reinos humanos)… ni a que los avianos iban a aguantar tanto. Los había infravalorado. La flota de dirigibles salió excesivamente cara, y eso se iba a notar en el tesoro de la nación.

En Endisel, la gran hechicera Merribem, antigua preceptora de la baronesa de Munsch, descubre la situación y, tras darla a conocer al pueblo, se enfrenta y derrota al Gran Demagogo Yam-mal, y declara su adhesión al nuevo reino de Carriad. Si Dr’eish’ar escapa o llega a cumplir su venganza se deja a gusto del DJ, que puede usarlo de PNJ adversario “recurrente”.

Agotados después de esta terrible guerra, a los avianos apenas les quedan fuerzas para rechazar a los invasores orcos de Mobraske… pero, al final, los habitantes de Gran Carriad (humanos, goblins y avianos) se alzan con la victoria.

Una nueva era de aperturismo al mundo exterior y prosperidad junto a los humanos se divisa en un horizonte no muy lejano. Mientras tanto, hay que reconstruir Aeria… y eso llevará tiempo. Además, hay que hacerse a la idea de que ya no se puede descabellar a los visitantes.

 

 

IV.7. Adaptaciones y crossovers.

 

-¿Puedo hacerme un aviano?

-Te dejé un bárbaro elfo con hacha a dos manos.  Te dejé al puñetero árabe para la partida de los trece vikingos. Te dejé la puñetera armadura para  tu mago de AD&DTM. ¡Hasta te dejé el cochino Garra Roja Homínido! Pero por última vez, ¡NO TE DEJO UN AVIANO EN CYBERPUNK!

 

Conversación en cualquier mesa de juego, ¿quién no ha tenido un jugador así?

 

Si bien Aeria está definida dentro de un mundo determinado (el mundo de Alpeh), nada te impide a ti, Director de Juego, el trasladarla a tu propio mundo, adaptarla para hacerla más cercano a tus intereses… o incluso jugar en un mundo únicamente poblado por avianos. Las posibilidades son infinitas, pero tienes no sólo mi permiso, sino que te animo a que lo hagas. Cualquier cosa que hagas con este libro estará bien, siempre que conlleve tu diversión y la de tus jugadores (sí, puedes atomizarlo si quieres, mamarracho…).

Voy a indicar una serie de consejos para facilitarte la tarea. Si lo que quieres es adaptar Aeria a tu mundo, puedes hacerlo de dos formas: respetando toda la información, e insertando directamente sin modificaciones (importantes) el reino en algún lugar de la geografía de tu mundo… o bien puedes modificarlo para que encaje sin problemas.

La primera opción es la cómoda. Puedes introducir el Monte Ocrum en cualquier lugar apartado o relativamente aislado de tu mundo, para que no haya muchos problemas. Lo ideal sería una isla en un cruce de rutas náuticas, o en la montaña principal de una cadena montañosa cerca de alguna nación humana importante. Recuerda que los avianos son una raza guerrera y aislada, y que esto es lo que les impide interrelacionarse con el mundo de humanos, elfos y otras razas cosmopolitas. Los avianos de Aeria han permanecido mucho tiempo aislados de otros seres, y este hecho debe remarcarse clarísimamente, ya que han formado una cultura propia muy xenófoba. Tanto en la primera como en la segunda opción, los avianos son una raza bárbara, confiada en su superioridad. No olvidéis esto.

La segunda opción requiere mucho más trabajo, y eso te lo dejo a ti, DJ avezado. Mi consejo principal es que compares a los avianos con otras razas de tu mundo, observa las diferencias, y acórtalas si te incomodan, o ensánchalas si no se diferencian mucho.

Sí que os aconsejo que respetéis las características que hacen de los avianos lo que son: orgullo de casta, cultura matriarcal bárbara pero rica y genuina, su motivación guerrera y ganadera, y las (malas) relaciones con las otras razas.

 

Consejos mundo a mundo:

Puedes situar Aeria en las montañas Nidan o, mejor aún, en el Paso del Dragón (mundo de Glorantha, de RuneQuestTM). Orlanth es su dios, y creo recordar que incluso existe la posibilidad de jugar con estos seres tanto en Glorantha como en Vikingos.

En el mundo de Forgotten RealmsTM, lo mejor sería situar Aeria cerca del Alcázar Zhentil, enfrentados a los hechiceros de esta ciudad. Sería una forma de recrear el enfrentamiento con los endiselhin.

En los mundos de Greyhawk, Mystara y todos esos de D&DTM o del sistema D20 medievales fantásticos convencionales, lo mejor es situarlo en cualquier montaña perdida, y ya está. Un punto importante a recordar en estos mundos, es que los avianos constituyen aquí razas totalmente diferentes de las demás. No son humanos con alas, son una raza propia.

Para los mundos de GURPSTM no hay mucho problema, ya que no tiene un mundo muy definido. Mi consejo es que lo insertes directamente, sin más. Nadie va a notar nada que no sea un poco más de detalle. Este consejo también es extrapolable a PalladiumTM y otros mundos fantásticos de ambientación generalista medieval.

NO aconsejo incluir Aeria en mundos de fuerte temática de ambientación definida, como Stormbringer, Aquelarre, Tierra Media, Pendragón, Ars Magica o cualquiera del estilo (todos ellos TM, es que me canso de escribir con superíndice), si bien por sus características morfológicas, los avianos pueden ser confundidos con el Pueblo Alado de Myrrhyn (Stormbringer), o los ángeles (en cualquier otro de los citados).

Una última nota: Aeria está pensada para formar parte de un mundo general. No recomiendo su inserción en mundos de género. Los adarshiil tienen poco que hacer en un mundo parecido al Antiguo Egipto, Japón Feudal, la Arabia de las Mil y Una Noches, o la Grecia Mítica (¡qué bien! ¡no hay TM!). Una posible excepción a esto sería un entorno nórdico antiguo (vikingos), pero sigo sin aconsejarlo. Sí os aconsejo a que intentéis jugar Aeria… sólo en Aeria, y únicamente con personajes avianos. Siempre es interesante jugar con un personaje que se enfrenta a un mundo completamente nuevo, que no conoce el valor del dinero, ni las ansias de poder, que odia los objetos mágicos, y que piensa que “estos sin alas están locos” (¿recordáis a Obélix?).

Allá vosotros con lo que decidáis, yo me lavo las manos… pero recordad: hagáis lo que hagáis con este libro, por favor os pido que lo paséis bien. De verdad.

 

IV.8. Ideas para aventuras.

 

Estas aventuras son adecuadas para un grupo exclusivamente de avianos, o mixto de humanos y avianos. En todo caso, no debería haber ningún endiselhin, adorador de dioses solares ni goblins entre los miembros del grupo. El que no haya seres con capacidad de volar en el grupo también ayudará bastante. Todas tienen lugar en el 756 T.E. o más adelante, según le convenga al DJ.

 

-Un nuevo mundo bajo las nubes.

 

Escenario: Aventura para niveles bajos y con la cantidad y tipos de aventureros que se desee. El lugar es el mercado de Bröl durante su gran feria anual.

Requisitos: Ninguno especial. Mucha diplomacia.

Argumento: Los PJ deben acudir al mercado humano de Bröl para obtener mercancías necesarias para los adarshiil. Esta aventura es especialmente adecuada para introducir PJ avianos en el grupo. A través de la interacción social como excusa, el/los personajes avianos podrán trabar amistad y conocimiento con personajes de otras razas. Así, podrán aprender el Idioma Comercial, aprenderán que no todos los “sin alas” son malos o tan bárbaros como creían. Todo ello, por supuesto, después de superar las barreras culturales entre ellos.

Se recomienda al DJ que la aventura se centre exclusivamente en el roleo. La experiencia vendrá dada por la mejor o peor interpretación de todos los personajes.

Argumentos para ello serán: la evaluación de la interpretación del idioma; la desconfianza de los avianos y la curiosidad de los demás; el desconocimiento del comercio (y el dinero) por parte de los adarshiil; la cerrazón de los avianos y su asombro por todo lo nuevo; el exotismo adarshiirg, y en suma, todo aquello que el DJ estime oportuno para que todos se conozcan. Las situaciones divertidas y absurdos deben ser pródigas, pero evítese la violencia. Los superiores o patrones de los PJ dejarán claro que no quieren peleas durante los negocios.

Ayudas: transporte y alimento gratis durante todo el viaje. Ambos grupos (avianos y “sin alas”) pueden formar parte de una caravana o expedición comercial.

Recompensas: La experiencia por interpretación.

 

-Nuevos problemas. Nuevos amigos. Nueva vida.

 

Escenario: Aventura para varios niveles de aventureros en Bröl y alrededores.

Requisitos: Es recomendable que los jugadores hayan jugado previamente la aventura “Un nuevo mundo bajo las nubes”.

Argumento: El propósito de esta aventura es integrar al/los avianos del anterior juego en el grupo principal de jugadores. Se supone que ya se conocen todos y que más o menos han superado las diferencias principales.

Pues bien, los avianos ya han comprado las mercancías (armas) para su ciudad, pero alguien, en el transcurso de la noche, y aprovechando que los avianos y los demás PJ estaban hasta las cejas de vino y cerveza (invitaba el patrón de la caravana), ha “chorizado” tanto las armas como el pago de los avianos… matando en el transcurso al ashi’ash que dirigía la expedición.

Es labor de todos averiguar quién ha sido, recuperar los bienes y degollar al culpable. Éste no es sino un espía endiselhin (hechicero versado por supuesto), cuya misión es impedir el envío de armas a la ciudad. El tipo es bastante astuto y escurridizo, y se esconde en Bröl bajo el disfraz de un honrado mercader de chirimoyas. Lo cierto es que los PJ avianos no pueden volver a Aeria sin vengar su honor, así que por narices, se verán obligados a ir con los “sin alas”. El DJ también puede decicir que los demás avianos echan la culpa de la muerte de su jefe (por ineptos) a los PJ adarshiil y, que por tanto, quedan exiliados de Aeria. Como no tienen dónde ir, se quedarán con los demás (que también pueden ser despedidos por sus patrones).

Ayudas: Los alguaciles de Bröl ayudarán en lo que puedan, pero no se puede esperar mucha ayuda de ellos. Las pistas apuntan al uso de magia elemental de medio o alto nivel, ya que el jefe aviano era muy duro de pelar. El endiselhin está herido, y es reconocible por ello.

Recompensas: si logran descubrir al culpable del problema, 2500 puntos de experiencia, más los que valga el hechicero (nivel 10) y sus secuaces (tantos como el DJ desee). El hechicero posee un grimorio con todas las listas abiertas de Esencia, un multiplicador X3 PP, y su tesoro es considerado “normal” (o/p). Unas 1000 monedas de oro adicionales pueden ser encontradas si el DJ lo estima oportuno.

 

-Os vamos a enseñar nuestra casa… veréis qué bonita.

 

Escenario: Todos los personajes que se quieran, pero que estén curtidos… que cada uno tenga al menos nivel diez. Esta aventura debería realizarse después de muuuchas otras aventuras, y que los PJ avianos y sus compañeros “sin alas” hayan confraternizado mucho y bien. Sin confianza mutua, la aventura peligra.

Requisitos: Cualquier profesión es válida, pero un bardo o alguien versado en idiomas y diplomacia ayudaría muchísimo.

Argumento: Bueno, esta aventura es la inversa de la primera. Ahora le toca a los “sin alas” enfrentarse a la cultura aviana.

Gracias a los servicios prestados, y a la insistencia de los PJ avianos, todo el grupo ha sido invitado a ir a Volanshi-Adarshi. Eso representa un gran honor… y un gran peligro. Los PJ “sin alas” son los primeros en poner pie en Aeria en siglos, y los primeros de su historia en hacerlo en términos pacíficos. Las relaciones diplomáticas con los avianos pueden mejorar… o no levantar cabeza nunca. Debe dejárseles muy clarito esto.

El grupo va a Aeria, gracias a algo de lo siguiente:

-Los carriadhin desean una alianza con los avianos para luchar contra los endiselhin (se puede incluir un embajador PNJ).

-Los PJ traen una poderosa reliquia a Volanshi-Adarshi rescatada de los dioses saben dónde y por qué estaba allí. La aventura de la recuperación de la reliquia debe jugarse previamente.

-Los PJ han desbaratado tantas tramas endiselhin contra los avianos que éstos se lo quieren agradecer personalmente.

Esta aventura es, una vez más, casi exclusivamente de interpretación, pero… los PJ “sin alas” deberán cuidarse de no meter la pata, porque se encaminan hacia una ciudad de fanáticos guerreros cortacabelleras y suspicaces sacerdotisas xenófobas, así que… ojito. Los adarshiil no pestañearán en acabar con los PJ si hacen algo mal (robar, reírse de ellos en su cara, cometer actos sacrílegos, matar o herir ganado, tirarle los tejos a alguna chica, etc.).

Básicamente, la aventura consiste en sobrevivir a la visita, e interpretar bien los roles. El DJ tendrá en cuenta cosas como el “acojone” de los “sin alas” por meterse en la boca del lobo; la curiosidad; el choque cultural; el idioma, etc.

Los PJ pueden incluso verse invitados a carreras de halcones, duelos de puntería, bailes, y tooooda la gama de actividades culturales propias de los adarshiil.

Ayudas: Bueno, en realidad, a no ser que los PJ puedan volar (y no se les aconseja que lo hagan), los adarshiil facilitarán guías hasta la cumbre. El viaje tiene encuentros, por supuesto, así que puede que se presente la oportunidad de combatir.

Recompensas: Los PJ recibirán 5000 puntos de experiencia si todo sale bien. Aparte queda la experiencia por interpretación, claro. Puede que los PJ deseen comerciar. El beneficio queda a discreción del DJ.

Si todo sale a pedir de boca se recibirá muy bien a los PJ en Aeria a partir de entonces.

 

Y, a continuación, la sección que todos los jugadores esperaban… la de los poderes, armas y ventajas.  ¡A disfrutar!


V
. Esquema cultural.

Hay un bien que nunca te podrán robar, la herencia que te dejaron tus ancestros… tu cultura.

Zebulón “Quisquilloso” Zaramías, etnólogo e historiador gnomo.

 

 

Cultura Adarshiirg.

 

V.1. Fisiología.

 

V.1.1. Características físicas.

 

Los Hira’azhir tienen una configuración básicamente humana o antropomorfa. Es decir, son bípedos, tienen las extremedidades superiores libres, pulgares oponibles, etc., etc.

Si no fuera por sus características aéreas, los Hira’azhir podrían pasar perfectamente por humanos delgados y de baja estatura .

Obviamente, la diferencia principal con respecto a los humanos son… sus alas. Los Hira’azhir nacen con un par de alas articuladas emplumadas que les salen de la parte superior de su espalda, más concretamente de sus poderosísimos omóplatos. Gracias a estas alas, los Hira’azhir pueden volar magníficamente.

 

V.1.1.1. El vuelo de los Hira’azhir.

 

Las Alas:

Las alas de los Hira’azhir son emplumadas, muy similares a las de las aves de presa como los halcones. Su plumaje es muy bello, de matices que van desde el blanco (el más raro) hasta el azul brillante. Las alas nunca son negras (salvo excepciones de orígenes místicos), aunque las alas moteadas y manchadas abundan, ya que es muy raro ver una coloración uniforme. Su envergadura alar es de unos 5 metros extendidas, pero mientras que no utilizan sus alas, las doblan sobre sí mismos como si fueran una capa, gracias a sus múltiples articulaciones. Esta capacidad para proteger sus alas es única en el reino animal, y delata que no son de origen natural. También pueden replegarlas sobre su espalda, llegando a abultar tan sólo la mitad de la altura del individuo.

Las alas, dentro de la anatomía Hira’azhir, son muy importantes. En una situación normal, el personaje decide dónde tiene puestas sus alas, pero en combate casi siempre se presume que las tiene replegadas sobre sus espaldas (es algo instintivo en ellos, para no exponerlas).

En un combate frontal, los críticos que indiquen un impacto sobre las extremidades superiores (brazos y hombros, pero no antebrazos), tienen una posibilidad del 25% de referirse a las alas, en el caso de los avianos.

En un combate donde se ataca por todos lados, un ataque sorpresa, por la espalda, o rodeados, los críticos que hagan referencia a la espalda, los hombros y los brazos (antebrazos no incluídos) tienen una posibilidad del 65% de referirse a las alas.

En cualquier caso, es el DJ el que tiene la última palabra en la interpretación de los críticos.

Los efectos del crítico son normales, no se modifican por el hecho de haber impactado en un ala… Pero si el crítico implica la amputación o destrucción del ala, el aviano ya sabe lo que le toca: suicidio ritual. Tranquilos: los PJ renegados o exiliados pueden decidir esperar hasta ver si encuentran una cura, que normalmente la habrá en manos de algún curandero o sacerdote hábil… ¿o no?

Los Hira’azhir, debido a sus alas, disponen de una capacidad de vuelo que no se halla claramente explicitada en ningún manual. Es por ello que detallamos a continuación esta capacidad, ya que el movimiento en tierra de los Hira’azhir sigue el procedimiento normal.

Todas las maniobras de movimiento (MM) para volar que no especifiquen otra cosa, hacen referencia a la habilidad de Volar (véanse las habilidades de Rolemaster), perteneciente a la Categoría de Atletismo·Gimnasia. Todos los Hira’azhir capaces de volar, planear y evolucionar por los cielos poseen esta habilidad, a los siguientes costes: 1/2 para no hechiceros, 1/3 para semihechiceros, y 1/5 para hechiceros puros e híbridos.

Un Hira’azhir pasará la mayor parte de su niñez aprendiendo a volar, llegando a dominar medianamente bien esta capacidad sobre los doce años de edad. Un aviano, en líneas generales, no podría sobrepasar una altura superior a los tres mil quinientos metros de altitud. Más allá de eso, se asfixiarían por falta de oxígeno.

 

Despegue:

Los Hira’azhir pueden volar, pero les resulta muy difícil hacerlo desde el suelo. Normalmente se lanzan desde una altura para poder elevarse después. Pueden lanzarse a volar si lo hacen desde al menos tres metros de altura (MM Normal para el Despegue). Pueden intentar remontar el vuelo desde el suelo, pero es una maniobra Extremadamente Difícil (-50). Es por ello que si se caen en un pozo o zanja normalmente no podrán salir volando. Los avianos necesitan de una anchura de 5 m. de espacio libre para poder desplegar sus alas y poder menearse a gusto. Si no, no podrán volar. Esta es una de las razones por las que odian los espacios cerrados.

 

Velocidades y Maniobras:

Una vez el Hira’azhir se ha lanzado al aire, puede elegir entre cualquiera de las siguientes velocidades:

 

Vuelo (X1) (27m / asalto); Dificultad: Rutina. Cuesta 1 punto de fatiga cada 60 asaltos. Esta velocidad también se llama Planeo. En el primer asalto de vuelo, después del despegue, ésta es la velocidad que se tiene.

 

Vuelo Rápido (X2) (54m / asalto); Dificultad: Fácil. Cuesta 1 punto de fatiga cada 30 asaltos.

 

Aceleración (X3) (71m / asalto); Dificultad: Normal. Cuesta 1 punto de fatiga cada 12 asaltos.

 

Vuelo de Arrancada (X4) (108m / asalto); Dificultad: Difícil. Cuesta 6 puntos de fatiga cada  asalto.

 

Vuelo en Picado (X5) (135m / asalto); Dificultad: Muy Difícil. Cuesta 30 puntos de fatiga cada asalto.

 

Un Hira’azhir, a no ser que indique otra intención, volará a velocidad de Vuelo normalmente. Cuando quiera aumentar esa velocidad, deberá efectuar la tirada de Movimiento y Maniobra listada a continuación. Así, un aviano que intente pasar de Vuelo a Vuelo Rápido, deberá superar una tirada Fácil (más o menos modificadores) de Movimiento y Maniobra. No obstante, se recomienda para no enlentecer el juego, que el DJ sólo haga estas tiradas cuando sea relevante en términos del mismo (combates, persecuciones…), y no cada vez que el personaje decida cambiar de velocidad… A fin de cuentas, los humanos no tiran por MM cada vez que van a andar, ¿no? Y si lo hacen es porque el DJ es un sádico.

Un aviano normalmente tardará un asalto en cambiar de una velocidad a otra, reflejando de este modo la aceleración. A saber: un aviano que quiera pasar de Vuelo a Arrancada, deberá emplear tres asaltos, y superar las tres tiradas de MM (una Fácil, otra Normal, y otra Difícil). ¿Puede un Hira’azhir acelerar ese proceso? Síííí, sí que puede… pero le costará más trabajo. Si un aviano trata de pasar de la velocidad Vuelo a Aceleración o Vuelo de Arrancada en un solo asalto, puede hacerlo, pero verá incrementada la dificultad de la MM más complicada en un grado, y con un modificador de –20 por cada grado de aceleración a superar. Me explico: de Vuelo a Aceleración, la MM se volvería Normal (-20), y de Vuelo a Vuelo de Arrancada, la MM se volvería Muy Difícil (-40). ¿A que es sencillo? ¿No? Pues prueba a volar en ala delta, y verás qué risa.

¿Por qué no he mencionado Vuelo en Picado?  Pues porque como bien indica la última velocidad, ésta sólo puede utilizarse aprovechando la fuerza de la gravedad para lanzarse en picado. Los Hira’azhir no pueden utilizar esta velocidad para volar en horizontal o hacia arriba. Vamos, que no pueden ir a toda leche detrás de los dirigibles endiselhin a no ser que piquen desde arriba. Esta última velocidad normalmente sólo la emplean para atacar o cazar. Para alcanzar Vuelo en Picado, deben superar las demás velocidades siguiendo el procedimiento normal, y por supuesto, también pueden acelerar el proceso del modo normal (MM Extremadamente Difícil –80, ¡suerte!). Pero recordad: la velocidad de Vuelo en Picado sólo se puede alcanzar cuando se vuela hacia abajo, nada más.

 

Ventajas de Volar:

Obviamente, si los Hira’azhir se ponen a triscar por las nubes, son mucho más difíciles de impactar con proyectiles, de atrapar, de perseguir, etc.

Con una velocidad de Vuelo, el Código de Velocidad de Monstruos y Criaturas es de MdR (Moderadamente Rápido). Traducido estadísticamente quiere decir lo siguiente:

 

Vuelo: +20 BD; +10 BD de huida; +10/0 BO; Iniciativa +4.

 

Vuelo Rápido: +30 BD; +15 BD de huida; +15/+5 BO; Iniciativa +6.

 

Aceleración: +40 BD; +20 BD de huida; +20/+10 BO; Iniciativa +8.

 

Vuelo de Arrancada: +50 BD; +25 BD de huida; +25/+15 BO; Iniciativa +10.

 

Vuelo en Picado: +60 BD; +30 BD de huida; +30/+20 BO; Iniciativa +14.

 

Como veo que os habéis quedado igual, voy a poner un ejemplo. Esto quiere decir que cuando los avianos vuelan a su velocidad mínima (Vuelo) su Bonificación Defensiva general se ve incrementada en +20; su Bonificación Defensiva de Huida se ve incrementada en +10; su modificador a la Bonificación Ofensiva con respecto a un oponente no volador (en tierra) es de +10 (+0 respecto a un oponente volador); y su Inciativa se ve aumentada en +4. No os quejaréis de que no os lo pongo facilito, ¿eh?

 

Aterrizaje y deceleración:

Los avianos no se pasan todo el día volando. En algún momento deben volver a tierra. Para aterrizar, los avianos deben estar en velocidad Vuelo, y sólo en esa velocidad, si no el castañazo es seguro (ataque de Caída +20 multiplicado por el código de velocidad que llevara en ese momento: X2, X3, etc.). La maniobra en sí de aterrizaje es MM Fácil. Si el individuo en cuestión estaba volando a otra velocidad, debe decelerar previamente.

¿Cómo se decelera? Pues igual que acelerando, es decir, se realiza la MM pertinente. Por ejemplo, si se quiere pasar de velocidad de Aceleración a Vuelo, se deben superar dos MM, una Normal y otra Fácil… se tardan tantos asaltos en decelerar como tiradas haya que hacer (en este caso, dos). Después, como ya hemos dicho, habría que realizar una tirada de MM Fácil para el aterrizaje.

¿Puede decelerarse en menos asaltos? Sí, pesados, sí, de la misma forma que en el proceso de aceleración de velocidades, esto es, aumentando en un grado la dificultad de la maniobra más complicada, con un –20 de modificador acumulable por asalto ahorrado. Así, para pasar de velocidad de Aceleración a Vuelo en un asalto, hay que superar una tirada de MM Difícil (en lugar de Normal) a –40.

Obviamente, si el DJ no lo considera apropiado y la deceleración se hace con el tiempo necesario y en una situación tranquila, el aterrizaje se puede considerar exitoso automáticamente. Después de todo, los avianos se pasan la vida haciendo chulerías en el aire, y se da por sentado que saben hacerlas si no hay cerca nigún endiselhin intentando montar una franquicia del Kentucky Fried Chicken con menús supergrandes. Por supuesto, si el PJ se ha emperrado en aterrizar directamente después de un vuelo en picado para lucirse delante de Shi’li’shia, la de las alitas blancas, pues que tire, y si queda en ridículo que se aguante…

 

Caídas:

Los avianos son gente hábil volando, pero si la fastidian, les pasa lo que a todo hijo de vecino: se caen. La ley de la gravedad es implacable. Siempre que la tabla de MM, un crítico infligido al individuo volador, una pifia en movimiento, o el DJ lo indiquen, el aviano cae al suelo desde las alturas.

¿Cómo se resuelven las caídas? Pues muy sencillo, si la descripción del crítico, pifia o lo que sea no lo impiden, el aviano puede realizar una tirada de MM para intentar volar de nuevo cada 100 m (o fracción). Cada 100 m de caída (o fracción), el aviano acumula un –10 de penalizador, ya que la aceleración va en su contra. Así, un aviano que se caiga desde unos 255 m de altura, dispondrá de tres (255/100= 3 aprox.) tiradas para volver a volar. La primera será sin modificadores, la segunda con un –10, y la tercera con un –20. La dificultad de la maniobra se deja a discreción del DJ, pero recomendamos que la primera sea Normal o Difícil, y se vaya aumentando la dificultad progresivamente. En este caso anterior, la primera tirada podría ser Normal (+0), la segunda Difícil (-10), y la tercera Muy Difícil (-20).

Caso de no superar las tiradas, el morrón es de cuidado. El individuo sufrirá un ataque de Caída/Aplastamiento con un +3 por cada metro de caída (en el caso anterior de los 255 m., el infortunado sufriría un ataque de +765 de Caída/Aplastamiento. Como regla opcional, yo aplico un +5 por cada metro hasta los 3 m., un +10 por cada metro hasta los 5 m., y además, utilizo la siguiente fórmula para simplificar las caídas largas: +50 hasta los 5 m., y a partir de ahí,+3 por cada metro. En el caso de los 255 m. el ataque sufrido sería de +50+750=800 (ya que 255-5=250; y 250X3=750).

Los avianos, no obstante, son buenos voladores, y pueden intentar reducir el daño de una caída superando una tirada de Acrobacias, Caer o Volteretas (o la que el DJ estime oportuno). La dificultad de esa tirada queda a discreción del DJ (recomendamos que la dificultad vaya pareja a la altura, siendo un mínimo de Muy Difícil desde los 200 m. para arriba). Si se supera la tirada, el personaje sufre “tan sólo” las tres cuartas partes del daño estipulado para caídas de más de doscientos metros, y la mitad para caídas de hasta 200 m.

 

Vuelo estático:

¿Puede un aviano permanecer en una misma posición mientras vuela? Pues sí, si puede. Pongamos por caso, que hay un cartel en lo alto de un edificio, y el aviano quiere pararse a leerlo. Para eso, se acercará al cartel, y se quedará quieto, pero volando, hasta terminar de hacerlo. Los Hira’azhir no son colibríes: pueden volar permaneciendo quietos en un mismo sitio, pero mover frenéticamente unas alas de cinco metros de envergaduras para hacerlo no es ninguna broma, y les cuesta muchísimo esfuerzo.

La maniobra se considera Difícil (más y menos modificadores, a juicio del DJ), y les cuesta 5 puntos de fatiga por asalto.

 

Modificadores pertinentes:

Oscuridad: De –20 a –90.

Viento en contra: De –20 a –50.

Viento a favor: De +10 a +40.

Luz del sol en contra: -25.

Tormenta: De –20 a –50.

Volando hacia arriba: -20.

Volando hacia abajo: +20.

Volando hacia atrás: -15 (velocidad máxima  X3).

Volando en giros u otras maniobras absurdas que sólo sirven para “fardar”: De –20 a –50.

Altura (hasta 2000 metros por encima del nivel del mar): +0.

Altura (hasta 2500 metros por encima del nivel del mar): -15. Gasto de puntos de fatiga X2.

Altura (hasta 3000 metros por encima del nivel del mar): -30. Gasto de puntos de fatiga X3.

Altura (hasta 3500 metros por encima del nivel del mar): -50. Es muy peligroso volar a estas alturas. El aviano está prácticamente asfixiado. Gasto de puntos de fatiga X4.

Altura (más de 3500 metros por encima del nivel del mar): no es posible. El aviano moriría por falta de oxígeno y descompresión sanguínea.

 

 

 

V.1.1.2. El vuelo de combate.

 

Vamos a tratar de simplificar esto lo más que se pueda. Bueno, cuando un aviano combate a la vez que vuela, se le aplican las Ventajas de Volar, que se han explicado más arriba. Hasta ahí todo claro, ¿no?

 

Combate normal:

Un aviano que combata a un oponente en tierra (el combate más habitual), simplemente aplica esas ventajas más el modificador por atacar desde arriba (+20). El enemigo terrestre combatirá normalmente, con el modificador por luchar desde una posición inferior (-20). Ambos pueden atacarse mutuamente, parar, esquivar, etc. Éste es el combate más normal en velocidad de Vuelo, pero gasta 5 puntos de fatiga/asalto (como si estuviera en Vuelo Estático). Para atacar volando con otra velocidad distinta de la de Vuelo, debe realizar una “carga”.

 

Carga:

Un aviano puede aprovechar su aceleración, y la fuerza de su inercia para cargar devastadoramente contra un enemigo. Las reglas son iguales que para la carga a caballo, sólo que el aviano no necesita montura para cargar, ya que él mismo se transporta al combate.

El aviano realiza una MM (dificultad la que estime el DJ, normalmente Difícil) para lanzarse a destrozar a su enemigo. Esta maniobra refleja el “enfilamiento” del volador. Una vez superada ésta, el aviano elige qué velocidad va a emplear para realizar la carga (cualquiera que no sea Vuelo), y realiza las oportunas MM para pasar a la velocidad elegida (o la MM para acelerar el proceso). Véase Velocidades y Maniobras en el anterior apartado.

El aviano recibe un bonus de +1 a su Bonificación Ofensiva por cada medio metro (o fracción) recorrido durante la carga si emplea un arma empalante (una que realice críticos de tipo P): lanzas, jabalinas, etc.

El aviano recibe un bonus de +1 por cada metro (o fracción) recorrido durante la carga si emplea un arma de tipo cortante (una que realice críticos de tipo S): espadas, hachas, etc.

El aviano recibe un bonus de +1 por cada tres metros (o fracción) recorridos durante la carga si emplea cualquier otro tipo de arma (una que realice críticos de tipo K, por ejemplo): garrotes, mazas, etc.

Como regla opcional, yo establezco que el bonus máximo que un aviano puede obtener al cargar es el cuádruple de su masa corporal (su peso sin equipo X4). Así, un aviano que pese los 50 kgs, tendría un bonus máximo de 50X4=200 a su bonificación ofensiva.

Me parece obvio decirlo, pero por si acaso lo especifico. Un arma que pueda realizar más de un tipo de críticos, puede ser puesta en posición por el aviano para que realice el tipo de crítico que más le convenga. Por ejemplo, una espada inflige críticos de tipo K, S y P, pero el aviano puede decidir poner su espada en punta al cargar, con lo que causará críticos de tipo P.

Obviamente, a mayor velocidad, mayor bonus de BO y de BD (véase Ventajas de Volar)… y antes se llega al enemigo para “endiñarle”.

Una última advertencia: más le vale al aviano no fallar la carga, y salir volando después de ensartar a su adversario cual albondiguilla de carne. Como el aviano pifie, o el adversario esquive con un resultado superior al 100% en la tabla de MM, será él mismo quien reciba un ataque de Caída/Aplastamiento con un bonus de +1 por metro recorrido durante la carga. Así que cuidadín.

 

Picado:

Cuando un aviano vuela hacia abajo (en dirección al suelo) en cualquier otra velocidad distinta de la de Vuelo, puede optar por hacer un picado. Básicamente esta maniobra consiste en una carga desde arriba, pero el modificador por arma se duplica. ¡Qué daño! Ah, también se duplica el daño en caso de pifia, je, je…

 

Remontar el vuelo:

Un aviano que ha picado, debe remontar el vuelo, o estrellarse contra el frío y duro suelo… porque si no lo hace, no le dará tiempo a desacelerar. La maniobra es complicada, y dependiendo de la altura a la que haya comenzado el picado, será más o menos difícil.

Desde 20 metros o menos: Fácil; desde 21 a 50, Normal; desde 51 a 75, Difícil; más de 75, Muy Difícil.

 

Barrido (vuelo rasante):

Un aviano puede elegir derribar a sus enemigos con su propia masa acelerada, en lugar de rebanarles el cuello. El aviano realiza un ataque en la Tabla de Embestida/Topetazo con un bonus igual al de su Fuerza más un bonificador de +1 por cada tres metros recorridos durante la embestida. El aviano puede ser más bestia, e intentar el ataque dirigiendo todo su cuerpo contra el enemigo, obteniendo un bonus de +5 por cada tres metros recorridos durante la embestida, pero el aviano sufre la mitad del daño recibido por su enemigo/-s durante la embestida. Para los ataques en área o contra varios objetivos a la vez, véase el Manual de Combate.

 

Esquivar durante el vuelo:

Aquí hemos simplificado mucho las cosas. El hecho de que un aviano pase a toda mecha al lado de un enemigo, no impide que éste le ataque: lo dificulta. No importa que el aviano vaya en velocidad de Picado, que haya cargado, o lo que sea… el oponente, si se halla en condiciones, puede responder al aviano. Obviamente, es mucho más difícil impactar a un tipo que vuela (véanse Ventajas de Volar), y el mismo aviano puede intentar esquivar a su enemigo… como en un combate normal, exactamente igual, salvo que…

Al aviano le resulta más fácil esquivar. Independientemente de lo bueno que haya sido el ataque de su enemigo terrestre, se recomienda que la dificultad de la esquiva de un aviano (volando) no sea nunca (salvo decisión expresa del DJ, basada en las circunstancias) mayor de Normal.

 

V.1.1.3. Otras características del vuelo.

 

Capacidad de Carga:

Los avianos son seres bastante frágiles y ligeros, y no son mulas de carga. Un aviano sólo puede llevar un peso volando que no exceda de cinco veces su capacidad de carga básica (incluidas ropas y todo lo que lleve). No podría volar en absoluto si el peso a transportar superara este límite. Ah, por cierto, un aviano sufre de un penalizador de –3 por cada Kg. que supere su capacidad básica de carga (redondeos hacia arriba). Así, por ejemplo, un aviano de 45 Kgs. de peso no puede transportar más de 22,5 Kgs. de carga (la capacidad básica es el 10% del peso del individuo, en este caso, 4,5 Kgs.; luego 4,5X5=22,5).

¿Por qué os creéis que utilizan aves gigantes para el transporte? En este mismo ejemplo, si el aviano cargara con 15 Kgs. de peso, sufriría un penalizador de: 15-4,5=10,5; luego 10,5X-3=-31,5=-32 de modificador a las maniobras de vuelo.

 

Detener las caídas ajenas.

¿Puede un aviano levantar a un amigo del suelo? Como el amigo no pese menos de cinco veces su capacidad de carga, nanay de la China. Puede ayudarle a frenar la caída, eso sí, realizando una MM de Fuerza, con la dificultad que el DJ estime oportuna según la velocidad de la caída, la altura, el peso del individuo, etc. (recomendamos Extremadamente Difícil como mínimo). Si supera la tirada, el aviano reduce el daño de la caída de su “colega” en su capacidad de carga en Kgs. multiplicada por diez. Esto es, el dichoso aviano de 45 Kgs. intenta frenar la caída de su torpe amigo enano montaña abajo. Su capacidad básica es 4,5 Kgs., que multiplicado por diez, resulta en 45. El enano se cae, pero recibe un +45 a su Bonificación Defensiva para evitar despeñarse. Algo es algo. Como el aviano falle la tiradita de Fuerza, se “come” la misma caída que su amigo… a no ser que lo suelte antes. No obstante, puede realizar la tirada de Fuerza cada 100 m. o fracción. Si pifia, se “come” la caída porque seguramente se habrá enredado con la ropa del que se cae, o intenta salvarlo… hasta “última hora”.

 

Planear:

Como hemos dicho más arriba, un aviano que lleve encima un peso superior a cinco veces su capacidad de carga no podría volar, pero sí planear (hacia abajo). El aviano extiende sus alas y las ahueca haciéndolas servir de paracaídas o ala de planeo.

Esta maniobra le permite descender con un peso a cuestas de hasta diez veces su capacidad de carga (o sea, su propio peso entre 10, vamos). Que suele ser, mira tú por donde, el peso del mismo individuo. En el caso del manido aviano de 45 Kgs., podría planear hasta el suelo con 45 Kgs. de carga (4,5X10), ni un gramo más (MM Extremadamente Difícil, con un malus de –1 por cada Kg. que supere cinco veces su capacidad de carga). En nuestro caso, sería [45-(4,5X5)]X-1=-22,5.

Planear también sirve para dejarse llevar por las corrientes de aire ascendente (normalmente cálido), y ahorrar energía volando. Un aviano planeando gasta la mitad de los puntos de fatiga que durante el Vuelo, o sea, un punto de fatiga cada 120 asaltos, y se moverá a la mitad de movimiento.

 

V.1.1.4. Combate entre voladores.

 

Lo siento, pero no voy a convertir esto en el Warhammer, con un sistema de ataque diferente para las criaturas voladoras. Si un volador se enfrenta a otro, lo único que diferencia este combate de otro entre seres pedestres, es que ambos adversarios han de decidir su modo de ataque antes de atacar.

Me explico: si un volador quiere atacar a otro, debe decidir si se va a enzarzar en un combate típico cuerpo a cuerpo (el normal). La única diferencia con respecto a un combate terrestre, es que se realiza en el aire, se debe tener cuidado con las caídas, y se han de tener en cuenta las Ventajas de Volar en velocidad de Vuelo.

La otra forma de combate es una sucesión de pasadas. El adversario que ataque antes puede elegir cargar e intenta pasar tan rápido que el otro no pueda responder. Estos ataques sólo se pueden realizar en modo Vuelo en Picado. Los voladores realizan MM de Volar tratando de ponerse por encima (volando más alto), y picando hacia abajo. El que consiga ponerse por encima y gane la iniciativa, puede elegir picar contra su adversario. Éste no puede contestarle a esa velocidad y mantener el vuelo al mismo tiempo, así que sufre el ataque… y punto. Recordad: un adversario terrestre sí puede responder al aviano, como ya hemos dicho antes. Una vez efectuada esta pasada, el volador atacante tarda al menos dos asaltos en posicionarse otra vez (se requieren otras dos MM de Volar, con la dificultad que el DJ estime oportuna). Caso de que el atacante no pueda posicionarse (porque falle la MM), pierde la iniciativa, y puede ser atacado por el otro volador. Y así, sucesivamente uno contra otro.

Por experiencia puedo decir que estos combates no duran demasiado. Las caídas son inevitables casi con cualquier crítico, por pequeño que sea. El que ataque antes suele tener ventaja. Mucha ventaja.

Vuelo 1
Vuelo 2Vuelo combate 1.jpg
Vuelo combate 2
V.1.2.
Raza.

 

-Hira’azhir:

AG: +6, CO -4, ME 0, RZ 0, AD +2, EM +2, IN 0, PR +2, RA +4, FU 0.

Modificadores a TR:

0 a todos los reinos de magia, excepto Esencia, que es –10. Veneno: -10, Enfermedad: 0, Miedo: +10.

Progresión de Puntos de Vida: 0/6/3/2/1.

Progresión de Puntos de Poder:

-Canalización: 0/6/5/4/3

-Esencia: 0/3/2/1/1

-Mentalismo: 0/3/2/1/1

-Arcania: 0/3/2/1/1

Partida del Alma: 4

Modificador a la Recuperación: 1.5 veces

Tipo Racial: Raza apta como PJ.

V.1.3. Complexión.

 

-¡Bah! ¡Avianos! ¡Son pequeñajos y escuchimizados! ¡Esos pajarracos no tienen ni media torta!

-Claro que no, ¡nos las han dado todas a nosotros!

 

Conversación entre veteranos endiselhin de las guerras contra los avianos.

 

Los adarshiil son un poco más bajos y más delgados que el Hira’azhir medio, tirando a compactos.

La media está en 1,55 m. de altura y 45 kg. de peso para los hombres; para las mujeres la media es de 1,50 m. y 42 kg.

La capacidad básica estándar de movimiento para un Hira’azhir es de 12 m /asalto en el suelo (más modificadores oportunos, como el de zancada), y de 27 m /asalto en vuelo (aquí no se utilizan modificadores de ningún tipo, salvo la característica de AG o RA cuando proceda, como en una persecución).

Los adarshiil suelen ser esbeltos, bastante bajitos, muy delgados pero fibrosos en extremo. Aún así, son muy proporcionados y elegantes en sus formas.

Los adarshiil se cuentan entre los seres inteligentes que pesan menos en proporción a su tamaño. Esto es así debido a su configuración ósea especial. Sus huesos están huecos, llenos de aire (como los pájaros). A su vez, esto es así para reducir su peso y facilitar el vuelo. Ello hace también que su fragilidad sea mayor (por eso tienen una Constitución tan baja), y tardan más en recuperarse. También para facilitar el vuelo son más pequeños y delgados. No obstante, su musculatura está muy bien aprovechada, y es por ello que se remarcan tanto los músculos (si bien no son tan fuertes como los humanos, debido a su poca masa).

ALtura y peso

 

V.1.4. Color.

 

-El cielo azul y el dorado sol serán testigos de la derrota de tu oscura raza sobre la blanca nieve de las montañas. Di tus últimas palabras, adarshiirg.

-Me conformaré con derramar tu roja sangre, sherubim.

 

Duelo de bravatas durante las guerras entre avianos y sherubim.

 

Los Hira’azhir en general son gente bastante hermosa, de piel pálida y muy limpia, sin mácula ni grasa. Los Hira’azhir (especialmente los varones) son muy fibrosos, y es excepcional el aviano que logra engordar o acumular grasa… y eso que su dieta se compone principalmente de carne. Hay varias razones para esto. La principal es que los avianos gastan mucha energía volando, y no suelen engordar. La otra razón es que la carne que comen está muy limpia de grasa, y es rica en proteínas (como la de los pollos).

El tono de piel es bastante uniforme, ya que como van semidesnudos, el sol broncea casi todo el cuerpo (lo poco que puede a las alturas en las que viven). Los que pasan más tiempo al aire libre suelen ser más morenos que los demás, y los Hira’azhir que pasan a vivir al nivel del mar, se ponen morenos enseguida.

Los Hira’azhir no tienen vello corporal de ningún tipo (ni en las axilas ni en los genitales), salvo sus rizadas melenas, y tampoco tienen vello facial (ni barbas ni bigotes). Parecen como si fueran permanentemente depilados, pero un escrutinio muy exhaustivo y a poca distancia, permite darse cuenta que los avianos tienen una finísima y casi imperceptiple capa de pequeños vellos blancuzcos por todo su cuerpo. Este “plumón” es lo que les permite resistir las temperaturas extremas con tanta facilidad, y es una defensa natural contra las inclemencias del tiempo.

El color del cabello de los adarshiil varía bastante, pero es uniforme, eso sí. La coloración va desde el moreno lustroso (el más común), a un rubio opaco bastante oscuro, pasando por toda la gama de castaños imaginable. No se conoce ningún ejemplar pelirrojo.

El color de los ojos varía también mucho, desde el negro al azul, pasando por colores castaños y avellanas. No se conoce ningún caso de ojos de color verde. Los ojos de los Hira’azhir, especialmente los de las mujeres, son bastante grandes si los comparamos con los de los humanos. Ésto, añadido al hecho de que parpadean poco y muy deprisa, les confiere un aspecto regio y muy atractivo.

El cabello de los Hira’azhir es de un bonito rizado, pero sin excesos, que cae sobre sus rostros formando tirabuzones y rizos naturales. Los avianos recogen su pelo cuando vuelan, para que no moleste, pero lo sueltan cuando no lo hacen, para lucirlo. Los hombres utilizan colas o coletas, y las mujeres utilzan felpas o diademas, y algunas veces trenzas. Ni hombres ni mujeres se lo cortan a no ser que se vuelva excesivamente largo, manteniéndolo a la altura de los hombros o de los omóplatos (de donde salen las alas).

Los individuos albinos son bastante comunes, si bien no tanto como entre los avianos del continente de Govon. Son muy pálidos, de cabellos blancos o incluso plateados, y ojos muy claros, pero no rosados (normalmente azules o grises). Los albinos siempre tienen las alas totalmente blancas, sin mácula. Estos individuos son tratados en alta estima por los adarshiil, ya que los toman como descendientes de Grilanshi “el Victorioso”, el cual se dice que era albino de pelo plateado. A las mujeres les vuelven locas estos individuos… y a los hombres las mujeres de estas características, claro.

Conforme envejecen, los avianos se vuelven canosos (sobre los cincuenta años), pero no pierden el cabello.

 

V.1.5. Aguante.

 

-¿Cansado, Gar’shu’i?

-Yoh… noh… me canso… Aviano … duro com… orroca de… montaña…

-Pues ahórrate el aliento, Dur’arroca’de Montaña, que parece que te falte.

-Guar…daré… alien- (respira) …to para Gooshan, NO… (pant, pant) porque (aire) cansado. Yo no canso.

-¿Y entonces por qué te apoyas en el bastón?

-¡BASTÓN REGALO DE GOOR…  shan…!

 

Extracto de La que tuve que aguantarle al plumífero de Gar’shu’i, capítulo IV, Por qué un aviano no debe cargar peso, por el aventurero semielfo Eliador Quillbreaker.

 

Los Hira’azhir no son gente muy constante, y se cansan relativamente rápido, debido a que gastan gran parte de sus energías volando (como refleja su baja Constitución).

Los avianos no reciben ningún modificador especial a sus puntos de fatiga normales, pero disponen de una reserva especial de +100 puntos de fatiga extra que pueden usar exclusivamente para volar. Los Hira’azhir son expertos voladores, que están muy atentos para aprovechar las corrientes de aire que les ayuden a volar sin apenas esfuerzo, de ahí este bonificador.

Los avianos duermen de noche (las ocho horas habituales).

 

EdadV.1.6. Ciclo vital.

 

-¡Sal y lucha, cobarde! ¿¡Es que esperas vivir hasta los cincuenta años!?

 

Arenga militar aviana.

 

Corto pero intenso. Los avianos tienen una esperanza de vida de 80 años. Algunas mujeres longevas pueden vivir hasta los 90 años. La mayoría de los que llegan a los 70 años, se suicidan ritualmente, ya que a esas edades normalmente ya no se puede volar.

 

 

 

V.1.7. Resistencia.

 

-Bonita nieve, Goorshan regala, pinta de blanco cumbres de montañas adarshiil.

-¿Y no nos puede mandar Goorshan un solecito calentito?

-¡Cállate, nenaza blasfema!

 

Extracto de La que tuve que aguantarle al plumífero de Gar’shu’i, capítulo V, Qué bonita es la crueldad de los elementos, por el aventurero semielfo Eliador Quillbreaker.

 

Al ser un pueblo aéreo, los Hira’azhir resisten muy bien los efectos de las temperaturas extremas. Reciben un bonificador de +10 contra los ataques basados en el frío. También reciben un modificador de +20 para resistir la humedad (cuando proceda), ya que están acostumbrados a bailar bajo cielos tormentosos y lluviosos.

 

V.1.8. Capacidades e incapacidades especiales.

 

-¿Sótano?

-Sí, Gar’shu’i, sótano. Nos persiguen los contrabandistas y hasta que nuestro mago pueda parar a su hechicero, nos esconderemos en el sótano.

-¿Esconder?

-Esconder, Gar’shu’i, hasta que el mago se recupere de sus heridas y podamos enfrentarnos a ellos, ¿lo entiendes?

-¿Esconder? ¿Esconder de enemigo bajo techo? ¿Esconder yo? ¿De enemigo hechicero? ¿Bajo techo?

-Bajo tierra, en realidad el sótano está debajo de la casa… ¡¡EH!! ¡¿DÓNDE TE CREES QUE  VAS?!

-Prefiero morir a manos de hechicero, gracias.

 

Extracto de La que tuve que aguantarle al plumífero de Gar’shu’i, capítulo VIII, No es claustrofobia, es paranoia, por el aventurero semielfo Eliador Quillbreaker.

 

Visión de Larga Distancia: Los Hira’azhir tienen un sentido de la vista excepcionalmente desarrollado, fruto de su evolución en un entorno aéreo. Son capaces de ver perfectamente bien hasta a dos mil metros de distancia desde arriba, y a mil metros en horizontal con un detalle casi total. Los Hira’azhir no son seres nocturnos, y evitan volar de noche, pero son capaces de hacerlo incluso en condiciones tormentosas.

Los avianos ven perfectamente en la oscuridad a 30 m (con una fuente de luz mínima, como la de una noche sin lunas), de la misma forma que con la capacidad Visión Nocturna.

 

Sentido Aéreo: Los Hira’azhir no son llamados los “Señores del Viento” por nada. Pueden determinar, siempre que se hallen en un entorno al aire libre, la altura a la que se hallan (con respecto a la superficie terrestre), la dirección geográfica (dónde está el norte), y la dirección de los vientos (lo que les puede ayudar a encontrar las corrientes cálidas para elevarse y planear).

Siempre que el DJ lo estime oportuno, los Hira’azhir obtienen un bonus de +30 a las maniobras de Percepción·Perspicacia o Percepción·Sentidos apropiadas en un entorno aéreo o al aire libre despejado (Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentido de la Dirección, etc.). Como un efecto secundario benéfico de su capacidad voladora, los Hira’azhir no sufren del llamado “mal de altura” (falta de oxígeno).

 

Claustrofobia: Los Hira’azhir, como criaturas aéreas que son, no pueden soportar estar encerrados. Para ellos es algo biológico e intrínseco a su raza, no es una obsesión psicológica adoptada. No poder volar o sentir el viento durante periodos largos (para ellos) de tiempo es terrible.

Los avianos se ponen muy nerviosos e intranquilos siempre que se hallen bajo techo cerrado, sufriendo un penalizador de –15 acumulable por cada hora que pasen en estas condiciones hasta un máximo de -45. Recordemos que las kivas avianas tienen salidas por el techo, y es por eso que no sufren este penalizador en sus viviendas.

Siempre que estén encerrados en un lugar sin posibilidad aparente de escapatoria (como en una prisión, un dungeon, un túnel bloqueado, etc.),  los Hira’azhir sufren un 50% de penalización a todas sus actividades y, además, deben superar una tirada de Miedo de nivel 10 a –20 para poder internarse en uno de estos lugares.

Si los Hira’azhir pasan un periodo de tiempo excesivo encerrados, se vuelven locos. Cada día o fracción pasados en las condiciones arriba indicadas, deben superar una neurosis (véase “Enfermedades psiquiátricas” en el Manual del Director de Juego (Gamemaster Law, página 91-92, y “The Fragile Mind”, pág. 49 en el Mentalism Companion, de la 3ª ed.). Los efectos varían, pero casi siempre pasan por alaridos infrahumanos, catatonias, balbuceos, depresión, ansia de salir, etc. Los modificadores quedan a discreción del DJ.

 

V.2. Rasgos culturales.

 

V.2.1. Vestidos y adornos.

 

¡Niña! ¡Descocada! ¿Dónde vas con tan poca ropa? ¿Qué te crees que eres, una aviana? ¡A cambiarte ahora mismo!

 

Madre caragrim reprendiendo a su hija adolescente que pretendía ir de fiesta, la muy inocente.

 

Bueno, la verdad es que los avianos no emplean muchos vestidos, más que nada, porque debido a diversas circunstancias, usan muy poca ropa.

La comodidad en el vuelo, los preceptos religiosos de Goorshan (que dicen que hay que sufrir las inclemencias del tiempo), y las ganas de lucir cuerpo, se unen para diseñar un vestuario escaso. Ahora bien, la calidad de la vestimenta adarshiirg es excepcional y ampliamente reconocida. Lo poco que visten lo hacen bien y por todo lo alto. Son prendas ligeras, resistentes y muy prácticas.

Lo cierto es que el vestuario aviano se cifra en tres prendas básicas para los hombres, y cuatro para las mujeres.

La falda-taparrabos (n’viar para los hombres, y f’lar para las mujeres) consiste en un trozo de tela bastante ligera (de lino, lana o incluso plumas), que parece una falda corta en el caso de las mujeres, y un faldellín para los hombres. Suele estar hecho de dos piezas (una pieza rectangular o cuadrada por delante y otra por detrás), con la ropa interior cosida formando un solo conjunto (sí, mal pensado, llevan braguitas bajo la falda, de hecho las braguitas son la falda, que te conozco…). Todos los avianos suelen tener varias mudas listas en sus kivas. Puede variar en aspecto, pero suelen ser de colores claros (blanco, pardo claro, amarillo, etc.), y dejan ver hasta el medio muslo en el caso de las mujeres, y hasta casi la cadera en el caso de los hombres. A menudo, se sitúan dos paños largos adicionales (f’ugh’a) colgando de un cinto liso, a la altura de los genitales y del trasero, quedando entre las piernas, para complementar o usarlos de delantales.

Todas estas piezas están muy decoradas con cenefas, y cada bandada suele tener un patrón propio.

En las capas es donde los avianos “echan el resto”. En cierta medida, es la prenda principal de los avianos, por lo menos de las de abrigo. Las capas de plumas adarshiil son un prodigio artesanal de primera magnitud. Son muy ligeras y bastante largas y amplias, pudiendo envolverse en ellas por completo, cosa que hacen cuando quieren dormir a la intemperie. Las capas son muy mullidas, cómodas e impermeables. Les basta con la capa para protegerse del frío y de la lluvia. Además, suelen tintarlas con pinturas de agradable olor. Mientras vuelan, las llevan hechas un hatillo, atadas con cordones sobre la parte baja de la espalda. Las capas de hombres y mujeres no se diferencian en nada, salvo que las capas de algunos guerreros pueden tener flecos hechos de cabelleras de enemigos abatidos.

Las sandalias (m’phas) no son una prenda demasiado extendida, ya que la mayoría de los adarshiil van descalzos mientras están en sus kivas, pero al salir al exterior, y al volar, utilizan sandalias de correas de cuero de diseño muy enrevesado (para no perderlas al volar). Son de suela bastante fina, pero muy resistente, con doble capa de corcho endurecido.

La camisa-sostén (d’ui d’ui) es una prenda exclusivamente femenina. Consiste en una prenda bastante ceñida pero elástica de una sola pieza (de lino, lana, plumas o algodón), que cubre los senos de las mujeres, por modestia y por comodidad para el vuelo. No tiene mangas, más bien parece un sostén largo. Suele estar forrada con piel, y se sujeta al cuello con una sola tira, rodeándolo por la derecha, aunque el diseño varía mucho.

Los colores más favorecidos son el rojo, el azul y el blanco para todas las prendas. Normalmente no repiten el color en sus prendas, ya que como llevan pocas ropas, la repetición de colores quedaría poco original.

 

Tanto hombres como mujeres emplean otros dos utensilios que podrían considerarse prendas de vestir pero que guardan una función práctica. Nos referimos a los cintos y a los zurrones.

Los cintos son tiras de cuero muy resistente, planos y prácticamente sin adornos, de donde cuelgan sus vainas y muchas agarraderas para depositar armas, herramientas, o donde ponen los objetos mientras vuelan para tener las manos libres.

Los zurrones o morrales son pequeñas mochilas de varias asas y tiras corredizas que los avianos cruzan sobre sus espaldas (entre las alas) o caderas para transportar objetos sin miedo a perderlos mientras vuelan. También son de cuero, pero llevan numerosos bolsillos y aperturas cerradas con hebillas de hueso. Casi siempre llevan un zurrón encima, con los objetos de uso más común y necesario dentro, como algo de comida, herramientas para el trabajo, cuerdas, etc.

Tanto cintos como zurrones suelen ser lisos, pero los avianos más artísticos repujan el cuero, y lo colorean con tintes naturales.

 

Los Hira’azhir no utilizan sombreros, ya que les dificulta la visión y son incómodos, pero los guerreros y cazadores emplean sus famosos yelmos de halcón con viseras de pico para evitar la luz del sol, y protegerse la mollera (que ya tienen dura de por sí). Como son aerodinámicos, impiden poco el vuelo.

 

Raro es el aviano que no lleva encima al menos una daga o cuchillo. Que tus PJ no se encuentren nunca un aviano desarmado, por favor.

 

Los Hira’azhir se adornan profusamente, y tanto hombres como mujeres hacen uso amplio de la joyería. Los hombres se suelen contentar con aros de bronce (el oro es para las sacerdotisas) en las orejas, torques finos en el cuello, y pulseras o brazaletes de cuero en las manos. Algunas veces también llevan éstas últimas algo por encima de los tobillos. Las mujeres emplean zarcillos cortos que no se cimbreen, y otros adornos como collares, pulseras, felpas e, incluso, las más coquetas llevan cintos de cuero en las caderas.

Ambos sexos hacen un extensísimo uso de fetiches y amuletos en forma de collares de hueso, plumas, garras y picos de animales, piedrecitas brillantes, cuarzos de colores y un sin fin de estos artilugios étnico-ornamentales.

Los adornos adarshiil son ceñidos, no sueltos, para evitar incomodidades durante el vuelo.

 

Las mujeres se maquillan bastante, con pinturas naturales degradables. Generalmente hacen uso de coloretes en las mejillas y pómulos para remarcarlos. También se pintan los párpados y se embetunan las pestañas y las cejas, para destacarlas.

Los hombres usan las consabidas pinturas de guerra pero, en tiempos de paz, su maquillaje facial casi siempre se circunscribe a pintarse de negro los párpados. Los varones creen que así su aspecto es mucho más impresionante.

Ambos sexos hacen gran uso de los tatuajes biodegradables, pero éstos son utilizados más por guerreros, chamanes y sacerdotisas que por otros individuos. Emplean pinturas blancas y/o azules, dibujando runas sobre su piel siguiendo patrones geométricos que tienen significado sólo para ellos.

Los avianos no muestran su status por medio de la ropa o los atavíos y ornamentos que lleven encima, como otras culturas. Esa función la desarrollan los tatuajes.

 

V.2.2. Miedos e incapacidades.

 

Los avianos se encuentran en todas partes, menos en los desiertos.

 

Zebulón “Quisquilloso” Zaramías, etnólogo e historiador gnomo.

 

Los Hira’azhir son un pueblo valiente y aguerrido que, aparte de sus propias limitaciones físicas, apenas le tiene miedo a nada. De hecho, los adarshiil son bastante temerarios, y no le echan muchos reparos en enfrentarse a un dragón si es preciso.

Los avianos le tienen un cierto respeto al agua profunda, ya que es un medio relativamente desconocido para ellos, pero no lo admitirán en público, y no tiene mayor importancia en términos de juego. En caso de tener que nadar (no saben pero pueden aprender), sus alas suponen un estorbo: -30 a la MM pertinente.

Una cosa que aparentemente no tiene importancia es el miedo que le tienen a la ausencia de lluvias. Éste es un temor de naturaleza religiosa y psicológica, ya que su religión se centra en torno al dios de las tormentas. No tiene aplicación en términos de juego pero un Hira’azhir en un desierto, o que esté en algún lugar donde no llueva al menos una vez a la semana, se vuelve depresivo y pesimista. Los Hira’azhir no adoradores de Goorshan no sufren este impedimento.

En líneas generales, los Hira’azhir respetarán sus tabúes (véase “III.8.7. Costumbres/Creencias”).

 

V.2.3. Forma de vida.

 

Los pueblos pastores suelen ser pueblos guerreros. Manejar un toro es bastante peligroso. Cultivar un celemín de trigo… no tanto.

 

Zebulón “Quisquilloso” Zaramías, etnólogo e historiador gnomo.

 

Los Hira’azhir suelen organizarse en comunidades matriarcales formadas por grupos parecidos a clanes que deciden de mutuo acuerdo constituir tribus. Estas tribus, dirigidas por sacerdotes (sacerdotisas en el caso de los adarshiil) del dios de las tormentas, procuran mantener y defender un territorio donde poder vivir (teocracia matriarcal tribal). El estado de civilización se considera bárbaro (Edad del Bronce Temprana).

Los Hira’azhir son recolectores y criadores de ganado seminómadas. Organizan su vida en torno a la familia directa y el clan (la bandada). La unidad social mínima es la familia, después, la bandada, luego la tribu, y después la raza.

Los avianos basan la riqueza de sus clanes y su actividad económica en la cría de ganado avícola  gigante. Son artesanos, guerreros y cazadores muy capaces, si bien demasiado especializados en su entorno.

Ser Hira’azhir es ser sinónimo de bárbaro xenófobo y de persona muy orgullosa, apegada a sus tradiciones, convicciones, y a su cultura.

Los avianos son gente muy cerrada, testaruda y aislacionista, que aprecia mucho mantener inalterado su estilo de vida. Los extranjeros y las novedades son evitados o exterminados a primera vista. Constituyen una cultura violenta con respecto a los demás, y no toleran intromisión de ningún tipo.

Los Hira’azhir consideran a alguien como un adulto cuando es capaz de traer la cabeza cortada de un enemigo o de un animal peligroso ante sus padres (esta prueba de madurez tiene lugar a los quince años normalmente). Las mujeres deben haber pasado, además, su primera menstruación.

 

V.2.4. Sexo y Emparejamiento.

 

-¿Adónde vas tan engalanado, primo?

-A buscar novia antes de que me haga viejo.

-¡¡Acaparador!! ¡Tú ya tienes cinco esposas!

 

Discusión acerca de la poligamia.

 

Los Hira’azhir son polígamos por necesidad y por convicción. El linaje se traza indistintamente a través del padre o de la madre, si bien los guerreros varones suelen trazar su linaje patrilinealmente (para recordar a los ancestros que realizaron grandes hazañas bélicas).

Los varones constituyen la tercera parte de la población, ya que las bajas en combate (las mujeres combaten en último lugar), cacerías, enfermedades y suicidios rituales se llevan su parte. Además, nacen menos varones que mujeres. Es por eso que son polígamos, para que las mujeres se repartan entre los hombres disponibles. Este método de emparejamiento se conoce como daran-sar-sh, que significa “harén conforme y predispuesto”. Las esposas dirigen a la familia a partes iguales y de manera democrática, prácticamente ignorando las decisiones del marido.

No existe igualdad jurídica teórica entre hombres y mujeres… aunque cualquiera discute eso en público. En la práctica son las mujeres las que dominan la sociedad a través de un condejo de sacerdotisas ancianas (wolawar). De hecho, es una sociedad matriarcal, dominada sutilmente por las mujeres. La apariencia es la de una sociedad dirigida por los guerreros varones, pero lo cierto es que las mujeres hacen uso de sus prerrogativas religiosas como intérpretes de la voluntad del dios de las tormentas para imponerse. Además, son más numerosas y, para colmo, son ellas las que nombran al caudillo guerrero.

Las mujeres tienen los mismos derechos que los hombres, excepto:

-Sólo ellas pueden ser sacerdotisas.

-El caudillo (moh o jefe militar supremo) y los chamanes sólo pueden ser varones (sólo los varones pueden gobernar como moh).

-Las mujeres pueden combatir, y de hecho lo hacen muy bien, pero los hombres van primero al combate, ya que ellos son los especialistas.

-Las mujeres deben tener hijos (¿para qué están las mujeres si no?).

Los roles de cada sexo están bastante prefijados para evitar tensiones. En líneas generales, los hombres sólo se encargan de la guerra, cuidar el ganado y de realizar trabajos físicos duros. Las mujeres se encargan de la casa, de criar a los niños, de “traducir” los mandatos de Goorshan, de dirigir la nación… y todas esas cosillas sin importancia.

La familia media aviana está compuesta por un padre y 1D6 esposas, aunque éstas pueden ser tantas como hasta siete. Normalmente se hallan en el seno de la familia 1D10 (tirada abierta) hijos (45% de varones). La bandada aviana típica está compuesta por un patriarca, una matriarca, y de 1D100 (tirada abierta) miembros.

Las mujeres avianas pueden tener el mismo número de hijos que un humano común (simplificando pueden ser 1D10 hijos, pero pueden llegar a ser hasta 12; tira 1D12 si tienes uno de esos dados, je, je… yo los guardé porque no me servían).

La infidelidad es prácticamente desconocida en la sociedad adarshiirg, ya que cada varón tiene más mujeres de las que casi puede “mantener”. No obstante, algunas mujeres insatisfechas pueden ser muy insistentes a la hora de tentar a un varón especialmente atractivo y joven. Las mujeres con maridos viejos o “incapaces” son las más activas en cuanto a infidelidad.

La homosexualidad masculina (entre hombres) es absolutamente desconocida entre los adarshiil, un pueblo que se precia de viril… y que necesita de todos los varones que se pueda para reproducir la raza. Sin embargo, la homosexualidad entre mujeres sí es más conocida. Son comunes las historias de anva’ishi (“plumas gemelas”), o mujeres amigas muy íntimas. Generalmente son dos o más mujeres de relativamente avanzada edad de la misma bandada, que se han quedado sin marido (viudas o divorciadas), y que viven juntas ayudándose mutuamente. Estas relaciones raramente conllevan sexo, pero aún así son mal vistas por los patriarcas y otras mujeres, que tienden a ocultar estas situaciones.

Como ya se ha indicado anteriormente, los Hira’azhir son terriblemente xenófobos, pero se conocen algunos casos excepcionales de uniones entre avianos y otras razas. Se sabe a ciencia cierta que pueden hibridar con humanos y sherubim, y se sospecha que incluso exista algún híbrido de aviano y goblin. Si pueden hibridar con humanos, en teoría también podrían hacerlo con elfos y enanos, pero no está demostrado.

Los híbridos avianos son iguales físicamente a la madre que los trajo al mundo, pero con un añadido: tienen alas vestigiales que si bien no les permiten volar, sí les sirven para planear. Estos híbridos semihumanos serán tratados en un artículo independiente, pero damos este adelanto por si algún DJ le interesa hacer media entre dos razas.

V.2.5. Nomenclatura.

 

La matriarca salió sonriente de la kiva y se dirigió con el bebé en brazos hacia el ansioso padre.

-¡Mira, una niña! ¿Cómo la vamos a llamar?

El padre, con los ojos vueltos de frustración, dijo:

-¿Qué tal “De’ina’me’wo” (“Con Ésta Ya Van Siete”)?

La matriarca, muy enfadada, le respondió:

-Mejor “Na’sha’rai’udh’moh’wo” (“El Tontaina De Mi Padre Prefería Un Varón Pero Se Tendrá Que Fastidiar Conmigo”).

 

Bautizo con malos humores en Aeria.

 

Los nombres avianos son únicos para cada persona, y tienen una traducción muy poética, cuyo significado es muy relevante de la personalidad o denotan un rasgo muy importante del individuo. Normalmente constan de dos o tres palabras que se pronuncian casi de corrido. Los avianos tienen generalmente un nombre de niños, mientras se hallan bajo la tutela de sus padres, y adquieren uno nuevo cuando alcanzan la mayoría de edad y todos sus rasgos característicos se han manifestado ya claramente.

 

Nombres masculinos:

Ejemplos de  nombres masculinos son:

Anan’fara’shi (“Ala Escarmentadora”), As’hir’ai (“Corredor de Nubes”), Gar’hu’vaard (“Amigo de Halcones”), De’emoh (“Señor Muy Duro”), Nha’angadeh (“El Que Atrae Mujeres”), Pha’sh’dheg (“Pluma Aguerrida”), Ph’eri’e (“Mirada Insostenible”), Sh’aardohn (“Gallardo Volador”), Y’nghai’gar (“Voz de Trueno Evidente”), Zha’mu’hiai (“Insaciable Recolector de Cabelleras”).

 

Nombres femeninos:

Ejemplos de  nombres femeninos son:

An’angha’rishi (“Ala de Sobrecogedora Belleza”), Dha’hgau’var (“La Que Amansa Con Su Voz”), Meghu’mi’dhan (“Envidiada Por Muchas”), Nashi’me’van (“Pies Seguros Alas Firmes”), Phan’ghira’r (“Eso Será Si Yo Quiero”), Phar’shi’drelh (“Pluma Que No Duda”), Que’na’que’na (“Muy Firme Voluntad”), Sha’ndha’lah (“Ojos Que Embelesan”), Var’indhen (“Fustigadora de Guerreros”), Ve’iedhe (“Dulce Relámpago”).

 

Apellidos (nombres de bandada):

Son, como los nombres, identificativos del grupo al que nombra. El apellido puede cambiar a lo largo de la vida del individuo, ya que puede abandonar una bandada y unirse a otra. En tal caso, el individuo adoptará su nuevo apellido (el nombre de la nueva bandada), abandonando el anterior.

Ejemplos de nombres de bandadas son:

Agari’aishi (“Los de Alas Inquietas”), Dagh’u’ared (“Los Que Reverencian al Buitre”), F’aiai’dargai (“Gente de Pronta Ira”), Gare’dondeh (“Los de Altos Vuelos”), Ia’dorg’moh’ (“Señores de las Aguileras”), Ma’agari’ai (“Gente de Diligente Quehacer”), N’viash’dar (“No Dan Tregua”), O’dhai’ri’ai (“Gente de Buen Cantar”), Phar’aga’vaar (“Soberbios Halconeros”), Que’ure’shi (“Aquéllos a Los que Su Voluntad Les Guía”).

 

Nomenclatura y presentación: Nombre de bandada + nombre propio + linaje.

Una presentación normal sería, por ejemplo: “Soy Phar’aga’vaar-As’hir’ai, hijo de Anan’fara’shi y de Sha’ndha’lah”.

Esta es la presentación más corta, que se daría ante otros adarshiil que ya supieran algo del que se presenta (como el invitado en una fiesta, por ejemplo).

Otra presentación más formal, ante adarshiil desconocidos o de poco trato, incluiría algunos ancestros más, generalmente hasta el bisabuelo/-a. Un ejemplo sería: “Soy Phar’aga’vaar-As’hir’ai, hijo de Anan’fara’shi, hijo de De’emoh, hijo de Pha’rdheg”. Esta presentación se daría en el caso de una petición de mano, por ejemplo.

Una presentación ante un extranjero, o un absoluto desconocido, incluiría su cargo o profesión, su tribu, y puede que sus intenciones. En caso de ser una presentación previa a un combate, seguro que los avianos recitan alguna bravata improvisada. Un ejemplo, sería: “Pienso escupir en tu cadáver, asqueroso y patético sin alas. Hoy es el último día de tu desdichada existencia, pues te has topado con el futuro causante de tu destrucción. Soy Phar’aga’vaar-As’hir’ai, hijo de Anan’fara’shi, hijo de De’emoh, hijo de Pha’rdheg, guerrero de los adarshiil de Volanshi-Adarshi. Reza a tus débiles dioses, porque esto es lo último que vas a oír… aparte de mi grito de guerra y tu cabellera siendo desgajada de tu repugnante pellejo”.

 

V.2.6. Religión.

 

O’shai’na se hallaba muy enfurruñada, y se hablaba a sí misma mientras vagaba sin rumbo por los senderos de las montañas:

-Mi madre ya me ha vuelto a regañar porque dice que soy muy traviesa.

Imitando la voz de su madre, dijo:

-“Goorshan te ve desde el cielo las cosas malas que haces, y te va a castigar, ya verás”.

Y añadió, gritando al cielo:

-¿Es que acaso el poderoso Goorshan no tiene cosas mejores que hacer que vigilar a una niña pequeña e insignificante como yo?

Desde las nubes surgió un rayo que golpeó la roca más cercana a O’shai’na, y la partió en dos, mientras un trueno resonaba por entre los barrancos, con un sonido muy parecido a:

-¡¡¡NO!!!

O’shai’na alzó el vuelo más rápido que un halcón peregrino, entró en su kiva, le pidió perdón a su madre llorando… y al día siguiente se presentó en el templo pidiendo al wolawar ser sacerdotisa.

 

Cómo O’shai’na se convirtió en sacerdotisa, cuento tradicional adarshiirg.

 

No existe libertad de culto. Los avianos deben seguir el culto a Goorshan (Groza), el dios de los truenos y las tormentas, su deidad tutelar.

La religión entre los adarshiil es cosa de mujeres, y sus sacerdotisas juegan el papel de liderazgo entre ellos. Las sacerdotisas gozan de gran prestigio y poder.

Este culto es compaginado con una especie de adoración chamanística hacia algunos espíritus elementales y animales, y la reverencia por los ancestros más destacados del linaje de la bandada. Generalmente este otro culto es dirigido por los chamanes de la tribu.

Los adarshiil renegados / exiliados (véase la sección de “Status”) pueden escoger otros dioses. Generalmente serán del panteón de dioses del Caos, siendo los más frecuentes Chast o Bitva. Algunos adoran a Pini, deidad de los rebeldes e insumisos. Aquellos que se encuentren con el culto de Löchte (el dios-espíritu del aire), se sentirán inmediatamente identificados con éste, y con casi toda seguridad, acabarán pasándose a él si tienen la oportunidad.

 

V.3. Otros factores.

 

V.3.1. Alineamiento.

 

Cualquiera caótico. El más común es caótico neutral, existiendo pocos caóticos malvados. Sólo los chamanes o señores de las bestias más tradicionalistas suelen ser de alineamientos neutrales (cualquiera).

 

V.3.2. Actitud.

 

Y así, como guerrero elegido por mi caudillo y señor, os entrego a vos y mi pueblo, como señal de la más absoluta dedicación, mi más preciada posesión: mi libertad.

El cielo es mi testigo. El rayo me fulmine si fallo en el cumplimiento de mi deber.

 

Juramento de lealtad de los ashi’ashur al entrar al servicio del caudillo.

 

Rasgos parciales destacables: Los adashiil son gente activa, (60%) muy belicosa y pendenciera (75%), xenófoba (99%), y amante de la libertad y de su modo de vida (100%). La mayoría de las veces, los adarshiil están cantando o improvisando poesías (75%).

 

Rasgos de interpretación más relevantes (según Rolemaster Fantasía, pág. 29) de los adarshiil: joviales (son gente animosa); despiadados (con sus enemigos y los extranjeros); austeros (su cultura es bastante espartana, sin excesos ni florituras); obstinados (tercos como mulas); protectores (se protegen entre ellos, especialmente a las familias y bandadas); reaccionarios (las nuevas costumbres y otras razas son malas, lo que vale es lo que ha funcionado durante siglos: la tradición de los mayores); pendencieros (saltan en cuanto se les provoca); impulsivos (no suelen reflexionar antes de actuar, especialmente los hombres); confiados (en sus propias capacidades, especialmente el vuelo); extrovertidos con los suyos, pero reservados con los extraños; belicosos (son un pueblo guerrero); orgullosos (lo Hira’azhir es lo mejor, lo demás es caca de buitre); enérgicos (hay que coger el halcón por las alas); vengativos (ni una afrenta sin vengar, ni un daño sin devolver… multiplicado por diez); espléndidos (la riqueza está para repartirla y disfrutarla con su gente); directos (sin rodeos, las verdades a la cara); honorables (el honor de seguir la tradición); leales a los suyos; con principios (las reglas morales y la tradición milenaria de los Hira’azhir); muy devotos (de Goorshan, el dios que los creó;) bastante pragmáticos (son gente muy tradicional, sólo hacen y utilizan lo que ha valido durante generaciones); muy suspicaces (especialmente con los extraños, ya que siempre están atentos a una posible ofensa, real o imaginaria); bulliciosos con los suyos pero silenciosos ante extraños; audaces (más bien temerarios, no dudan en atravesar tormentas eléctricas mientras vuelan); entusiastas (son gente dicharachera y fácilmente entusiasmable); intempestivos (se exaltan con facilidad); estoicos ante las dificultades (los Hira’azhir son un pueblo endurecido que predica la supervivencia del más apto); gregarios (no son gente solitaria, aunque gustan de disponer de una amplia libertad personal); animados (la tristeza no sirve para nada, y los indolentes son abandonados a su suerte); muy intolerantes (especialmente con los extranjeros pero también consigo mismos, los Hira’azhir predican la mejora personal); intransigentes con los extraños (bueno, en realidad son xenófobos); autosuficientes (para un aviano es muy importante no depender de los demás, y ser así libre).

 

Motivaciones principales: Los adarshiil tienen como principal motivación ser libres, poder volar sin limitación, y vivir sus vidas como ellos quieren. Para ellos lo más importante es mantener su orgullo intacto, y seguir su modo de vida inalterado durante siglos. Los adarshiil matarán y destruirán a todo aquel que intente dañar su libertad y su tradicional modo de vida.

 

Los adarshiil como PJ: Interpretar a un adarshiirg es un asunto peculiar. Los adarshiil no son la típica raza de personajes jugadores. De hecho, si por ellos fuera no saldrían nunca de aventuras con extraños. Dado el carácter xenofóbico de los avianos, no suelen interrelacionarse amigablemente con otras razas.

El PJ aviano suele ser un renegado o un exiliado de su cultura (véase “status”). Si queréis jugar con un aviano recomendamos que su trasfondo indique que ya no tiene nada que hacer con su gente, porque de lo contrario no saldría al mundo exterior, que para ellos está corrupto y lleno de enemigos potenciales.

Se recomienda este tipo de personajes a aquellos jugadores a los que les guste jugar con un estilo épico, aguerrido, orgulloso y altanero. La clave de cómo interpretar un adarshiirg es recrear un extremo de la interpretación, la de un bárbaro que de pronto se ve inmerso en el mundo frenético y bullicioso de los humanos y las razas terrestres (y civilizadas).

Los adarshiil constituyen una nota exótica dentro del juego. La interpretación del adarshiirg requiere enfrentar a un personaje cuyos valores estaban férreamente establecidos, con una cultura extraña donde el relativismo y lo nuevo abundan. El adarshiirg debe enfrentarse a cosas como el valor del dinero, las nuevas armas, el uso de la hechicería… e incluso debe acostumbrarse a que no todos los que uno se encuentra fuera de la tribu son enemigos. Puede intentar integrarse en su nueva sociedad a través de la curiosidad, de una adaptación personal… o simplemente puede seguir tan cabezón como es costumbre, y liarse a lanzazos con todo el que no actúe como él cree que debe actuar.

¿Cómo recibirá la sociedad civilizada a un adarshiirg? Generalmente con curiosidad, ya que los humanos y otras razas cosmopolitas verán en el aviano un representante exótico de su raza (bueno, los endiselhin podrían querer freírlo nada más verlo).

El DJ y el jugador son los que deben decidir conjuntamente la razón por la que un aviano se uniría a un grupo de “sin alas”, aunque si el personaje es un exiliado o renegado, no debería haber problemas. Se aconseja jugar una aventura dedicada en exclusiva a integrar al aviano en el juego. Más arriba, en “Ideas para Aventuras”, se dan varias opciones.

El aviano suele aportar al grupo, aparte de su capacidad de vuelo, obviamente, un punto de vista muy sincero y directo (aunque duela). Además, es un personaje con una gran autodisciplina, que no abandonará a sus compañeros a la ligera, ni huirá ante el menor signo de peligro… si no es para caer en picado sobre los enemigos del grupo. También será un poco “palizas” a la hora de cuestionarlo todo… y los demás personajes del grupo deberán emplear tiempo y esfuerzo en explicarle muchas cosas.

 

-¿Por qué tener que dormir bajo techo cerrado? ¡Mejor dormir bajo estrellas! Y no tener que… ¿pagar, se dice?

-Mira, Gar’shu’i, está lloviendo a mares, caen relámpagos y truena como si fueran a llover rocas… ¿A ti qué te parece?

-¡Mejor! ¡Noche de tormenta, muy bonita! ¡Mejor sueño!

-¡ENTRA EN LA POSADA DE UNA VEZ!

 

Un guerrero y un señor de las bestias avianos son los personajes jugadores más versátiles y adecuados para un jugador. Se recomienda encarecidamente que sean éstas las profesiones elegidas, ya que otras profesiones igualmente interesantes, como las sacerdotisas, se hallan demasiado vinculadas a una vida lejos de las aventuras, y son muchísimo menos proclives a abandonar su reino.

Un aviano que ha perdido sus lazos con su antiguo pueblo, seguramente acabará adoptando al grupo como su nueva bandada, convirtiéndose en un leal protector de ésta. Lo único que el adarshiirg medio no tolerará es que el grupo intente cambiar su ure’shi o destino propio, esto es, su vida personal.

Si bien nada impide que un adarshiirg pueda irse de aventuras con otros seres voladores o hechiceros, será extremadamente difícil de conseguir, y requerirá un gran esfuerzo por parte del DJ para integrarlos. Normalmente, si el adarshiirg es un renegado o exiliado de su cultura, tendrá mucho más fácil dejar atrás los viejos prejuicios, pero eso queda a juicio del DJ.

 

V.3.3. Idioma.

 

E’shai’ shale’i shu’vane’ ishta’i. Ash’oi la’she’ir shu’i’da gassh’osh… La’ke’sha’i shi’nta sho’she’i va’lshar. Anan’sha ole’ish garun shin’sahr. Fi’sha o’shai’rinsh.

 

“Siete buitres volaban en círculos alrededor de un tigre muerto. Ninguno se atrevía a ser el primero en comer… porque ninguno se fiaba de que estuviera realmente muerto. Así que todos esperaban a que uno de ellos fuera el primer valiente. Murieron de hambre”.

 

Trabalenguas y fábula adarshiirg.

runas

Los adarshiil hablan el Hira’azhir (dialecto adarshiirg) como lengua materna (8/0). Los avianos no tienen una palabra para nombrar su propia lengua, por eso se utiliza el gentilicio en su lugar. Hira’azhir significa “señor/-es del viento” y puede usarse como genitivo (“del señor o los señores del viento”). Los humanos y otras razas llaman a esta lengua Idioma del Viento.

El idioma que hablan los adarshiil es una versión muy levemente modificada del idioma Hira’azhir estándar, ya que aunque los adarshiil han permanecido separados del resto de Hira’azhir durante milenios, no han recibido muchas influencias externas que se diga. Además, la naturaleza altamente conservadora de los avianos previene que cambien demasiado las cosas aunque pasen siglos. A los adarshiil les gusta que las cosas permanezcan lo más inalteradas y puras posibles. Entre estas cosas se cuenta su idioma.

El dialecto adarshiirg apenas cuenta con una decena de palabras importadas del sherubim, y unas cuantas palabras para designar animales y plantas propias de las islas Carriad.

Los Hira’azhir de otras partes del mundo apenas tendrán dificultades en entender a los adarshiil (y viceversa). Ambas lenguas (la Hira’azhir estándar y el dialecto adarshiirg) guardan una relación del 95% ó –1 grados hablados. El dialecto adarshiil puede considerarse un dialecto del Hira’azhir con un acento diferente, nada más.

El idioma Hira’azhir suena muy melódico, bastante agudo y sibilante, tremendamente musical para el oído no acostumbrado. Aquellos humanos que lo han escuchado por primera vez, lo describen como los trinos y cantos de aves pronunciados por una garganta humana.

La mayoría de las palabras de este idioma tienen acento llano. Predominan los sonidos “f”, “v” (como fricativa, no como labial), “zh” y, especialmente, “sh”. Este último fonema es de gran importancia para comprender el lenguaje Hira’azhir, ya que puede significar “ala”, “pluma”, “cielo” o “altura”, palabras todas ellas vitales en el vocabulario aviano. Dependiendo de la pronunciación, así significará una cosa u otra. El lenguaje aviano parece no tener fin en cuanto a riqueza de vocabulario, pero esto no es cierto, en realidad lo que sucede es que su entonación es muy sutil. Con muy pocos fonemas básicos, y variando mucho la entonación, se obtienen miles de combinaciones. Así, el Hira’azhir tiene cinco vocales básicas, pero la entonación hace que puedan extraerse hasta veinticinco. Es por eso que este idioma suena tan musical.

El Hira’azhir es un idioma de base fonética no extrapolable a un alfabeto humano, y no guarda ninguna relación con otra lengua alguna (constituye una familia lingüística en sí misma), aunque abunda el vocabulario común con ciertas lenguas de algunas especies voladoras, como las águilas gigantes reales. Vamos, que no se puede escribir en lenguas humanas, más pobres en sonidos. El resultado de todo esto es que la traducción se hace difícil y tan sólo se obtiene un resultado aproximado. Con la excepción de los elfos, todas las demás razas incrementan el triple el coste de aprender el Hira’azhir.

La lengua Hira’azhir tiene una riquísima tradición oral, muy basada en la poesía como medio de expresión. Los Hira’azhir se precian de ser los mejores cantantes y poetas del mundo.

Es muy frecuente que los adarshiil se tomen su tiempo para hablar. Para ellos, el mero hecho de exhalar aire es una loa a su dios, y es por eso que parecen muy regios y serios a la hora de hablar.

El idioma Hira’azhir es polisilábico.

Los Hira’azhir escriben su idioma con caracteres rúnicos conocidos como “Runas del Aire”, y algunos glifos propios. Este alfabeto rúnico no es exclusivo de los Hira’azhir, ya que lo utilizan muchos otros pueblos, incluídos los adoradores humanos de Groza (Goorshan), los sherubim y algunos pueblos montañeses y salvajes. Cada runa puede leerse como un fonema, una sílaba, e incluso puede tener un significado completo por sí misma.

A no ser que se indique lo contrario, los adarshiil no saben de base leer ni escribir su idioma, sino que deben aprenderlo gastando puntos de desarrollo. Sin embargo, sí que han desarrollado un lenguaje hablado a base de silbidos. Estos silbidos son capaces de ser escuchados a gran distancia gracias al eco de las montañas. Imita el grito de un ave de presa y es capaz de transmitir discursos completos. De hecho, todos los adarshiil conocen este lenguaje a la vez que el Idioma del Viento. Dicho lenguaje, llamado Lenguaje de Silbidos, puede oírse hasta tan lejos como 10 km en un entorno montañoso, y hasta donde llegue la capacidad auditiva del receptor en otros medios. Es gracias a este lenguaje que los pastores adarshiil se comunican entre ellos y pueden darle órdenes a sus aves y a sus ganados. Un miembro de otra raza que escuche estos silbidos por primera vez creerá que se trata de un ave de presa. Se considera a efectos de juego como un lenguaje adicional inseparable del Idioma del Viento. Todo aquel que conozca esta lengua, conoce automáticamente el Lenguaje de Silbidos, que es como se conoce a este sistema de comunicación.

 

La cultura adarshiirg se considera “oral” y “distante” en términos lingüísticos (véase “Lenguaje y Conocimiento” en el Mentalism Companion de Rolemaster 3ª edición).

A continuación presentamos algunos ejemplos de vocabulario adarshiil, con su pronunciación, significado y runa correspondiente. Cada runa puede tener hasta cinco significados distintos, dependiendo del contexto. Las runas básicas son unas trescientas, aunque los Hira’azhir que deben escribir más a menudo (como las sacerdotisas), emplean sólo unas cien. Aquí presentamos las 28 más básicas. Combinando estas runas, se obtienen los significados concretos. Se escribe indistintamente de izquierda a derecha o de arriba abajo. La dirección de la lectura la indican las primeras runas de un texto. Se da incluso el caso de que estén escritas en sentido circular o en espiral (como en las paredes de los templos).

Los avianos emplean generalmente sólo la piedra o sus paredes para escribir. Usan tintes naturales para ello, como el obtenido de cochinillas, betún e incluso sangre de ave. A veces, el texto aparece cincelado sobre la piedra.

Los adarshiil que se vayan de aventuras (como los PJ) es previsible que se hayan tomado antes la molestia de aprender algo de Idioma Comercial, generalmente a 5/0, aprendido en los ocasionales tratos con los mercaderes humanos.

V.3.4. Desarrollo de idiomas.

 

Idioma Comercial, a 8/1, y Goblin (dialecto ancagrim), a 4/1.

 

V.3.5. Prejuicios.

 

Yo no odio a mis enemigos porque sí. Les odio porque es mi deber… a la vez que un placer.

 

Ele’shi’ei, jefe de los ashi’ashur de Volanshi-Adarshi.

 

Los adarshiil NO son un pueblo tolerante, de hecho no cejaremos de remarcar su xenofobia. Cualquiera que no pertenezca a su tribu (incluidos Hira’azhir de otras tribus) son enemigos potenciales que serán atacados en cuanto penetren en su territorio.

Si bien los Hira’azhir sienten poco afecto (bueno, ninguno) por los extranjeros, hay algunos a los que se les reserva más odio que a otros. La lista de enemigos de los adarshiil es laaaarga, y siempre está aumentando.

Si hay algo odioso para un Hira’azhir es tener que compartir el cielo con otras criaturas voladoras que no sean su ganado. Los tradicionales enemigos de los adarshiil han sido siempre los sherubim (hoy día extintos de las islas Carriad), y los dragones (que no suelen entrometerse en su territorio). Otros seres voladores también recibirán este odio cerval.

Cada vez que un adarshiirg se encuentre con un sherubim o un dragón capaz de volar (sea o no en lo que considere su territorio), deberá superar una TR contra su propio nivel a –70 más el bonus de Autodisciplina, o atacarle hasta matarlo. Si los enemigos superan en número a los adarshiil, no debe efectuarse esta tirada, y éstos últimos pueden actuar como crean conveniente. Esta misma tirada debe realizarse cuando el adarshiirg detecte la presencia de un ser volador inteligente o monstruo (por ejemplo, pegasos, grifos, etc.), pero la tirada se efectuará a –35. Esta última tirada sólo se realizará si el encuentro se produce en lo que el adarshiirg considere su territorio.

Los adarshiil también odian con entusiasmo a cualquier adorador o sacerdote de cualquier dios solar (especialmente Phaon o Gwyne), a los que consideran enemigos de su religión.

Los goblins también se llevan mal con los avianos, ya que los ancagrim roban huevos de aves gigantes para venderlos, y a los avianos eso no les hace gracia… ninguna gracia.

Cada vez que un adarshiirg vea a un goblin o a un seguidor de algún dios solar, deberá superar una TR contra su propio nivel a –25 más el bonus de Autodisciplina, o atacarle hasta matarlo… si no les superan en número, como siempre.

Por último (vaya lista extensa, ¿eh?), los adarshiil no soportan la mera presencia o indicio de presencia de ningún humano endiselhin. Los adarshiil están actualmente en medio de una cruenta guerra contra éstos. Cada vez que un adarshiirg se encuentre con un endiselhin o un hechicero humano (practicante de magia de Esencia), deberá superar una TR contra su propio nivel a –90 más el bonus de Autodisciplina, o atacarle hasta matarlo… le superen en número o no.

Los adarshiil en general son muy suspicaces, y aunque no tengan ningún odio particular contra enanos u orcos, no acaban de olvidar las antiguas guerras que sostuvieron antaño. Estas rivalidades no tienen reflejo en términos de juego, pero han de tenerse en cuenta.

 

V.3.6. Status.

 

El patriarca de la bandada Fa’run’meir terminó de mascar su muslo de avutarda, y le dijo a los guerreros que se hallaban sentados junto al fuego de la kiva con él:

-Mañana llevaremos las aves al valle de Gora’irr.

-Eso es muy mala idea.

Todos se giraron para ver al que había pronunciado aquellas palabras. Era U’shai’dh, un veterano pastor.

El patriarca, irritado, le preguntó muy despacio:

-¿¿Qué… has… dicho??

-Que pastorear las aves en ese valle es algo estúpido. La bandada de los I’ma’gue’i llevaron antesdeayer sus aves a pastar allí. No debe quedar ni un mísero grano para nuestro ganado.

El patriarca, visiblemente enfadado, le preguntó, amenazadoramente:

-¿¿Estás cuestionando mi orden, jovenzuelo??

Las mujeres cogieron a los niños y salieron de la kiva. Los guerreros se apartaron en círculo para poder ver bien a U’shai’dh. Silencio.

-Sí.

La matriarca de la bandada entró en la armería y salió con dos lanzas, mientras el patriarca decía amenazadoramente:

-Fuera…

U’shai’dh se limitó a contestar:

-Ya es hora de que haya sangre nueva dirigiendo esta bandada.

 

Desafío al patriarca.

 

Los jugadores pueden escoger entre los siguientes orígenes paternos pagando (o cobrando) en puntos de historial. Los orígenes paternos determinan el status social, el acceso a determinadas profesiones, y los ingresos familiares dentro de la cultura adarshiirg, así como algunas habilidades propias de la clase social (véase Status en los apéndices personales de las reglas generales: están basados libremente en las reglas de status de Rolemaster Comapnion V de la 2ª edición americana). Como se podrá observar, la organización social de los adarshiil es extremadamente sencilla y pragmática. Esta clasificación social ha funcionado prácticamente sin modificaciones ni (muchas) tensiones durante siglos.

El status se hereda de padres a hijos, pero los adarshiil no se organizan en castas cerradas, a excepción de la separación que pueda haber entre hombres y mujeres. Las clases sociales en esta cultura están semiabiertas, y pueden modificarse si las circunstancias lo hacen posible. En primer lugar describiremos las bandadas, y luego las ocupaciones paternas particulares.

Recordemos que, a excepción de los renegados, todos los adarshiil pertenecen a una bandada. El que la familia de un personaje tenga una ocupación distinta a la de la bandada en su conjunto, es otra cosa diferente. Puede ser que la familia del personaje sean señores de las bestias, pero pertenezca a una bandada de artesanos o ganaderos, por ejemplo. Predomina la herencia de la familia sobre la de la bandada a la hora de escoger los grados de habilidad por status, pudiendo generarse posteriormente la ocupación de la bandada para que, en términos de ambientación, se sepa de dónde procede un personaje con excatitud, pero no tiene mayor relevancia.

Los adarshiil comienzan con status 2 si deciden no elegir ninguno.

La tabla se desglosa de la siguiente forma. La tirada de D100 es por si el DJ decide elegir aleatoriamente el status del PJ.

status

-Contrarios/opuestos: Sin clase/renegados. 1.

Estos son los expulsados de la sociedad, aquellos que están al margen de la misma: ladrones, asesinos encontrados culpables, defraudadores de la confianza de la tribu, traidores, proscritos, aquellos que no acaban de integrarse en la sociedad, etc. En general, se incluyen en este grupo a todos aquellos expulsados de la sociedad adarshiirg (y de su territorio), o que han renegado y desertado de la misma.

Pueden repartir 5 rangos entre las habilidades de Armas de Proyectiles, Armas de Asta, Pelea, cualquiera de Evaluar, Atletismo·Gimnasia, Percepción·Búsqueda, Subterfugio·Ataque, Técnica/Comercio·General y Exteriores·Entorno (excepto Espeleología).

El mero hecho de pertenecer a esta clase social es motivo de persecución por parte de los adarshiil. No está permitida la entrada de estos individuos en Aeria bajo ningún concepto. Una vez expulsados, expulsados para siempre (a no ser que se interprete una reintegración de los personajes en juego).

La mayoría termina convirtiéndose en mercenarios o aventureros sin patria ni hogar permanente, o emigran a los reinos humanos. Algunos se adaptan, otros no.

 

-Categoría base: Sin ocupación. CBB. 2.

Esta es la clase social por defecto. En caso de que el jugador no se decida por ninguna clase social, el DJ optará por esta clase. A ella pertenecen los adarshiil sin oficio ni beneficio, como los miembros más pobres de las más pobres bandadas de la tribu, o como artesanos no especializados. Entre los adarshiil no hay huérfanos, los parientes más cercanos se ocuparán de los huérfanos desamparados (es una de las ventajas de vivir en una sociedad basada en bandadas).  Aún teniendo un status tan bajo, son miembros de su tribu que gozan de todos los derechos y deberes normales.

Disponen de 5 rangos a repartir entre las habilidades de Armas de Asta, Armas de Proyectiles, Atletismo·Gimnasia, Oficios (sólo uno, a discreción del DJ), Subterfugio·Ataque, Exteriores·Animales y Exteriores·Entorno (excepto Espeleología).

 

-Bandada pobre: miembros. CBB. 2 (véase arriba).

-Bandada pobre: miembros relevantes. CBM. 3.

-Bandada pobre: patriarcas. CBA. 4.

La familia del PJ pertenece a una bandada típica adarshiirg. Los orígenes básicos de una bandada quedan determinados por el nivel económico, o sea, la riqueza de la misma. A decir verdad, prácticamente todas las bandadas típicas de Aeria son muy similares, y el único factor que se puede usar para comparar unas con otras es su nivel de riqueza (medida normalmente en cabezas de ganado). Todos los miembros de estas bandadas (incluidos los padres del personajes) son o bien artesanos (las madres), o bien guerreros (el padre), así que las opciones de habilidades son las mismas para los tres niveles de riqueza (pobre, normal y rica) que presentamos para las bandadas.

Esta bandada que nos toca describir se puede calificar como “pobre”, ya que aunque tienen suficientes riquezas para vivir, deben trabajar duro. Puede que no posean demasiadas cabezas de ganado, o que sus artesanos se dediquen a trabajos comunes y por ello poco retribuidos, como la cestería, la recogida de madera o minerales. Los miembros (clase CBB 2) utilizan las opciones de rangos arriba citadas en “Categoría base”, no las siguientes.

El jugador dispone de 5 rangos a repartir entre las habilidades de Armas de Asta, Armas de Proyectiles, Atletismo·Gimnasia (excepto Zancos, Cuerda Floja, Surfing y Pértiga), Conocimiento·General (excepto Heráldica), Exteriores·Animales, Exteriores·Entorno (Excepto Espeleología), Oficios (sólo uno o dos como máximo, a discreción del DJ), Percepción·Sentidos y Técnica/Comercio·Vocacional (excepto Cartografía, Ingeniería de Asedio, Manejar Bote y Navegación).

 

-Bandada normal: miembros. CMB. 5.

-Bandada normal: miembros relevantes. CMM. 6.

-Bandada normal: patriarcas. CMA. 7.

La familia del PJ pertenece a una bandada típica adarshiirg. Esta bandada tiene un nivel de riqueza holgado, sin apreturas pero sin excesos. Seguramente poseerán un número de cabezas de ganado respetable, o sus artesanos serán bastante capaces. Puede que algunos de estos artesanos se dediquen a labores poco habituales, como el trabajo de la piedra.

El jugador dispone de 5 rangos a repartir entre las habilidades de Armas de Asta, Armas de Proyectiles, Atletismo·Gimnasia (excepto Zancos, Cuerda Floja, Surfing y Pértiga), Conocimiento·General (excepto Heráldica), Exteriores·Animales, Exteriores·Entorno (excepto Espeleología), Oficios (sólo uno o dos como máximo, a discreción del DJ), Percepción·Sentidos y Técnica/Comercio·Vocacional (excepto Cartografía, Ingeniería de Asedio, Manejar Bote y Navegación).

 

-Bandada rica: miembros. CMA. 7.

-Bandada rica: miembros relevantes. CAB. 8.

-Bandada rica: patriarcas. CAM. 9.

La familia del PJ pertenece a una bandada típica adarshiirg. Esta bandada tiene un gran número de cabezas de ganado, sus artesanos son especialmente hábiles, o se dedican a trabajos fuera de lo común (p.e., la forja del bronce).

El jugador dispone de 5 rangos a repartir entre las habilidades de Armas de Asta, Armas de Proyectiles, Atletismo·Gimnasia (excepto Zancos, Cuerda Floja, Surfing y Pértiga), Conocimiento·General (excepto Heráldica), Exteriores·Animales, Exteriores·Entorno (excepto Espeleología), Oficios (sólo uno o dos como máximo, a discreción del DJ), Percepción·Sentidos y Técnica/Comercio·Vocacional (excepto Cartografía, Ingeniería de Asedio, Manejar Bote y Navegación).

 

-Familia de Señores de las Bestias: Inexperto. CMB. 5.

-Familia de Señores de las Bestias: Experto. CMA. 7.

-Familia de Señores de las Bestias: Venerable. CAB. 8.

La familia del PJ está dirigida por uno o más señores de las bestias, los más poderosamente afiliados al mundo animal de entre los adarshiil. Estas familias pertenecen a alguna bandada típica (eso se decide por parte del DJ, o se elige a suertes), pero normalmente viven aisladas de los demás adarshiil, en compañía de sus animales.

El jugador dispone de 5 rangos a repartir entre las habilidades de Armas de Asta, Armas de Proyectiles, Atletismo·Gimnasia (excepto Zancos, Cuerda Floja, Surfing y Pértiga), Conocimiento·General (excepto Heráldica), Exteriores·Animales, Exteriores·Entorno (excepto Espeleología), Oficios (sólo uno como máximo, a discreción del DJ), Hechizos (los propios de la profesión Señor de las Bestias), Percepción·Búsqueda, Percepción·Sentidos, Emboscar, Usar/Curar Venenos, Acechar, Esconderse y Técnica/Comercio·Vocacional (excepto Cartografía, Ingeniería de Asedio, Manejar Bote y Navegación).

 

-Familia de Chamanes: menor (aprendiz). CMB. 5.

-Familia de Chamanes: medio (chamán). CMA. 7.

-Familia de Chamanes: grande (gran chamán). CAB. 8.

El PJ se ha criado en una familia donde el padre es uno de los chamanes, los hombres-espíritu, curanderos y alquimistas de los adarshiil. Los chamanes no pertenecen a ninguna bandada. Viven solos en familia, con el chamán como padre, una madre (puede que dos), y sus hijos varones como aprendices (las hijas se casan en cuanto pueden).

El jugador dispone de 5 rangos a repartir entre las habilidades de Arte·Activo, Atletismo·Gimnasia (excepto Zancos, Cuerda Floja, Surfing y Pértiga), Meditación, Trance Adormecedor, Alquimia, Conocimiento·General (excepto Heráldica), Conocimiento·Mágico, Conocimiento·Oscuro, Conocimiento·Técnico (excepto Con. Cerraduras), Exteriores·Animales, Hechizos (los propios de la profesión Chamán), Manipulación del Poder, Percepción del Poder, Primeros Auxilios, Usar Hierbas, y Técnica/Comercio·Vocacional (excepto Cartografía, Ingeniería de Asedio, Manejar Bote y Navegación).

 

-Familia de la Nobleza Baja (miembros de la bandada de ashi’ashur): CAB. 8.

-Familia de la Nobleza Media (ashi’ashur relevantes). CAM. 9.

-Familia de la Alta Nobleza (familia del moh): CAA. 10.

La familia del PJ es noble, ya que pertenece a la bandada de los ashi’ashur (“Alas Sin Miedo”), la fuerza guerrera de élite de los adarshiil, al mando del caudillo (que es el jefe militar de todos los adarshiil).

Esto no conlleva ningún beneficio adicional, al contrario de lo que sucede en otras culturas… a excepción de que pertenecer a esta bandada es considerado un gran honor. El derecho a pertenecer a esta gran bandada se hereda, pero los hijos de un ashi’ash (y sus cónyuges) pueden regresar con sus antiguas bandadas cuando lo deseen. Y sí, el PJ puede ser hijo del mismísimo caudillo si quiere… da igual, puede tener decenas de hijos en un futuro, y el puesto de moh no se hereda… lo decide el wolawar.

El jugador dispone de 5 rangos a repartir entre las habilidades siguientes: Armadura·Ligera, todas las de Armas (excepto Armas a Dos Manos, y Armas de Fuego), Artes Marciales·Barridos, Ataques Especiales, Atletismo·Gimnasia (excepto Zancos, Cuerda Floja, Surfing y Pértiga), Atletismo·Potencia (excepto Nadar y Remar), Autocontrol (excepto Trance Adormecedor y Trance Sanador), Conocimiento·General (excepto Heráldica), Desarollo Físico, Exteriores·Animales, Exteriores·Entorno (excepto Espeleología), Maniobras de Combate, Liderazgo, Oratoria, Percepción·Sentidos, Emboscar, Orientación, Organización Militar, todas las de Evaluar, y Tácticas.

 

-Familia de sacerdotisas: CAA. 10.

-Familia de un miembro del Wolawar: Clase dominante. +10.

Bueno, el PJ pertenece a una familia donde la/-s madre/-s son sacerdotisas. Las sacerdotisas son las dirigentes de la sociedad adarshiirg, y son muy respetadas. Generalmente, podrán dar órdenes a cualquiera de status inferior pero normalmente no lo harán, siendo obedecidas de buen grado.

Las familias de sacerdotisas pertenecen a alguna bandada típica (eso se decide por parte del DJ, o se elige a suertes), pero su papel de dirigentes religiosas las mantiene bastante apartadas de éstas, acudiendo frecuentemente al templo y otros quehaceres clericales.

El jugador dispone de 5 rangos a repartir entre las habilidades de Arte·Activo, Atletismo·Gimnasia (excepto Zancos, Cuerda Floja, Surfing y Pértiga), Meditación, Trance Adormecedor, Conocimiento·General (excepto Heráldica), Conocimiento·Mágico, Conocimiento·Técnico (excepto Con. Cerraduras), Exteriores·Animales, Hechizos (los propios de la profesión Sacerdotisa), Influencia (excepto Sobornar), Manipulación del Poder, Percepción·Búsqueda (excepto Leer Huellas y Rastrear), Percepción del Poder, Primeros Auxilios, Usar Hierbas, y Técnica/Comercio·Vocacional (excepto Cartografía, Ingeniería de Asedio, Manejar Bote y Navegación).

 

V.3.7. Restricciones a las profesiones.

 

Te podrán dar mil versiones distintas, hija. Pero hazme caso: el mejor matrimonio posible es el que hacen un guerrero fuerte y corto de luces, y una artesana hábil e inteligente.

 

Consejo materno.

 

Los adarshiil pueden escoger entre las siguientes profesiones básicas.

Profesiones

El número entre paréntesis indica el status necesario para alcanzar esa profesión para un adarshiirg. Este el status con el que se puede comenzar a desarrollar la profesión, pero el status puede mejorar (normalmente durante el juego, y según méritos). P.e., para empezar a desarrollar la profesión de guerrero se requiere un status mínimo previo de 2. Si el personaje tiene éxito en el desarrollo de su profesión a lo largo del juego, podrá alcanzar el status 5, o incluso 8 que se lista en la sección “status”.

Algunas profesiones sólo pueden ser ejercidas por un sexo en particular, como aparece en la descripción en cada entrada. Recordemos que el porcentaje de población varonil en Aeria es de un 40%. Las mujeres son el 60% restante (obvio, ¿no?). En la cultura adarshiirg no hay distinción entre personas de origen “urbano” o “rural”, ya que todos provienen de Aeria.

La Canalización es el reino de magia utilizado por defecto en la cultura adarshiirg (de hecho, no hay otro permitido, ya que matarían a cualquiera que practicara Esencia o Mentalismo).

El Director de Juego tiene la última palabra en la concesión de Opciones de Entrenamiento. Se aconseja que se utilicen sólo las recomendadas.

 

 

No hechiceros:

 

Artesano (an’dai’shi: “Alas Trabajadoras”) (2):

La inmensa mayoría de los adarshiil de Aeria se dedica a dos profesiones: artesanos y guerreros. Estas dos profesiones constituyen la columna vertebral de la población del reino.

La profesión de artesano es la que recomendamos por defecto para las muejres adarshiil, ya que la gran mayoría pertenecen a esta profesión, si bien hay también bastantes hombres dedicados a la artesanía (principalmente aquellos que requieren un mayor esfuerzo físico, como la talla o la forja). También es la profesión que más gente sigue en total.

En esta profesión se incluyen todas aquellas adarshiil que no encuadren muy bien en cualquier otra: trabajadoras no especializadas, recolectores de madera y minerales, jóvenes sin formación concreta, etc.

La mayoría de los artesanos son generalistas, si bien se requieren especialistas para muchos trabajos, como la forja, el tinte de ropas, la talla de madera, etc.

Los artesanos adarshiil están bastante versados, debido a su cultura y hábitat, en habilidades que podrían ser extrañas en un artesano humano, como el combate, y las habilidades de exteriores.

Arquetipo: No Hechicero Mixto.

Carácterísticas Primarias: Agilidad y Memoria.

Bonificaciones por Profesión: Grupo de Armas +5; Arte +10; Conocimiento.Técnico +5; Exteriores.Animales +5; Grupo de Oficios +15; Grupo de Percepción +5; Grupo de Técnica/Comercio.Vocacional +5.

Habilidades y Categorías de Habilidades: Como No Hechicero Mixto (Costes de PD como Lego, profesión del Manual de Personajes, pág. 18).

Habilidades Comunes: escoge dos habilidades de Conocimiento·Técnico que estén relacionadas con la habilidad de Oficios que se designe como Profesional (el DJ tiene la última palabra).

Habilidades Profesionales: escoge una habilidad de Oficios (el DJ tiene la última palabra), Volar.

Habilidades Restringidas: Trascender Armadura, Nadar, Espeleología.

Opciones de Adiestramiento: Se ruega encarecidamente que el DJ sólo admita estas opciones de Adiestramiento para esta profesión: Amigo de las Bestias 28, Artesano 24, Artista 25, Aventurero 29, Cazador 30, Explorador 25, Fanático Religioso 25, Herbolario 23.

 

Guerrero (phar’var’ai o “bravos”) (2):

La inmensa mayoría de los adarshiil de Aeria se dedica a dos profesiones: artesanos y guerreros. Estas dos profesiones constituyen la columna vertebral de la población del reino.

La profesión de guerrero es la que recomendamos por defecto para los varones adarshiil, ya que la gran mayoría pertenecen a esta profesión, si bien hay también bastantes mujeres dedicadas a la caza y el pastoreo (principalmente aquellas cuyas bandadas tienen tanto ganado que los hombres no bastan para cuidarlo… o que simplemente tienen pocos varones, vaya). Es la segunda profesión más seguida, después de la de artesano.

Ser guerrero entre los adarshiil no es sólo ser el especialista en descabellar enemigos. Esta es una profesión que condensa otras, como la de cazador, y granjero-ganadero.

Los guerreros adarshiil deben procurar el sustento de los suyos, ya sea pastoreando, cazando o recolectando vegetales. Obviamente, otra función importante es la de mantener la seguridad dentro del reino de Aeria, cazando monstruos, persguiendo renegados, y luchando contra los enemigos exteriores  (todo aquel que se acerque al reino sin permiso).

Arquetipo: No Hechicero de Fuerza.

Carácterísticas Primarias: Fuerza y Agilidad.

Bonificaciones por Profesión: Grupo de Armas +10; Grupo de Atletismo.Gimnasia +10; Desarrollo Físico +5; Grupo de Exteriores +10; Grupo de Percepción +5; Grupo de Subterfugio +10.

Habilidades y Categorías de Habilidades: Como No Hechicero de Fuerza. Costes de PD como Luchador, profesión del Rolemaster Fantasía, pág. 92 para los siguientes grupos: Armaduras, Armas, Arte, Artes Marciales, Autocontrol, Desarrollo Físico, Maniobras de Combate y Urbana. El resto de grupos emplea los costes de la profesión Bribón, Rolemaster Fantasía, pág. 94.

Habilidades Comunes: Ninguna.

Habilidades Profesionales: Volar.

Habilidades Restringidas: Trascender Armadura, Nadar, Espeleología.

Opciones de Adiestramiento: Se ruega encarecidamente que el DJ sólo admita estas Opciones de Adiestramiento para esta profesión: Amigo de las Bestias 24, Artesano 27, Aventurero 29, Cazador 25, Expedicionario 27, Experto en Armas 37, Explorador 19, Fanático Religioso 25, Guardia 16, Herbolario 23.

 

Semihechiceros:

 

Todos los practicantes semihechiceros de magia pueden practicarla siempre que sus acciones no perjudiquen a la comunidad, aunque la mayoría de los semihechiceros consideren sus conjuros más como habilidades propias o infundidas por los espíritus de la naturaleza más que como magia en sí (véase el apartado “III.5. Magia”).

 

Señor de las Bestias (Angha’ar  o “Señor de las Bestias”, o también Shi’moh’adh o “Amos de las Alas” ) (5):

Esta profesión es muy importante y tiene un gran prestigio entre los adarshiil. Los señores de las bestias son aquellos de entre los adarshiil que han logrado una empatía casi absoluta con los animales del entorno de los Hira’azhir. Son maestros cetreros, domadores sin igual, y los más capaces para criar y amaestrar las aves gigantes más salvajes.

Suelen ser ganaderos excepcionales, criadores de los mejores halcones y águilas gigantes, y los mayores campeones cazadores de que disponen los adarshiil.

Son bastante solitarios, y viven solos con sus familias y animales algo apartados de los demás adarshiil. Aparecen más a menudo actuando como exploradores de los ejércitos avianos, dirigiendo a las aves gigantes en el combate.

Otra de sus funciones es la detección y caza de monstruos peligrosos. Como se puede ver, los señores de las bestias ocupan también el lugar de los montaraces entre los Hira’azhir.

Los señores de las bestias se cuentan entre los individuos más admirados y respetados de sus bandadas. Tanto hombres como mujeres siguen esta profesión, con una proporción que ronda casi el cincuenta por ciento para ambos.

Los animales que más emplean son halcones, águilas (y sus contrapartidas gigantes), y cualquier ser alado plumífero en general (buitres, cuervos, búhos, azores, etc.), con cierta predilección por las aves rapaces.

Arquetipo: Semihechicero de Canalización.

Carácterísticas Primarias: Intuición y Agilidad.

Listas de Hechizos: Formas de la Naturaleza, Invocaciones de la Naturaleza, Maestría de los Caminos, Muros Interiores, Sendas de la Naturaleza, y Sendas del Movimiento. Si se dispone del Mentalism Companion, la lista de Maestría de los Caminos será sustituida por la lista de Vínculo Animal (Animal Bonding), pág. 145.

Bonificaciones por Profesión: Desarrollo Físico +5, Grupo de Armas +5, Grupo de Atletismo +5, Grupo de Exteriores +20, Grupo de Percepción +10, Grupo de Subterfugio +5.

Habilidades y Categorías de Habilidades: Como Semihechicero de Canalización (Costes de PD como Montaraz, profesión de Rolemaster Fantasía, pág. 98).

Habilidades Comunes: Ninguna.

Habilidades Profesionales: Volar.

Habilidades Restringidas: Trascender Armadura, Nadar, Espeleología.

Opciones de Adiestramiento: Se ruega encarecidamente que el DJ sólo admita estas opciones de Adiestramiento para esta profesión: Amigo de las Bestias 20, Artesano 27, Aventurero 29, Cazador 25, Expedicionario 28, Explorador 16, Fanático Religioso 28, Guardián 28, Herbolario 20.

 

Hechiceros:

 

Todos los practicantes hechiceros de magia pueden practicar la magia siempre que sus acciones no perjudiquen a la comunidad (véase el apartado “III.5. Magia”).

 

 

Sacerdotisa (mipha’shi o “Mujer Sabia”) (9): Las sacerdotisas son las encargadas de mantener el culto de la religión de Goorshan (Groza), dios del aire, las tormentas y los truenos. Adquieren el derecho a oficiar al 5º nivel de experiencia, momento a partir del cual pasan a tener status 10 dentro de la sociedad adarshiirg.

Estas mujeres no se crían con su familia normal, sino que cuando dan muestras de poderes religiosos, son apartadas de éstas y puestas bajo la tutela de otras sacerdotisas más veteranas. De ahí el status 9 necesario para obtener la profesión.

En Aeria las sacerdotisas gozan de amplias prerrogativas, ya que son quienes dirigen a su pueblo, mantienen sus tradiciones, valores y registros históricos. Están por encima de la justicia normal, respondiendo sólo ante el consejo de ancianas (wolawar) que dirige a los adarshiil.

Sólo las mujeres pueden ser sacerdotisas.

Por lo demás, deben ceñirse a las reglas del culto (véase el apartado “III.4. Religión”).

Arquetipo: Hechicero Puro de Canalización.

Características Primarias: Intuición y Agilidad.

Listas de Hechizos (se encuentran en el Channeling Companion de la 3ª edición americana; si no se dispone de este manual, pueden escogerse las listas de hechizos básicas de la profesión Clérigo de Rolemaster Fantasía, pág. 96): Magia Divina, Elemento Sagrado (electricidad y aire), Viento Sagrado, Defensas Sagradas, Ira Divina, y Dominación de la Naturaleza.

Bonificaciones por Profesión:

Grupo de Armas +5; Conocimiento +5; Exteriores +10; Grupo de Hechizos +5; Influencia +10 Manipulación del Poder +10; Percepción del Poder +5.

Habilidades y Categorías de Habilidades: Como Hechicero Puro de Canalización (Costes de PD como Clérigo, profesión de Rolemaster Fantasía, pág. 96).

Habilidades Comunes: Adivinación.

Habilidades Profesionales: Volar, Predicción del Tiempo, Religión.

Habilidades Restringidas: Trascender Armadura, Nadar, Espeleología.

Opciones de Adiestramiento: Se ruega encarecidamente que el DJ sólo admita estas opciones de Adiestramiento para esta profesión: Amigo de las Bestias 31, Artesano 27, Cazador 31, Erudito 26, Fanático Religioso 26, Herbolario 23.

 

Chamán (oghai’ri o “Persona Tocada”) (4): Los chamanes son los únicos varones con el conocimiento religioso suficiente para ser dignos de respeto. Ocupan un lugar más bajo en el escalafón social que las sacerdotisas (ya que son varones que no guerrean) pero, aún así, su prestigio es muy grande. Los chamanes viven solos o con muy poca familia separados de los demás Hira’azhir. De hecho, viven en una altura superior de Volanshi-Adarshi. Esto es así porque los Hira’azhir temen sobremanera a los “tocados por los espíritus”, y los mantienen como una casta separada, y no llegan a formar parte de ninguna bandada. Sólo tienen a su familia o a sus aprendices. Los chamanes realizan magia espiritual de curación, magia elemental de ataque y pequeñas adivinaciones. Pero son respetados por los demás, porque son los encargados de la forja y de la creación de objetos mágicos (alquimia chamánica). Los chamanes son muy reverenciados por los demás varones, y se busca su consejo y su ayuda mágica… a una prudente distancia.

Para más detalles, véase “III.5.Magia” y “III.4.4. El mundo espiritual”.

Sólo los varones practican esta profesión.

Arquetipo: Hechicero Puro de Canalización.

Carácterísticas Primarias: Intuición y Memoria.

Listas de Hechizos: las tres primeras listas básicas pertenecen al Channeling Companion. Nos referimos a: Cánticos (Chants),  Dominación del Espíritu (Spirit Domination) y Ley del Espíritu (Spirit Law). Las otras tres listas básicas vienen determinadas por el tótem al que sirva el chamán (véase “III.4.4. El mundo espiritual”).

Bonificaciones por Profesión: Conocimiento.General +5, Conocimiento.Mágico +10, Desarrollo de PP +5, Grupo de Hechizos +5, Hechizos Dirigidos +5, Percepción del Poder +15, Grupo de Subterfugio +5.

Habilidades y Categorías de Habilidades: Como Hechicero Puro de Canalización (Costes de PD como Animista, profesión de Manual de Personajes de Rolemaster Fantasía, pág. 20).

Habilidades Comunes: Meditación, Canalización.

Habilidades Profesionales: Primeros Auxilios.

Habilidades Restringidas: Filosofía.

Opciones de Adiestramiento: Se ruega encarecidamente que el DJ sólo admita estas opciones de Adiestramiento para esta profesión: Amigo de las Bestias 22, Artesano 24, Cazador 29, Erudito 22, Fanático Religioso 26, Herbolario 20, Sacerdote Chamánico 20.

V.3.8. Habilidades especiales.

 

Independientemente de la profesión u opción de adiestramiento que adopten los adarshiil a lo largo de sus vidas, la categorización de estas habilidades no cambiará, ya que dependen de la configuración física de su cuerpo.

Habilidades Comunes: Ninguna.

Habilidades Profesionales: Volar.

Habilidades Restringidas: Trascender Armadura, Nadar, Espeleología.

 

V.4. Opciones de equipamiento.

 

El ure’shi más puro sería no tener que depender más que de uno mismo.

 

Proverbio Hira’azhir.

 

El equipo disponible para los adarshiil tiene varias consideraciones especiales generales:

 

-Según el manual de equipo …and a 10-Foot Pole, los avianos pueden adquirir su equipo en el capítulo correspondiente a la Edad del Bronce (The Bronze Age). El precio (salvo que esté listado en Aeria, Ciudad Sobre Las Nubes, en cuyo caso es el precio final) es el mismo que el listado.

El manual …and a 10-Foot Pole goza de prioridad para la descripción de los datos de los objetos si (y sólo si) no contienen metal más difícil de forjar que el bronce. Además, no deben ser objetos propios de tecnologías superiores a la Edad del Bronce (por ejemplo, las lámparas de aceite de cristal).

Los adarshiil son soberbios artesanos, muy capaces de producir objetos sencillos de una excepcional calidad en poco tiempo. Algunos objetos varían en sus características conforme a los descritos en …and a 10-Foot Pole. La decisión última se deja a criterio del DJ, pero recomendamos que la regla que se describe a continuación se circunscriba a cosas típicamente avianas, como las capas, las vestimentas, artículos de plumas, cestería, cerámica, etc.

 

-Para reflejar las cualidades únicas de los objetos adarshiil, el DJ puede emplear la regla consistente en que todos los objetos adarshiil de manufactura realizada en cerámica o mimbre, tienen un 20% más de factor de aguante del normal, y dos números menos de factor de rotura hasta un mínimo de 2 de lo normal (pero ojo, costarían el precio normal, es decir, el listado en los diferentes manuales, y llevarían el doble de tiempo de elaboración al listado).

También pesarían un 20% menos de lo listado.

 

-La calidad de estos objetos simples es +10 en caso de que el DJ necesite determinar un bonus de calidad comparativa con artículos de otras razas, pero debe tenerse en cuenta los materiales de que están hechos: madera, hueso, picos y garras de animales, piedra, obsidiana, etc., y siguen las reglas consiguientes de durabilidad (factor de aguante), resistencia, y demás.

Para no tener que incluir un listado exhaustivo, el DJ debe decidir de qué está hecho un objeto fabricado por los adarshiil.

 

Por ejemplo, una cantimplora humana de cuero y madera tratada valdría 1 moneda de cobre, pesaría 113 g., se tardarían 6 horas en fabricarla, y tiene una estructura aproximada de 50 puntos. Una cantimplora del excelente mimbre wa’ri hecho por adarshiil valdría 1 moneda de cobre (como la humana), se tardarían 12 horas en fabricarla, pesaría 91 g. y tendría 60 puntos de estructura. La cantimplora adarshiirg de mimbre, sería considerada una cantimplora +10 por buena artesanía, para resistir fuego, golpes, o simplemente como bonificador  a la venta.

¿Ha quedado claro? Pues a menear las calculadoras y repasar los porcentajes.

 

-Aquellos objetos que contengan material metálico de más difícil forja que el bronce (hierro, acero, mithril, etc.), o que sean tecnológicamente superiores a la Edad del Bronce, costarán el doble del precio listado en los distintos manuales. Estos objetos se consideran no forjados o fabricados por los adarshiil, y seguramente serán fruto del nuevo intercambio comecial. Siempre se considerará a Aeria como un Mercado Desabastecido para este tipo de artículos. Su calidad se considera normal (+0), y su precio el doble del listado en los diferentes manuales. Normalmente no podrán ser fabricados por los adarshiil. La única excepción a esto es el laen azul, cuyo precio se considerará normal.

Materiales como el acero, el hierro, el aluminio, el cristal, la madera ultrarresistente, y los materiales mágicos (aparte del laen), brillan por su ausencia en la cultura adarshiirg.

 

-Nota: todos los redondeos se efectúan al alza. Lo siento. De nada.

Recordemos que Aeria se considera una ciudad media a efectos de precios y compra-venta de objetos.

Ténganse muy en cuenta estos datos a la hora de adquirir equipo de origen adarshiirg. Luego no nos lamentemos.

 

-El equipo básico gratuito con el que empieza un aventurero adarshiirg es el siguiente:

Una muda de ropa (taparrabos para hombres y falda y camisa-sostén para las mujeres); dos armas a su elección (una de cuerpo a cuerpo y otra de proyectiles pero no la munición ni el carcaj); una daga de obsidiana; un cinto y dos vainas; una mochila-zurrón, y los llamados “efectos personales” (peine, un vial, dos bolsitas, un par de cintas, pintura de tatuaje y alguna bisutería).

 

A continuación exponemos una tabla de “Equipo Básico” para aquellos artículos típicamente adarshiil o que contienen especiales características no listadas en otros manuales.

Equipo 1Equipo 2

 

 

V.4.1. Armas.

 

Si vas a necesitar una herramienta… que sea un arma.

 

Proverbio adarshiirg.

 

Las favoritas son las de asta, las de proyectiles, arrojadizas y las de filo a una mano. Los adarshiil prefieren las armas empalantes y cortantes porque su capacidad de vuelo les ayuda a que sean más devastadoras, al aprovechar mejor la inercia del movimiento aéreo. Lo mismo es aplicable a las arrojadizas. Las armas de alcance son muy importantes para los adarshiil, ya que combaten volando desde grandes distancias, reservando el cuerpo a cuerpo cuando no pueden atacar desde lejos (por ejemplo, si se terminan los proyectiles).

Los Hira’azhir emplean materiales ligeros para facilitar el vuelo, y no confían en que sus armas duren mucho, ya que no suelen estar hechas de metal, como las humanas (esa es una de las razones por las que comercian buscando armas de metal). Para compensar esto, las armas avianas suelen ser de una apariencia aterradora, con numerosos filos, pequeños pinchos y serretas en sus bordes. Como ellos mismos dicen: si sólo voy a dar un par de veces, que sean un par de veces decisivas. Todas las armas de asta, de filo a una mano, arrojadizas y de proyectiles no descritas como “culturales”, son +5 contra adversarios sin armadura (+5 vs. SA), y –5 contra Cota de Malla y Coraza (-5 vs. CM y CO) para reflejar esta peculiaridad.

Las armas de un Hira’azhir no descritas como “culturales” suelen pesar un 20% menos, se tarda un 20% menos en fabricarlas, y tienen dos números más de factor de rotura (hasta un máximo de 9). Su calidad es normal, salvo el citado bonus contra adversarios sin armadura.

El DJ puede decidir que las armas del personaje sean de bronce, en cuyo caso se consideran armas normales (con su precio, peso, tiempo de fabricación, etc., normales), pero de calidad –5 a –10.

Para evitar perder las armas durante el vuelo, y poder recuperarlas en combate, la mayoría de ellas disponen de correas o cuerdas que los Hira’azhir atan a su cintura o muñecas.

 

De Asta: arpón, jabalina, lanza, alabarda, tridente, venablo.

 

Culturales:

Ash’airr (“ensartadora”): se trata del arma básica de los adarshiil por antonomasia, y la más utilizada para la guerra. Es, ni más ni menos, que una lanza larga muy esbelta, coronada por una punta muy alargada y serrada, en forma de arpón, con las barbas por ambos lados. La curiosidad de esta arma se basa en la presencia de un asidero en su parte central, con una guarda en forma de “V”, cuyos extremos están afilados. Su función es la de que el enemigo, una vez empalado, no pueda desclavarse la lanza ni por delante… ni por detrás (¡qué dolor!). Suele estar muy adornada con plumas, cintas de colores… y cabelleras. Una variante de esta arma, usada sólo para cazar, no dispone de este asidero… por si el guerrero no quiere dejar trabada el arma y así poder reutilizarla.

El asta es de madera resistente (brasuni), y la punta y el asa suelen ser de bronce en la mayoría de los casos, aunque también utilizan obsidiana. Una correa de cuero, atada al asta por el centro evita que se pierda al caerse durante el vuelo.

La ash’airr pesa 2 kgs (2,5 kg con asidero). Mide 2,20 m de altura, y tiene 6 cm de ancho en el mango. Iniciativa 7. La pifia es de 5 (6 con asidero). La rotura es de 6, y el factor de aguante es de 45-53. Se tardan dos días en fabricarla (cinco horas más si tiene asidero). Puede arrojarse hasta a seis metros, con estos modificadores: de 0 a 3 metros, un –25, y de 3,1 a 6, un –40. Cuesta 3 monedas de plata (4 monedas de plata con asidero).

Utiliza la tabla de lanza si se usa cuerpo a cuerpo (y la de jabalina si se usa como arrojadiza), con los siguientes modificadores:

SA +10, C +0, CE +0, CM –5, CO –10.

Los intentos por deshacerse del empalamiento de esta arma (si es de la variante usada para la guerra), siempre causan un crítico D de corte… y seguramente no sirvan para nada, porque una vez empalada, es muy difícil sacarla sin herramientas ni ayuda (tirada de Primeros Auxilios Extremadamente Difícil a –30 si no se dispone de ayuda, o Difícil a –15 si se dispone de ayuda y herramientas).

 

Moh’shai’var (“arma maestra del luchador”). Esta es la alabarda de los avianos. No es un arma común entre ellos, y sólo la emplean los ashi’ashur en batallas campales, para ceremonias y desfiles, o cuando escoltan al caudillo. A diferencia de las alabardas humanas, la hoja superior no tiene forma de hacha, sino de alfanje grueso o media luna (como una naginata). Incluye, además, una hoja horizontal en forma de espada u hoz perpendicular al asta (lo que la hace similar al bardiche). Esta es un arma pesada y bastante difícil de manejar, pero absolutamente devastadora. Puede emplearse para sajar con la hoja pesada, o para empalar y segar con la hoja transversal. Es un arma especialmente adecuada para mantener a raya a varios enemigos a la vez.

El asta es invariablemente de madera de brasuni, y la hoja del mejor bronce o metal del que disponen los adarshiil.

La moh’shai’varr pesa 4,5 kgs. Mide 2,30 m de altura, y tiene 7 cm de ancho en el mango. Iniciativa 5. La pifia es de 7. La rotura es de 7, y el factor de aguante es de 60-70. Se tardan 3 días en fabricarla. No puede arrojarse. Cuesta 1 moneda de oro.

Utiliza la tabla  de arma de asta (alabarda) con los siguientes modificadores:

SA +10, C +10, CE +5, CM –10, CO –5.

 

Na’sha’rr (trágula). Estos son los venablos tradicionales de los adarshiil. Los emplean más habitualmente para la caza, pero no desdeñan su uso para la guerra en absoluto. Se usan por tríos o por parejas. Consisten en pequeñas jabalinas de mano, con la punta en forma de arpón, con un estabilizador en la parte central del asta que, además actúa de freno a la hora de empalar. De este mismo estabilizador surge una cuerda larga, muy fina pero resistente, que sirve para recobrar la pieza una vez ensartada, para impedir la huida de la presa, agotarla o dirigirla… aunque también sirve para arrancar el venablo del cuerpo, causando mucho daño… y sin perder el arma.

La madera es muy ligera, de pino tropical, generalmente. Las puntas suelen ser de obsidiana e incluso hueso.

La na’sha’rr pesa 1 kg. Mide 1,20 m de altura, y tiene 4 cm de ancho en el mango. Iniciativa 7. La pifia es de 6. La rotura es de 6, y el factor de aguante es de 47-53. Se tarda 1 día en fabricarla. Puede arrojarse, con estos modificadores: de 0 a 3 m.: +0; de 3,1 a 15: –20; de 15,1 a 30: -40; de 30,1 a 40: -50. Cuesta 1 moneda de bronce.

Utiliza la tabla  de jabalina tanto si se usa cuerpo a cuerpo como si se utiliza arrojándola, con los siguientes modificadores:

SA +10, C +0, CE -5, CM –10, CO –15.

Los intentos por deshacerse del empalamiento de esta arma, siempre causan un crítico C de corte.

Una vez ensartado el objetivo (según la descripción del crítico), el tirador puede realizar el crítico C de corte ya descrito para arrancar el arma del cuerpo, y recuperarla enrrollando la cuerda, o un crítico C de desequilibrio, si desea tumbar a la víctima (manejando la susodicha cuerda).

 

 

De filo a 1 mano: daga, alfanje, cimitarra, espada ancha, espada corta, hacha, tomahawk, machete, puñal, látigo.

 

Culturales:

Mor’shar’dh (“inseparable”). Ésta es el arma de mano más utilizada por los avianos, ya que combina las funciones de arma de filo y arrojadiza, herramienta improvisada… y como pipa para fumar. Consiste en una pequeña hacha de doble filo, algo parecida al tomahawk humano en su diseño. El mango está hueco, lo mismo que la juntura de la cabeza con éste, por donde asoma la cazoleta de la pipa. Es por este orificio por donde sale el humo. Un asa de cuero atada a la parte inferior del mango sirve para que no se caiga el arma durante el combate.

El mango es de madera de brasuni, y la cabeza del hacha es generalmente de bronce, aunque los ejemplares de obsidiana no son raros.

La mor’shar’dh pesa 1,5 kgs. Mide 0,75 m de largo, y tiene 4 cm de ancho en el mango. Iniciativa 5. La pifia es de 3. La rotura es de 6, y el factor de aguante es de 47-53. Se tardan dos días en fabricarse. Puede arrojarse, con estos modificadores: de 0 a 3 metros: +0; de 3,1 a 10: –15; de 10,1 a 15: -30. Cuesta 1 moneda de plata. No todas las mor’shar’dh disponen de pipa. Las que lo hacen, no pueden lanzarse más allá de 10 metros, dado que su equilibrio es mucho más imperfecto.

Utiliza la tabla  de hacha de mano tanto si se usa cuerpo a cuerpo como si se utiliza arrojándola, con los siguientes modificadores:

SA +10, C +5, CE +5, CM –5, CO –10.

 

Contundentes a 1 mano: maza, garrote, porra, clava.

 

Culturales:

Gor’hai’r (“vara tocadora”). Esta arma es muy poco común, ya que sólo la emplean los chamanes y algunas sacerdotisas. Es más un símbolo de autoridad y de reconocimiento de profesión que un arma en sí, si bien los chamanes utilizan esta maza para “dormir” a los pacientes antes del tratamiento, como un anestésico para recalcitrantes.

Consiste en una maza de madera, con el mango levemente curvado en forma de “S”, y terminada en una cabeza también de madera o piedra en forma de bola. Suele estar muy adornada con plumas y fetiches, y algunas tienen la bola hueca, llena de semillas duras, para utilizarla como sonajero con el que invocar a los espíritus.

La madera empleada varía, pero se prefiere el roble tropical, por sus aparentes cualidades místicas para atraer los relámpagos del dios de las tormentas.

La gor’hai’r pesa 2 kgs. Mide 0,75 m de largo, y tiene 8 cm de ancho en el mango. Iniciativa 4. La pifia es de 3. La rotura es de 8, y el factor de aguante es de 70-80. Se tardan dos días en fabricarse. Puede arrojarse, con estos modificadores: de 0 a 3 metros: -35. Cuesta 1 moneda de bronce.

Utiliza la tabla de maza tanto si se usa cuerpo a cuerpo como si se utiliza arrojándola, con los siguientes modificadores:

SA +15, C -10, CE -10, CM -10, CO –10.

 

A dos manos: bastón.

 

Proyectiles: Arco corto, arco compuesto, ballesta ligera, honda y honda de mango, cerbatana.

 

Culturales:

On’gai’shir (“canción de muerte”). Este objeto es una combinación de arma y de instrumento musical, ya que se trata de una variedad de flauta larga que puede ser utilizada como cerbatana. Consiste en una caña de bambú muy fina y bastante larga, cuyo uso primario es servir de instrumento musical para los pastores adarshiil mientras vigilan su ganado. Si surge alguna molestia, o algún pájaro está armando follón en la bandada, el músico cierra los agujeros de la flauta (menos la entrada y salida de aire), y lanza un dardo irritante o envenenado para solucionar el problema. También se emplea a menudo en la caza, pero no es un arma muy efectiva, prefiriéndose la mayor parte de las veces el uso de cerbatanas normales. La on’gai’shir se utiliza sobre todo porque no levanta sospechas y se puede sorprender muy fácilmente con ella a un enemigo desprevenido (y prevenido también, oiga).

La on’gai’shir pesa 0,75 kg. Mide 1 m de largo, y tiene 4 cm de ancho en el mango. Iniciativa 7. La pifia es de 5. La rotura es de 8, y el factor de aguante es de 43-53. Se tardan dos días en fabricarse. Su alcance, con sus  modificadores, son los siguientes: de 0 a 3 metros: +0; de 3,1 a 8: -10; de 8,1 a 15: -20; de 15,1 a 30: -40. Cuesta 1 moneda de plata.

Utiliza la tabla de aguijón hasta un daño máximo de ataque Mediano, con los siguientes modificadores:

SA +10, C +5, CE +0, CM -10, CO –15.

Los dardos de hueso están muy bien emplumados (3 monedas de cobre la veintena), y pueden untarse de veneno, como es normal. Pesan 0,25 kgs y se tardan seis horas en fabricar.

 

Mas’aqushir (“lluvia de muerte”). Esta es quizás el arma más temible desarrollada por los avianos, y se ha hecho tristemente célebre entre los “sin alas”. Es una ballesta ligera muy rápida de disparar. Los avianos han logrado extrapolar la tecnología del tensado de cuerdas de tendones y el arco recurvado al mecanismo de ballesta, consiguiendo una gran rapidez de disparo, pero a costa de un menor poder de penetración y alcance. Es la única arma que los humanos desearían importar.

Está hecha de madera de bambú y pino tropical. La cuerda es de trenzado de cabello aviano o lana fina de cabra. La punta de los virotes es o bien de piedra, obsidiana o pedernal. El emplumado de los virotes es sencillamente excepcional. Disparar virotes no especialmente diseñados para esta ballesta (como virotes humanos o enanos), conllevaría un modificador de –10.

La mas’aqushir pesa 2 kg. Mide 0,75 m de altura, y tiene 10 cm de ancho en el tablero. Iniciativa 5. La pifia es de 7. La rotura es de 6 para el dardo, y el factor de aguante es de 47-53. Se tardan diez días en fabricarse. Su alcance, con sus modificadores, son los siguientes: de 0 a 3 m.: +10; de 3,1 a 30: +0; de 30,1 a 60: -50; de 60,1 a 100: -75. Cuesta 6 monedas de oro.

Utiliza la tabla de ballesta ligera, con los siguientes modificadores:

SA +10, C +5, CE +0, CM –5, CO –10.

La mas’aqushir puede dispararse una vez cada asalto (en lugar de una vez cada dos asaltos, como sería lo normal) sin penalizadores. Las aljabas son de 20 virotes, costando éstos 15 monedas de bronce, pesan medio kilogramo (los 20), y se tardan dos días en fabricar.

 

Arrojadizas: arpón, atl-atl, redes, boleadoras, jabalina, venablos, tomahawk, dardos, lazo, dagas, piedras.

Culturales: véanse arriba todas aquellas armas culturales que pueden emplearse como arrojadizas.

 

Artes marciales: los Hira’azhir tienen un estilo de lucha de orígenes antiquísimos, el a’phai’r (“puños arriba”).

Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo a base de puñetazos, patadas, golpes de alas y presas, cuyo último objetivo consiste en imposibilitar al adversario para que no pueda volar. Se emplea tanto en el suelo como en el aire.

Es un estilo de artes marciales de golpe, bastante brutal pero muy grácil, con gran número de esquivas y contraataques.

Hoy en día, los Hira’azhir lo emplean más como deporte y medio de dirimir desavenencias entre ellos que en la guerra. Obviamente, los varones son los únicos que utilizan esta forma de pelea.

Este estilo se podría definir como una mezcla entre boxeo y lucha grecorromana (para aquellos que conozcan el pancracio griego, se parece muchísimo a éste). Se puede desarrollar al coste habitual de artes marciales de golpe. Los Hira’azhir no han desarrollado ningún sistema de barridos ni proyecciones, ya que sería de muy poca utilidad derribar a alguien que está volando o puede volar.

Si estáis utilizando el Martial Arts Companion, utilizad las características del karate.

Armas 1

Armas 2

V.4.2. Armaduras.

 

La mejor protección es que no te lleguen a alcanzar.

 

El primer consejo que os dará un ashi’ash.

 

Los Hira’azhir no emplean prácticamente nunca ningún tipo de armadura, ya que les molesta para el vuelo, son engorrosas y bastante pesadas. No las necesitan normalmente, ya que su agilidad es suficiente para esquivar los ataques contra ellos.

Las únicas armaduras que pueden llegar a utilizar los Hira’azhir son aquellas más ligeras y menos molestas, como las armaduras de cuero blando, pieles de animales, plumas reforzadas, algodón o lino almidonado más o menos rígido (tipo Cuero según Rolemaster: TA 5, 6, 7, 8).

No son muy eficaces para detener los ataques poderosos y normalmente sólo las emplean los guerreros que vayan a entrar en combate cuerpo a cuerpo y se hayan podido preparar con antelación. Es decir, los ashi’ashur y otros guerreros de élite.

No utilizan grebas por norma general, pero los brazales están a la orden del día, especialmente antes de una batalla. Son de cuero sin refuerzos metálicos.

Los guerreros más capaces (como los citados ashi’ashur más veteranos) poseen armaduras de cuero endurecido que tratan como objetos reverenciados. La mejor armadura que un guerrero aviano puede tener es una TA 9.

Los avianos no utilizan nunca escudos, por la misma razón que apenas utilizan armaduras. Su utilidad es muy poca si se considera la molestia de tener que acarrearlo durante el vuelo. Los Hira’azhir prefieren parar con sus armas y, sobre todo, esquivar, entrenándose desde pequeños para ello.

Los avianos no son muy dados a emplear sombreros ni cascos, ya que dificultan la visibilidad y el vuelo… a no ser que sean aerodinámicos, como es el caso del “yelmo de halcón” (dashi’var). Éste es el yelmo estándar de los avianos, y consiste en el cráneo superior (pico incluído) de un halcón gigante adaptado artesanalmente a la cabeza del portador, y sujeto con un correaje de cuero. Es bastante duro, y se considera como un yelmo de metal con visera fija y nuquera (pueden echarse el yelmo hacia atrás, como si fuera una capucha). No penalizan a la visión ni a las maniobras. Están muy adornados, y suelen llevar penachos muy elaborados de plumas.

Las armaduras, bardas, brazales, etc., tienen las mismas características que en las tablas de equipo de Rolemaster Fantasía.

El yelmo de halcón vale 4 mp, se tardan 3 días en fabricarlo, pesa 700 gramos, y tiene fuerza 55 y FR 130. Es de hueso, plumas y cuero. Cubre cabeza y nuca.

 

V.4.3. Animales.

 

Mi consuelo son mis mujeres.

Mis hijos, mi inmortalidad.

Mi hogar es mi retiro.

Pero os aseguro con certeza…

Mi ganado es mi vanidad.

 

Poesía pastoril aviana.

 

Los adarshiil montan halcones y águilas gigantes, pero comienzan sin animales de monta. Los avianos no cabalgan demasiado a menudo, ya que prefieren volar por sí mismos, reservando a estas bestias para el transporte de mercancías, apoyo en la guerra o como ayudantes en las labores de pastoreo. Estos animales de monta deben adquirirse después de la creación del PJ, ya que son difíciles de mantener, aunque si el DJ lo estima oportuno, pueden comprarse antes de empezar a jugar (cuidado: pueden desequilibrar el juego, ya que son lo suficientemente poderosos como para considerarse criaturas monstruosas). Un halcón gigante carriadhin cuesta 2000 monedas de oro. ¡Nadie dijo que fueran baratos! Las águilas gigantes normalmente no están disponibles.

Como ya se especificó anteriormente, los Hira’azhir no venden su ganado a nadie que no pertenezca a su tribu, ni toleran que les hagan ofertas por sus animales.

Los animales acompañantes o familiares pueden ser halcones, águilas, azores, cuervos, búhos, y cualquier ave voladora plumífera en líneas generales, con preferencia por las rapaces. Otros animales disponibles quedan a juicio del DJ, pero se recomienda utilizar sólo aquellos provenientes de entornos aéreos y montañosos.

 

V.4.4. Dinero.

 

Sólo unas despreciables criaturas como vosotros, miserables pecadores, os deleitáis en la repugnante acumulación de dinero y metales preciosos. Cuán vana es vuestra avaricia, y cuán execrable vuestro pecado pues nunca alcanzaréis a conocer la gloria de aquellos que servimos al dios de la libertad, pues como él somos libres. Libres como el viento, pues no nos atamos a bienes materiales para vivir, que en última instancia para nada sirven. ¿Acaso el oro os granjeará la inmortalidad? Vuestra falta es imperdonable, y moriréis en desgracia.

 

De los escritos de U’sha’inn “el Alado”, monje aviano del monasterio de Groza en la isla de Sancta.

 

Los adarshiil no utilizan dinero, ni conocen su valor. Incluso el concepto del dinero les resulta totalmente extraño. Ellos emplean el trueque, y tardan mucho en acostumbrarse al comercio monetario.

Todo adarshiirg comienza con el equivalente a tres monedas de oro, en artículos de diversa naturaleza: capas de plumas, piedras preciosas (esmeraldas, cuarzos nobles), artesanías de buena manufactura, etc. Se supone que son los ahorros mínimos que ha reunido antes de empezar una vida como aventurero. Este dinero es acumulable con el que el personaje obtenga según su status.

 

V.4.5. Opciones de historial.

 

Cuatro (cuatrocientos puntos).

 

V.4.6. Habilidades especiales.

 

Todas disponibles, en principio.

 

V.4.7. Objetos especiales.

 

Sólo fabricaré objetos de poder para aquellos que puedan y merezcan manejarlos. Yo no trabajo en balde.

 

O’da’ir (“Nube Que No Desciende”), gran chamán de los adarshiil.

 

Todos disponibles, pero con las siguientes consideraciones.

Los objetos adarshiil normalmente no serán de metal mejor que el bronce y, aún así, éste será en extremo escaso. La mayoría de los objetos especiales estarán hechos de los materiales típicos de los avianos: madera, hueso, obsidiana, picos y garras de aves, hojas de plantas, cerámica, esparto y cuero.

El cristal y los metales como el hierro, acero, etc., no están disponibles.

Los objetos pertenecientes al reino del Mentalismo y de Esencia no están disponibles, salvo decisión del DJ (muy) en contra. DJ: para que un aviano tenga un objeto así, más le vale inventarse una MUY buena excusa. Y regalarte un jamón. Y todavía va a ser poco.

 

V.4.7.1. Materiales especiales.

 

Los avianos llaman al laen azul oa’sha’sh, que significa “piedra de cielo sólido”.

 

El único material especial utilizado de manera más o menos habitual es el laen azul.

Otros materiales que podrían considerarse algo especiales podrían ser la cerámica adarshiirg y el esparto wa’ri, pero no son de naturaleza mágica ni excepcional… tan sólo un buen trabajo bien hecho (como este libro, ¿verdad? Chiste de los autores).

 

V.4.8. Dinero adicional.

 

Siempre en mercancías y artesanías de buena calidad o en piedras preciosas como mucho (lapislázuli, turquesa, cuarzos raros, esmeralda, etc.).

 

V.4.9. Aumento de características.

 

Los varones sólo pueden desarrollar Agilidad, Rapidez, Presencia, Fuerza e Intuición (máximo aconsejado de 102).

Las mujeres sólo pueden desarrollar Agilidad, Rapidez, Presencia, Empatía e Intuición (máximo aconsejado de 102).

 

V.4.10. Idiomas adicionales.

 

Los avianos son demasiado xenófobos como para haber tenido tiempo y ganas de aprender otras lenguas. Cualquier lengua humana del entorno de las islas Carriad, especialmente el Idioma Comercial, la Lengua de las Colinas (dialecto caragiano), o la Lengua del Mar (dialecto carriadhin) a su máximo potencial son las más factibles de ser aprendidas. El DJ tiene la última palabra en la concesión y límite de los idiomas.

 

V.5. Rangos de habilidad en la adolescencia.

 

Los personajes adarshiil disponen de 54 rangos para las categorías de habilidades, 63 rangos de habilidad en la adolescencia (y luego, aparte, 10 rangos de aficiones, más los 5 rangos de status). Estas habilidades reflejan los conocimientos y aptitudes generales a todos los miembros de la cultura adarshiirg, antes de alcanzar la madurez mínima necesaria para empezar a ser considerados adultos de pleno derecho, independientemente del status, o de la profesión que elijan después de la adolescencia. Estos rangos están dispuestos de la siguiente forma, siendo los números situados a la izquierda de la barra, los que emplean los personajes varones, y los de la  derecha sólo para mujeres (si sólo hay un número, concierne a los dos sexos). Las habilidades sin número pueden ser elegidas a la hora de distribuir los rangos de aficiones.

 

Armadura·Ligera: cuero, cuero endurecido.

Armadura·Media: –

Armadura·Pesada: –

Armas·A 2 Manos: –

Armas·Arrojadizas (2): 2 en un arma cultural.

Armas·Artillería: –

Armas·Contundentes a 1 Mano: –

Armas·De Asta (4): 4 en un arma cultural.

Armas·De Filo a 1 Mano (1): 1 en un arma cultural.

Armas·De Proyectiles (2): 2 en un arma cultural.

Arte·Activo (4): Actuar, Bailar 2, Cantar 4, Imitar Sonidos, Improvisación Poética 2, Mímica, Narrar Historias -/1, Tocar Instrumento (uno a elección del jugador, generalmente de viento) -/1.

Arte·Pasivo (4): Música, Pintura, Poesía.

Artes Marciales·Barridos: –

Artes Marciales·Golpes: A’phai’r 1/-.

Ataques Especiales: Pelea.

Atletismo·Gimnasia (5): Acrobacias 2, Caer 1, Contorsionismo, Juegos Atléticos, Descender (=Rappelling), Trepar, Volar/Planear 5, Volteretas.

Atletismo·Potencia (1): Saltar.

Atletismo·Resistencia:  –

Autocontrol: Equilibrio Adrenal, Frenesí 1/-.

Ciencia/Analítica Básica: Matemáticas Básicas.

Ciencia/Analítica Especializada: Alquimia.

Comunicación: Idiomas, Señales.

Conocimiento·General (2): Con. Fauna (montañas) 3, Con. Flora (montañas) 1, Conocimiento Racial y Cultural (adarshiirg) 3, Con. Regional (montañas de Gran Carriad o Isla de Gran Carriad) 3.

Conocimiento·Mágico: –

Conocimiento·Oscuro: Con. de los Dragones.

Conocimiento·Técnico (2): Con. de las Hierbas 1/2, Con. de la Piedra, Con. de los Venenos.

Defensas Especiales: –

Desarrollo de PP: –

Desarrollo Físico (2): *

Exteriores·Animales (5): Curación de Animales, Domar, Maestría de Animales 3, Manejo de Animales 3, Montar (halcón o águila gigante) 1, Pastoreo 3/2.

Exteriores·Entorno (5): Cazar 2/1, Forrajear 1, Orientación Celeste 1, Predicción del Clima 1, Supervivencia (montañas).

Hechizos: –

Hechizos Dirigidos: –

Influencia (1): Interrogar, Liderazgo, Oratoria, Seducción, Sobornar.

Maniobras de Combate (1) *: Combate con Dos Armas, Esquivar (=Esquiva Acrobática) 3.

Manipulación de Poder: –

Oficios (4) *: Cocinar, Cordelería, Trabajar el Cuero, Trabajar la Madera, Trabajar la Pluma -/1.

Percepción·Búsqueda (1): Buscar, Detectar Mentiras, Detectar Venenos, Leer Huellas, Observación, Rastrear, Vigilancia.

Percepción·Perspicacia (1) *: Alerta. Percepción·Sentidos (4): Percepción del Entorno (aéreo) 1, Sentido de la Dirección, Sentido de la Realidad, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos 3.

Percepción del Poder: Leer Runas.

Subterfugio·Ataque: Emboscar.

Subterfugio·Mecánica: Construir Trampas, Preparar Trampas,  Usar/Curar Venenos.

Subterfugio·Sigilo: Acechar 1, Esconderse, Maña (=Juegos de Manos).

Técnica/Comercio·General (1): Orientación 1, Primeros Auxilios, Usar Hierbas.

Técnica/Comercio·Profesional *: Cuidados Médicos, Diagnosis.

Técnica/Comercio·Vocacional (2) *: Administración (leyes adashiil), Evaluar Arma, Evaluar Piedra, Evaluar Pluma, Partería, Preparar Hierbas, Preparar Venenos, Tasar.

Urbana: –

 

* Según Rolemaster Fantasía, la progresión a la bonificación de rangos de estas categorías de habilidades no se puede desarrollar, (porque normalmente sería una progresión 0.0.0.0.0). En realidad, ello depende de la cultura. En la fase de creación de personaje (y sólo en esta fase, ya que representa el aprendizaje general) sí pueden desarrollarse, con la misma progresión que la de las habilidades que le correspondan a esa categoría. Así, por ejemplo, la Categoría de Oficios puede desarrollarse (por ejemplo, añadiendo rangos pagados con puntos de historial, o conseguidos a través de los rangos de habilidad en la adolescencia), conforme a la progresión “combinada” (-15.5.3.1,5.0,5).

 

V.5.1. Rangos de aficiones.

 

Los avianos poseen 10 rangos para aficiones. El jugador puede repartirlos como desee entre todas las habilidades (ojo, habilidades, no grupos de habilidades) listadas en “Rangos de Habilidad en la Adolescencia” (tengan o no ya rangos disponibles) o en las listadas en su apartado correspondiente de status.

 

Hay que tener muy en cuenta que durante la fase de creación del personaje, no se pueden asignar más de diez rangos a ninguna habilidad aunque pueda acumularlos procedentes de varias fuentes: status, aficiones, rangos de adolescencia, historial, o distribuyendo los puntos de desarrollo del primer nivel. Si eso sucediera, los rangos sobrantes se perderían. Lo siento… desde que naces hasta tu mayoría de edad no te puede dar tiempo a progresar más.

 

V.6. Talentos.

 

A continuación incluimos una lista con los talentos (o trasfondos de historial) exclusivos de los adarshiil, o aquellos que son más típicos para esta cultura. Se hallan encuadrados en varias categorías para una mejor clasificación (Adiestramiento Especial, Capacidades Físicas, Capacidades Mágicas, Capacidades Mentales, Capacidades Especiales y Trasfondo General), y separados según sean propios para una determinada profesión, para varones o mujeres (según proceda), etc. También se hallan encuadrados según el grado de importancia: mínimo, menor, mayor y máximo, para poder establecer limitaciones.

Recordamos a los lectores que los talentos se obtienen “pagando” con puntos de historial (ventajas, con signo negativo para restar a tu reserva de puntos de historial), y los talentos de desventajas “otorgan” más puntos de historial para gastar (defectos, con signo positivo, para sumar a tu reserva de puntos de historial). Se recomienda no acumular defectos por un valor en puntos superior a 250, porque si no, esos personajes serían prácticamente injugables (aunque el DJ tiene la última palabra al respecto).

Los adarshiil disponen de cuatrocientos puntos de historial, que pueden ser utilizados para obtener talentos, o conseguir opciones de historial (ventajas) generales (véase todo el capítulo “V.4. Opciones de Equipamiento”, de este mismo libro, y la sección “5.0 Opciones de Historial”, de Rolemaster Fantasía, para más detalles).

Si el DJ utiliza el sistema opcional de puntos de talentos de la sección 9.3 del Manual de Personajes, le bastará dividir entre diez el coste en puntos de historial (centesimales) del talento en cuestión para hallar la equivalencia. Los adarshiil, según este sistema, dispondrían de 40 puntos de talentos. Los redondeos se realizan al alza, siendo el valor mínimo de 3. Y, al revés, si se utiliza el sistema de puntos de historial, un jugador puede escoger ventajas y defectos del Manual de Personajes, simplemente multiplicando por diez el valor en puntos de talento que cuesta u otorga.

 

V.6.1. Talentos adarshiil.

Talentos

El DJ debe examinar cuidadosamente los talentos que un jugador escoge de entre los listados en el Manual de Personajes, ya que son muchos y no todos serán adecuados o estarán disponibles para los adarshiil.

En líneas generales, se recomienda no permitir aquellos talentos relacionados con la magia de Esencia o Mentalismo, ni aquellos que concedan objetos no apropiados a la cultura adarshiirg (objetos de metal más complejo que el bronce, materiales exóticos, etc.).

Una nota muy importante es que hay que tener en cuenta que los defectos relacionados con mutilaciones o discapacidades físicas tampoco están permitidos, porque los adarshiil que sufrieran tales impedimentos se suicidarían antes que vivir con ellos.

 

 

-Adiestramiento Especial.

No se recomienda escoger más de dos talentos máximos, ni más de tres mayores (El DJ tiene la última palabra al respecto).

 

Se contarán sagas sobre ti… (-350; máximo):

 

Cuando naciste, un cometa surcó el cielo durante la noche de Goorshan. Venía de la constelación de la Lanza, y se dirigía a la del Halcón de Plata. Ni las nubes podían ocultar su fulgor…

 

Tienes madera de héroe, sí señor. Naciste para luchar, te entrenaron para luchar, y vas a luchar hasta derrotar a todos tus oponentes.

Recibes una bonificación especial de +10 en las habilidades de Atletismo·Gimnasia (excepto Cuerda Floja, Patinar, Surf, Rappelling y Zancos), Arma de Asta, Arma de Filo a una Mano y Proyectiles, todas las de Influencia y Percepción.

Recibes un bonus de +6 a tu Constitución.

 

Lengua Asesina (-50; menor):

 

No necesito mostrar mi lanza para que ese almuerzo de buitre empiece a temblar…

 

Tus bravatas son desusadamente apasionadas y atemorizantes. Sueltas auténticas atrocidades por la boca, de tal forma que tus enemigos retroceden ante ti… sólo con oír tu voz.

Todos los oponentes vivos que te puedan oír y entender, deben superar una tirada de resistencia de su nivel contra tus rangos de habilidad de Oratoria. Si no la superan, sufrirán los efectos del Miedo. Sólo puedes intentar una vez esta maniobra contra un mismo oponente, y si la supera ya no se volverá a ver afectado nunca. Para que tus oponentes puedan ser intimidados, debes superar primero una tirada de Oratoria a dificultad variable (según estime el DJ basándose en el número de enemigos, su poder relativo, etc.).

Recibes un bonus de +25 a tu habilidad de Oratoria.

 

Voz Celestial (-150; menor):

 

Durante siglos se ha llamado a una sima cercana al Paso de Bröl, el Arrecife de las Sirenas de Montaña. Muchos pastores avianos acuden allí a alimentar a sus ganados, cantando mientras se dedican a su trabajo. Muchas veces ha sucedido que algunos viajeros, seducidos por las hermosas voces que oían acudieron a este lugar deseando descubrir a los cantantes… para su desgracia, pues a los pastores Hira’azhir no les gusta que les molesten los extraños.

 

Eres la envidia de un bardo. Siempre te ha gustado cantar y componer las letras de tus propias canciones. De acuerdo, no eres un bardo profesional, y te resulta difícil memorizar las poesías y las canciones, ya que lo tuyo es improvisar. De lo que nadie duda es de la belleza de tu voz, parecida al trino de las aves canoras. Tu garganta tiene una configuración especial en las cuerdas vocales que te permiten cantar en varios tonos a la vez.

Recibes un bonus de +25 a tus habilidades de Cantar, Imitar Sonidos, Improvisación Poética, Narrar Historias, Ventriloquismo, Música y Poesía. También aplicas este bonus a las habilidades de Trance Adormecedor, Trance Sanador, Trance de la Muerte, Trance Purificador, Domar, Maestría de Animales, Pastoreo, y todas las de Influencia. No puedes pifiar (salvo decisión en contra del DJ) en la habilidad de Cantar.

 

-Capacidades Físicas.

No se recomienda escoger más de un talento máximo, ni más de tres mayores.

 

Dueño del Aire (-250; máximo):

 

-¿Qué es lo mejor de la vida? Habla, hijo.

-Sí, madre… Matar enemigos, ensartarlos en mi lanza, arrojarlos a la fría tierra sin vida, y arrancarles la cabellera.

-¡¡No!! ¡¡Muy mal!!¿Qué es lo mejor de la vida? Habla, hija.

-Sí, madre… Sentir el viento en el rostro mientras vuelo, surcar el cielo mientras ruge la tormenta, desafiar a las aves a seguirme… y la libertad para poder hacer todo ello.

-¿Habéis oído? ESO está bien.

 

Eres el mejor en el aire. PUNTO.

Todas las habilidades de Atletismo·Gimnasia (excepto Cuerda Floja, Patinar, Surf, Rappelling y Zancos) cuentan como profesionales para ti. No puedes pifiar en la habilidad de Volar (a no ser que el DJ estime oportuno otra cosa) ya que tu maestría del vuelo es absoluta.

 

-Guerrero en el cielo, cielo en la guerra (-350; máximo). Sólo guerreros:

 

Cuando mis alas veas aparecer en la batalla, da por cierta una cosa: lloverá sangre.

 

Eres el prototipo de guerrero adarshiirg. Tus habilidades han sido entrenadas y refinadas por los mejores ashi’ashur de Aeria. Serías un auténtico terror en el aire si no fuera un placer morir a manos de alguien tan hábil y grácil como tú.

Recibes un bonus de +10 a tus habilidades de Ataques Especiales, Atletismo·Gimnasia (excepto Cuerda Floja, Patinar, Surf, Rappelling y Zancos), Artes Marciales de Golpe, Maniobras de Combate, Bailar, Arma de Asta, Arma de Filo a una Mano y Proyectiles.

Eres uno de los pocos adarshiil ambidextros (no recibes penalizador por usar dos armas de mano), y utilizas un estilo de combate que emplea dos Mor’shar’dh (véase “Armas”). Si el DJ lo estima oportuno, la habilidad de Yadomejutsu (“desviar proyectiles”, véase Oriental Companion), está disponible para ti.

 

Veloz como el relámpago (-250; máximo):

 

Surcar el cielo, dejar atrás a los halcones, romper las nubes al volar…

Ni al rayo ni al ciclón temo, para mí juegos son…

¡Cuán hermoso es el don de caminar el aire! Ruina de vida la que se condena a vagar  por la tierra… sin sentir la libertad de volar.

 

Eres especialmente rápido, incluso te permites participar en el Desafío del Rayo por gusto, en lugar de como penitencia o demostración de fervor. Dejas atrás a la mayoría de tus congéneres, y te consideran un campeón en ciernes de las carreras voladoras de los adarshiil… ¡sin halcón!

Recibes un bonus de +8 a tu característica de Rapidez, y un bonus de +2 a la de Agilidad.

 

Ligero como una nube (-200; máximo):

 

Leve es la pluma, el aire es su dueño. Aquel que domine el aire, dominará la pluma.

 

Eres increíblemente ligero para los de tu especie, y un poco más delgado de lo habitual. Recibes un -10 a tu tirada para determinar tu peso si procede, o restas 5 kgs a tu peso de media.

Recibes los siguientes bonuses: +4 a Rapidez, +4 a Agilidad, y un bonus especial de +15 a tu habilidad de Volar.

 

Saeta adarshiirg (-25; mínimo):

 

Abrid paso…

 

La gravedad es tu aliada, tus alas son capaces de adoptar una postura aerodinámica mucho más adecuada al vuelo que la de los demás Hira’azhir. Eso te permite acelerar muy rápidamente.

Puedes utilizar la velocidad de Vuelo en Picado… en cualquier dirección (excepto marcha atrás, claro), aunque sea hacia arriba o en horizontal. Recibes un bonus de +30 a las maniobras que impliquen cambiar de velocidad de Vuelo.

 

Estirpe de Grilanshi:  (-150; mayor):

 

Estás marcado como descendiente del gran campeón de los adarshiil. Tu piel es blanca e inmaculada, de la misma forma que plateado es tu cabello, y níveas las plumas de tus alas. Tus ojos son del azul del cielo. La belleza de tu cuerpo se manifiesta en el ánimo de tu ser, y eso se trasluce en la admiración de tu gente. Tu familia y tu var’shi esperan que estés a la altura de lo que representas. Ve y haznos sentir orgullosos.

 

Eres albino, una rareza relativamente común entre los adarshiil. Tu apariencia te granjea la adoración de las mujeres y la envidia de los hombres… si eres varón. Lo contrario si eres mujer.

Recibes un bonus de +25 a tu Apariencia (máximo de 102, pero se le puede sumar la Presencia, véanse las reglas al respecto en el Manual de Personajes), un bonus de +2 a tu característica de Presencia, y un bonus de +40 a tus habilidades del grupo de Influencia (si el objetivo es otro adarshiirg), +25 si es humano o similar.

 

Infamia vergonzosa (+200; máximo):

 

Lo ocultas. Constituye tu más oscuro secreto. Nadie sabe nada… hasta ahora. Ni tus familiares, ni tus amigos… Nadie debe saber nada… pues le tienes miedo a las alturas.

 

Goorshan es cruel. Estás maldecido con el vértigo, el más penoso de los defectos posibles… para alguien que debe pasarse media vida volando por el cielo. Procuras que nadie se entere, pues además de que sufrirías una gran vergüenza, lo más seguro es que te obligasen a suicidarte.

Cada vez que superes los cien metros de altura sobre el nivel del suelo que pises desde hace una hora, (aunque sea éste la cima de una montaña), debes superar una tirada de miedo con un modificador de –10 por cada cincuenta metros por encima (o debajo, si te lanzas hacia abajo desde, por ejemplo, un barranco) de estos cien primeros. Además de sufrir los efectos del miedo, si fallas la tirada por 20 puntos o menos, intentarás no volar (o trepar) e intentarás descender si te es posible; si fallas por una diferencia entre 50 y 21 puntos, ni siquiera llegarás a despegar, y si estabas volando aterrizarás de inmediato; y si fallas por más de 50 puntos te entrará la llorera y seguramente te quedarás catatónico y paralizado por el terror… y caerás al vacío (puedes recuperarte superando 75 en una tirada de autodisciplina). Para más detalles, véase “vértigo” en el capítulo de “Enfermedades” de la Guía del Director de Juego de Rolemaster.

Por ejemplo, un aviano que tenga este defecto, que lleve más de una hora en Volanshi-Adarshi, debería superar una tirada de miedo cada vez que suba más de 50 m por encima del nivel de la ciudad… o descienda 50 m volando por debajo de ésta. Si aterriza de nuevo, el suelo que pise será el nivel de referencia para las próximas tiradas de miedo.

 

-Capacidades Mágicas.

No se recomienda escoger más de un talento máximo, ni más de dos mayores. Los talentos de capacidades mágicas (relacionados con el  Mentalismo y la Esencia) listadas en el Manual de Personaje, cuestan el doble en puntos para los adarshiil.

 

-Amado del Señor de las Tormentas (-200; máximo):

 

Tu devoción por Goorshan supera los límites racionales. Desde niño, has reverenciado al Amo del Aire con una pasión que trascendía lo normal. Siempre que cometías una falta, por pequeña que fuera, intentabas obtener el perdón del Rey de los Truenos, y para ello salías a probar sus lanzas: los relámpagos de las tormentas. Tras casi morir en multitud de ocasiones a causa de tus penitencias y pruebas de devoción, Goorshan te ha demostrado su afecto de una manera muy peculiar…

 

Eres inmune a los relámpagos, y a cualquier forma de ataque eléctrico, ya sea mágico, divino o físico… Tu deidad es Goorshan, y esta ventaja va de acuerdo a esa adoración. Si dejas de adorar al dios de las tormentas, esta inmunidad desaparecerá. También desaparecerá si acumulas más de 20 puntos de pecados.

Esta ventaja, incluye la adopción obligatoria (y gratis) de la opción de adiestramiento Fanático Religioso (véase Manual de Personajes).

 

Favor del Pueblo Elegido (-150; mayor).

 

Eres uno de los escasos Hira’azhir que conocen el “saber de los vientos”, un antiguo don de Goorshan a su pueblo elegido: el dominio del elemento del aire.

 

Conoces la lista Ley del Viento hasta tu nivel… de un modo intuitivo. No necesitas conocer magia para poder lanzar cualquiera de los conjuros de esta lista, pero debes superar 100 en una tirada abierta en la habilidad de Canalización si no quieres o no puedes gastar puntos de poder. Si conoces magia de Canalización, puedes gastar puntos de poder para lanzar los hechizos y no necesitas hacer la tirada anterior.

Este don es, de todas formas, un don mágico del reino de la Canalización, y va íntimamente vinculado a la adoración de Goorshan. Si se abandona su culto o se acumulan demasiados pecados (más de 20 puntos; véase “Religión”), el don desaparecerá hasta que te redimas.

 

Goorshan habla a través de mí (-150; mayor). Sólo sacerdotisas y, por tanto, sólo mujeres:

 

¡Escuchad la voz de la que conoce todos los caminos de los vientos! ¡Anciana de mente, sabia en el aire! ¡Padre Trueno habla por mí!… Y haríais bien en escuchar.

 

Naciste con el don de la profecía, un don habitual entre las mujeres adarshiil, pero bastante más desarrollado en ti. Recibes destellos espontáneos, como sueños mientras estás despierta, o cuando entras en trance. Durante esos momentos, Goorshan te ilumina con acertijos o adivinanzas de difícil interpretación pero que, una vez descifradas, pueden ayudarte a tomar una decisión.

Puedes usar tu habilidad de Adivinación (dificultad variable, según estime el DJ) para obtener una información de “Sí” o “No”. La pregunta le será formulada al DJ y éste responderá si las respuestas “Sí” o “No” son adecuadas a la pregunta. El DJ deberá adornar las visiones con todo tipo de simbología y mitología avianas.

Este talento sólo puede usarse una vez por sesión de juego, más otra vez adicional por cada dos puntos de bonificación en Intuición (una bonificación negativa de Intuición no proporciona ninguna vez adicional).

 

-Los espíritus esperan mucho de ti… (-300; máximo). Sólo chamanes y, por tanto, sólo varones:

 

El día que naciste, los a’agharu’u se reunieron para presenciar el acontecimiento. Halcón, Águila, Buitre y Cuervo se posaron ante las cuatro esquinas de tu cuna, y te apadrinaron y velaron por ti desde el primer día de tu vida.

Tus sueños nocturnos se hacen realidad, tus predicciones se cumplen, tus manos curan, y los objetos que fabricas están imbuidos de la magia del A’ghoor. Tu marca es la marca del oghai’ri, el “hombre tocado” por los espíritus. Reverencias y ayudas a los entes espirituales que conviven con los mortales, aunque los demás no noten su presencia.

 

Dispones de un punto adicional de poder por rango desarrollado, y recibes una bonificación  de +15 a todas las habilidades del grupo de Percepción del Poder. Recibes una bonificación de +30 a las tiradas de Resistencia contra Canalización (pero no Esencia, Mentalismo ni Arcania). TODAS las seis listas básicas de la profesión Chamán (o que se escojan como tales, véase arriba, en “Restricciones a las Profesiones”), se consideran habilidades profesionales.

 

-Capacidades Mentales.

No se recomienda escoger más de un talento máximo, ni más de dos mayores.

 

Ojo de Águila (-100, mayor).

 

-Son cuatro veces tres. Humanos con armaduras de factura caragrim. El que parece ser el líder lleva una espada enjoyada con esmeraldas de un leve tono azulado y…

-Es suficiente, Gai’rvia’n, es suficiente. ¡Los demás preparaos! Aun nos quedan dos vuelos antes de dar alcance a los invasores.

El escuadrón de avianos evolucionó sobre los inadvertidos intrusos. No volverían vivos a su patria…

 

Tu capacidad de visión es casi sobrenatural. Puedes ver más lejos y más nítidamente que el resto de los de tu especie. Tus pupilas son bastante más grandes que las de los otros avianos, cuando están dilatadas.

Recibes un bonus de +40 cuando observas desde el cielo, y un bonus de +20 en cualquier otra situación donde se vea envuelto el sentido de la vista (p.e., utilizando habilidades de los grupos Exteriores y Percepción). Tu distancia de percepción (según Rolemaster) se triplica. Así, puedes ver hasta a diez kilómetros de distancia en horizontal (y treinta volando) relativamente bien los rostros de los enemigos que se aproximen. La oscuridad y otros impedimentos te siguen afectando, de todas formas.

Para ti, el “alcance largo” de las armas de proyectil (no arrojadizas) se incrementa en diez metros y todas las penalizaciones que les afectan se reducen a un 50% de la normal (incluidas las armas arrojadizas).

 

-Capacidades Especiales.

No se recomienda escoger más de un talento máximo, ni más de dos mayores.

 

-Siervo del Aire (-200; mayor):

 

El hechicero endiselhin se hallaba en la cubierta de su nave voladora, apuntando con su bastón a uno de los molestos guerreros avianos que les estaban atacando en ese momento.

-Ya eres mío…-, susurró mientras su bastón empezaba a cargarse con energía eléctrica.

De repente, se formó un tornado que envolvió al hechicero y lo arrojó al vacío mientras aullaba de puro terror.

El guerrero aviano se dirigió hacia donde estuvo el hechicero, y dijo:

-Gracias, amigo…

Una neblinosa forma humanoide empezó a formarse en la cubierta del barco…

 

Tienes un familiar especial a tu servicio. Es un silfo, un elemental del aire. Puedes encontrar sus características en Monstruos y Criaturas como Elemental del Aire Débil (página 80). Entró al servicio de tu familia gracias a la intercesión de un chamán poderoso que era pariente tuyo o le debía favores a tu bandada. Tus lazos con esta criatura empiezan en nivel uno. Puedes distribuir (o no) la experiencia que ganéis junto con tu familiar entre vosostros dos. Debido a eso avanzaréis más lentamente de nivel, pero así el elemental podrá volverse más poderoso. Conforme tu familiar avance de nivel, descubrirás nuevos poderes y debilidades, pero todo eso queda a elección del DJ, no tuya (para más detalles, el DJ puede informarse en el Elemental Companion de Rolemaster). Es él el que controla al silfo, pero normalmente seguirá todas tus órdenes, incluso las que impliquen su propia destrucción… siempre que superes 100 en una tirada abierta de la habilidad Liderazgo. Se aconseja al DJ que pida las tiradas sólo para acciones relevantes. Si el elemental muere, actuarás durante un ciclo lunar (un mes) a –25.

 

Aliado de las Aves (-100; menor).

 

El halcón G’niash’i se movía nervioso, de un lado para otro… Desde su atalaya, podía ver cómo los goblins se acercaban cada vez más a su nido, y los huevos pronto estarían a su alcance. Una mano le acarició el lomo para tranquilizarlo…

-Calma, amigo… El cebo está puesto. Caeremos sobre ellos… Muy pronto…

 

Tienes una empatía natural con las aves que pueblan los cielos. Esto incluye las aves gigantes como los halcones y águilas gigantes, rocs y tifures. Nunca te atacarán a primera vista (si los tratas bien, no los atacas, no están hambrientos, etc.), aunque sea la montura de otro ser, o una bestia salvaje. Estas aves siempre cantarán y mostrarán signos evidentes de estar contentas en tu presencia. No toleras que las maltraten y siempre que puedes, les das de comer y de beber.

Obtienes 7 rangos hablados en la Lengua de las Águilas Gigantes.

Siempre que cabalgues sobre un halcón o águila gigante, recibes un bonus de +20 a cualquier maniobra de Montar (incluidas, por supuesto, las maniobras de combate). También recibes un bonus de +20 a tu habilidad de Maestría de Animales (aves gigantes), Curación de Animales (aves gigantes), Domar (aves gigantes),  y a la habilidad Manejo de Animales (aves gigantes).

 

Locura de la Pluma (+150; defecto mayor).

 

Cuenta la leyenda que Goorshan maldijo a algunos linajes de Hira’azhir con la “locura de la pluma” por su impiedad y falta de respeto hacia su divinidad. Todavía hoy esta maldición se manifiesta en los descendientes de aquellos que osaron enfurecer al Señor de las Tormentas. Goorshan envía a los espíritus de las aves para que tomen posesión de sus cuerpos y se vean afectados por el ansia de sangre que descargan sobre los parientes y allegados.

 

Estás afectado por una maldición legendaria dentro de la cultura Hira’azhir: la ornitoantropía (un’dhar’dishi o “locura de la pluma”). Se dice que el mismísimo Olandarashi, el fundador de Aeria, estaba afectado por ella. Bajo determinadas circunstancias te conviertes en un ar’gha’rr (“horror”), un monstruo sediento de sangre, que asume la forma de un híbrido de aviano (antropoide) y un ave gigante: halcón, águila, buitre o cuervo normalmente. Eres una visión sobrecogedora: tienes brazos, garras y alas a la vez, pero tu cabeza es la de una monstruosidad aviar con pico y orejas difícil de describir, mientras que tus piernas y pies tienen garras y escamas de ave. Cuando estás bajo esta forma, tienes las siguientes características: nivel 12, 150 puntos de vida, TA 3, BD 50, BO 140 Gran Garra (x2) y se te considera una gran criatura. El resto de tus características se mantiene. Puedes volar normalmente. Al transformarte, siempre estarás en estado de Frenesí, atacando a todo lo que tengas al alcance, y causas miedo a todos los seres de tamaño humanoide, excepto a los avianos, a los que infundes terror.

Normalmente te transformarás bajo las mismas circunstancias que otros licántropos (véase Monstruos y Criaturas) y seguirás sus reglas (como los efectos de la plata), excepto que la luna no tiene tanto efecto. Las transformaciones suelen tener efecto durante los anocheceres y amaneceres de los días en que haya luna nueva.

Puedes desarrollar la habilidad de Controlar Licantropía para impedir transformarte, pero sólo para eso. Una vez transformado, no hay control que valga.

 

-Trasfondo General.

No se recomienda escoger más de dos talentos máximos, ni más de tres mayores. Este grupo de talentos engloba a todos aquellos que no se encuadran claramente en ninguna de las otras cinco categorías. Generalmente estos talentos hacen referencia a relaciones sociales, posesiones físicas u objetos especiales, más que a habilidades o capacidades innatas propiamente dichas.

 

Compañero Halcón (-150; mayor). Sólo señores de las bestias:

 

El orco vociferaba sin parar:

-¡¡Maldito pajarraco, deja de volar y enfréntate a mí cara a cara!!

El aviano descendió del cielo y se posó a pocos metros de él, diciendo:

-De acuerdo, me dignaré aterrizar… pero se te ha olvidado pedirle lo mismo a mi amigo.

-¿¿Qué amigo?? ¿¿De qué hablas??

Con un ensordecedor chillido, el halcón gigante se abalanzó desde los cielos sobre el pielverde.

 

Tienes un halcón gigante a tu servicio como montura y compañía. Te seguirá dondequiera que vayas, dando vueltas a tu alrededor o volando junto a ti. Te defenderá hasta la muerte si es preciso siempre que no lo maltrates y lo cuides convenientemente. Para sus características utiliza los datos del capítulo “Fauna” en su entrada Halcón Gigante. No gana experiencia propiamente dicha, ya que se considera un animal (un poco más grandecito, pero un animal al fin y al cabo). Si el DJ está de acuerdo, se le puede dotar de una hoja de personaje, desarrollarlo desde el nivel 0, e interpretarlo adecuadamente para hacerlo creíble (la hoja la desarrolla el DJ).

 

 VI. Aeria vista de cerca.

 

 

VI.1. Plano de la Región del Valle de Bröl.

 

VI.2. Plano de Monte Ocrum.

 

VI.3. Plano de Volanshi-Adarshi.

 

 

VI.4. Una kiva típica aviana.

Bo-Kiva Típica

Pues bueno, vamos a describir una vivienda típica media de un var’shi o bandada aviana. A saber, esta vivienda que describimos a continuación está diseñada para albergar a unos cincuentayún individuos: siete familias de siete miembros (entre padre, madres e hijos), y los dos patriarcas. En toda Volanshi-Adarshi habrá unas 200 o más de estas viviendas.

Lo primero que hay que hacer notar acerca de las kivas o varr’gran’i (“nidos de adobe”), es que tienen un patrón circular irregular. Y que la inmensa mayoría están hechas de adobe enyesado y encalado. Las paredes exteriores suelen estar pintadas con grandes runas del aire que indican el nombre de la bandada. Los adarshiil, además, clavan postes de madera en los techos de sus kivas, a los que atan plumas de vivos colores. Esto es así para que los miembros de la bandada sepan cuál es su kiva cuando están volando, y la identifiquen rápidamente, no sea que se metan en la casa del vecino, que como están tan apiñadas las unas a las otras, se pueden equivocar.

Esta kiva que describimos se halla al borde del precipicio, como casi todas sus vecinas, y está rodeada por otras dos. No tiene salida exterior a pie (salvo por la azotea, como ya veremos).

La entrada principal (a) da al barranco. Los habitantes de esta casa entran por ella volando, apoyándose en una gran plancha de madera que utilizan como trampolín. Este trampolín tiene pasamanos de madera. No hay puerta, porque es necesario que la kiva se ventile, pero cuando hace mucho frío, la tapan con una cortina de mimbre. La entrada es circular, y mide 1,50 metros de diámetro (hay que agacharse un poco para entrar). No hay felpudo ni aldabón, se entra y se dice “soy Fu’lano, ya estoy aquí”.

Por esta puerta se entra directamente a la sala principal (far’vui) comunal (b), donde se realiza la mayor parte de la vida en familia. Es una sala amplísima circular, de suelo de roca, cubierto casi completamente de alfombras, cojines de plumas y esteras, para evitar el frío del suelo. Esta sala sirve de salón, comedor, taller y habitación, todo en uno, para la mayoría de sus habitantes. Hay una serie de ventanas sin cristales ni cubiertas a lo largo de las paredes. Son alargadas y estrechas (50 cm de largo x 30 de ancho), sólo sirven para dejar pasar la luz y algo de aire. En el centro de la habitación se halla un pequeño círculo de piedras que delimita una montonera de grava donde se sitúan dos elementos:

-El fuego (b1) del hogar, junto con la cacharrería y algo de leña (la grava es para que no le meta fuego a la casa);

-Y la cisterna de agua de lluvia (b2). Es un agujero de casi tres metros de profundidad por uno de diámetro, donde se recoge el agua de la lluvia, que entra por un gran agujero en el techo, que tiene forma de doble embudo. Por él sale también el humo del fuego. Este agujero da a la azotea. En la sala hay una escalera, que puede apoyarse en esta “chimenea” para poder salir a la azotea. No se puede salir a la “calle”… porque no hay ninguna, pero yendo de azotea en azotea, se puede ir a casi cualquier sitio.

Pegados a las paredes se hallan los habitáculos familiares de los daran-sar-sh (b3), unos siete. Cada familia delimita un pequeño espacio en esta sala, que ocultan con cortinas de plumas, para tener algo de intimidad. Es en estas pequeñas habitaciones donde duermen los daran-sar-sh o familias (el padre, una o más esposas y los hijos… que quepan). Aquí hay un auténtico revoltijo de capas de plumas y mantas, y cestas con las mudas de cada miembro de la familia. Es bastante estrecho, y duermen todos apiñados. Si alguien se encuentra este sitio incómodo, agarra su capa de plumas y se acurruca en la sala al lado del fuego. Cuando los padres quieren algo de “intimidad”, también largan a los hijos al fuego.

 

Existen cuatro salas más pequeñas, cuasi circulares, adosadas al cuerpo principal de la kiva, que es la ya descrita “sala común”. Estas salas tienen el techo más bajo, y apenas una o dos ventanas:

 

c) Esta es la habitación de los patriarcas, que duermen separados de los demás familiares. Caso de que el patriarca y la matriarca no sean marido y mujer, esta será la habitación de la matriarca. Y punto. El patriarca se va a dormir donde su familia. Aquí se guardan las posesiones de los patriarcas y el tesoro de la bandada en un cubículo (c1) bajo la “cama” (una acumulación de capas y cojines de plumas). Hay que superar una tirada de Buscar Extremadamente Difícil –20 para hallar el agujero.

Lo normal es que se trate de un tesoro tipo h si es una bandada pobre (01-35); m si es una bandada normal (36-78), y n si es una bandada rica (79-100).

Existe una posibilidad del 60% de que este cubículo esté protegido por:

-01-40. Una serpiente de cascabel (mordisco pequeño +30, veneno circulatorio de nivel 4), que es cuidada por los patriarcas.

-41-75. Un pegotón de Aru’aru (“Doble Aroma”), el poderosísimo pegamento adarshiirg. El ladrón quedará pegado a un poste atravesado en medio del agujero que los patriarcas untan de pegamento. Para descubrirlo (el ladrón puede no saber que se trata de pegamento) hay que superar una tirada de Percepción (vista) Locura Completa a –40, ya que está muy oscuro y bien oculto.

-76-100. Una trampa de dardos (ataque de daga +20) untaditos de veneno paralizante de nivel 7. La dificultad de la trampa es Normal (+0), ya que es muy sencilla y primitiva. Detectarla es Extremadamente Difícil –20.

 

d) Este es el almacén-despensa de la kiva. Aquí se encuentran las carnes salazonadas y ahumadas, huevos, tarros de miel, cestas y sacas con frutas del bosque, tubérculos, setas, etc. También hay tinajas con agua sobrante, y hatillos de leña, plumas, cuerdas…

Este sitio también es la botica de la bandada. Hay una posibilidad del 65% de que contenga 1D10  (tirada abierta) dosis de hierbas con propiedades especiales. Tírese por cada dosis en la “Tabla de Hierbas y Venenos al Azar” de Guía de Tesoros. Nota: al menos el 50% de las dosis obtenidas deberían pertenecer a las hierbas autóctonas descritas en “I.5.Vegetación”.

 

e) Esta habitación tiene varios usos. Lo normal es utilizarla como armería. Seguramente se hallen aquí unas 30 mor’shar’dh, 15 na’sha’rr, 30 arcos compuestos (y 100 flechas repartidas en 10 aljabas), 4 ballestas repetidoras (50 pivotes en dos aljabas) y unas 40 ash’airr. Pueden hallarse 60 dagas de obsidiana o pedernal. Todas las armas son de calidad normal, pero hay un 30% de posibilidades de que dos de estas armas (determíneses aleatoriamente cuáles) sean +5 por buena calidad.

Esta habitación se despeja a veces para acoger enfermos o invitados. La luna de miel de las parejas también se “celebra” aquí (sólo esa noche, a la mañana siguiente, vuelve a ser la armería).

También puede ser usada como taller, horno de forja, y un largo etcétera.

 

f) Este es el santuario de Goorshan. Es una habitación pequeñita con una sola ventana donde se guardan las imágenes de cerámica, piedra o bronce, de Goorshan, los ancestros y algunos espíritus tutelares, que se sitúan en pedestales de piedra. La imagen de Goorshan se sitúa delante de la ventana, para que le dé el viento. En esta habitación también se guardan los restos de algún antepasado (huesos y cráneos, o algún objeto de su vida cotidiana) que destacó por algo. Algunas veces, en esta habitación se guardan cabelleras y cráneos… los trofeos de los guerreros de la bandada. No hay nada de valor aquí.

 

Tabla de encuentros sugeridos en la kiva:

01-40: se hallan todos en casa.

41-50: todos menos el patriarca.

51-60: todos menos los dos patriarcas.

61-80: sólo los hijos.

71-80: sólo la mitad de los miembros menos los dos patriarcas.

81-90: sólo la mitad de los miembros (uno de los dos patriarcas presentes; tira un dado: par, el patriarca; impar la matriarca).

91-100: no hay nadie en casa. Vuelva otro día. Pero si tiene la bondad de esperar, en 1D20 asaltos, aparecerá alguien por la puerta (vuelva a tirarse en esta tabla).

De noche se hallarán todos los miembros presentes, pues seguro que querrán irse a dormir.

Hay un 50% de posibilidades de que se hallen cerca de la kiva 1D3 halcones gigantes ó 1 águila gigante (75% de posibilidades de que sean halcones gigantes).

 

 

 

VI.5. Una kiva aislada.

Bo-Kivas aisladas y eso 001

Una kiva aislada sigue básicamente el mismo patrón que la kiva de un var’shi normal, salvo que es más pequeña y más sencilla que su contrapartida mayor. En estas kivas no residen bandadas, sino familias, generalmente la familia de un señor de las bestias, o de un chamán. Los primeros suelen vivir alejados de Volanshi-Adarshi, cerca de sus animales y sus nidos. Los segundos construyen sus kivas en una cornisa superior de la ciudad, formando un auténtico “barrio” de kivas separadas unas de otras.

Las kivas aisladas no suelen tener más puerta exterior que la que da a un precipicio o barranco (a), ya que como se hallan lejos del apiñamiento del “centro” de Volanshi-Adarshi no necesitan de otras puertas exteriores ni superiores. En esta puerta se suele situar una plancha de madera resistente, con o sin pasamanos (también de madera). Esta puerta da a la sala comunal de la kiva (b), donde se realiza la vida cotidiana. Es relativamente amplia, ya que aunque esta kiva sea menor que la de una bandada, al tener menos residentes, el espacio que queda es mucho mayor. El techo suele ser más abovedado que el de una kiva mayor, ya que no necesita de un piso superior. Hablando de techo, en el plano de esta kiva no se ve, pero existe un orificio en la susodicha bóveda, por donde sale el humo del fuego, y por dontre entra el agua de la lluvia, que cae directamente a una cisterna (b1) que se halla justo debajo de ese orificio. De esta cisterna es de donde se surten de agua los miembros de la familia.

En la sala común es donde se hallan también las camas o bancos de piedra (b2), que utilizan aquellos miembros que no son los padres para dormir o para depositar cacharros de cerámica y otras pertenencias. Desparramados por el suelo de la sala común se hallan varios cojines, alfombras y mantas de plumas, que es donde se sientan o acuestan los miembros de la familia.

La sala se halla iluminada por estrechas ventanas rectangulares (c) sin cristales ni cubiertas.

Desde la sala común se tiene acceso a la habitación de los padres (d), donde duermen. La puerta-abertura está cubierta por una cortina opaca de plumas o estera. Hay una cama de capas de plumas, y las pertenencias del padre y la madre se guardan aquí (ropas, normalmente). Escondido en el suelo, hay un agujero bajo la cama donde se guardan las posesiones más valiosas de la familia (dificultad Muy Difícil con un malus de -10). El tesoro puede estimarse en gemas y cuarzos por valor de 30 monedas de plata, y una tirada d de tesoro en caso de que la familia sea la de un señor de las bestias; k y l si se trata de la de un chamán. Hay un 30% de posibilidades de que este minitesoro se halle guardado por una trampa consistente en un contrapeso que hace que, al sacar algo del agujero, surja un tronco de la pared, empujando al “chorizo” dentro del agujero (tiene una profundidad de 1,80 metros). Un humano podría trepar fuera de él a dificultad difícil (+0), pero un aviano (que se espera sea la raza del ladrón) quedaría atrapado debido a sus alas (Locura Completa –30)… y empezaría a sufrir claustrofobia. Eso para que aprenda, por curioso. Detectar la trampa es Extremadamente Difícil –20, y desarmarla es Difícil –10).

A otra pequeña habitación (e) también se accede desde la sala común. Ésta no tiene cortina. Es el almacén y alacena de la familia, donde se guarda la comida (fruta, carne de ave en salazón, tubérculos), las tinajas de agua, cestas, cuerdas, zurrones, etc.

También se guardan las armas. En casa de un chamán, seguramente se trate de una gor’hai’r, 1D3 mor’shar’dh, 1D10 na’sha’rr, y 1D3 ash’airr. Pueden hallarse 1D10 dagas de obsidiana o pedernal. En casa de un señor de las bestias, seguramente se trate de 1D6 mor’shar’dh, 2D10 na’sha’rr, 1D6 arcos compuestos y 1D6 ash’airr. Pueden hallarse 1D10 dagas de obsidiana o pedernal. Todas las armas son de calidad normal.

Este sitio también es la botica de la familia. Hay una posibilidad del 80% de que contenga 1D10  (tirada abierta) dosis de hierbas con propiedades especiales. Tírese por cada dosis en la “Tabla de Hierbas y Venenos al Azar” de Guía de Tesoros. Nota: al menos el 50% de las dosis obtenidas deberían pertenecer a las hierbas autóctonas descritas en “I.5.Vegetación”.

La última habitación (f) de la kiva es el consabido santuario a Goorshan, los espíritus y los ancestros. En esta habitacioncita donde el viento circula a su antojo, sólo se hallan las imágenes de los seres venerados, instalados en columnas de piedra. A veces se hallan los restos (huesos, generalmente) de algún antepasado.

La kiva está hecha de adobe. Los muros están cubiertos de yeso y encalados. Tanto señores de las bestias como chamanes pintan los muros exteriores de sus kivas con runas bien grandes de colores rojos, azules y negros, para que se vean desde bien lejos.

En la kiva suelen vivir una pareja (señores de las bestias, o chamán y esposa), y 1D6 hijos. Los hijos de avianos de estas profesiones no pueden quedarse a vivir una vez se casan, ya que la kiva es pequeña. O se casan y se hacen su propia kiva, o se van a vivir a la kiva de su pareja.

 

 

 

 

Tabla de encuentros sugeridos en la kiva:

01-50: se hallan todos en casa.

51-60: todos menos el padre.

61-70: todos menos el padre y la madre.

71-80: sólo los hijos.

81-90: sólo la mitad de los hijos.

91-100: no hay nadie en casa. Vuelva otro día. Pero si tiene la bondad de esperar, en 1D20 asaltos, aparecerá alguien por la puerta (vuelva a tirarse en esta tabla).

 

De noche se hallarán todos los miembros presentes, pues seguro que querrán irse a dormir…

Hay un 50% de posibilidades de que se hallen cerca de la kiva 1D3 halcones gigantes en el caso de la familia de un señor de las bestias.

Hay un 50% de posibilidades de que se halle cerca de la kiva 1 halcón gigante o águila gigante (tira un dado: par es un halcón, si no, es un águila) en el caso de la familia de un chamán.

En la kiva de un señor de las bestias sieeeeempre hay 1D10 (abierto) aves de todo tipo: halcones, búhos, cuervos, buitres, alondras, cisnes, grullas, etc. Estas kivas suelen estar más sucias, y las mujeres de estas familias pasan gran parte del tiempo limpiando lo que estas aves dejan por en medio. Hay un riesgo del 10% de contraer una enfermedad infecciosa de nivel 3 respiratoria si se pasa más de una hora en una kiva de un se